Nekromanti Intressanta "Roadmovie-äventyr"

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Intressanta "Roadmovie-äventyr"

Nej nu menar jag inte en faktisk roadmovie utan mer ett äventyr där själva resan och saker under färden är det som är det viktiga.

Detta är en smula knutet till detta.

Det jag letar är ett sätt att få spelarna att känna sig lugna med att resan är det viktiga och att målet inte är lika viktigt. Det vill säga inte försöka stressa igenom saker utan ta sig tid att undersöka, utforska och uppleva. Men samtidigt vill jag att det ska upprätthålla deras intressen och att det ska bli någon typ av avancemang. Att de känner att de lär sig något, uppnår något och så vidare.

Jag har funderat på att ge små dramakort med uppgifter som belönar rollpersonen om de utför dem. Exempelvis spelar ut vissa scener och så vidare. Så att det finns något konkret att kretsa kring och inspirera till rollspel och att de uppnår något genom detta. Eller att det är en historia som byggs upp, vävs samman bit för bit, men den går inte att forcera fram.

Lite luddigt kanske. Men jag tycker just att "roadmovie"-äventyr är några av de svårare att få till.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
  • Säg till spelarna att så och så många äventyr förväntas utspela sig på väg.
  • Gör en variant av "dirty dungeon". Innan resan börjar måste rollfigurerna förstås förbereda sig, bland annat genom att ta reda på vart de ska och vad de förmodligen kommer möta. Låt spelarna komma på vad rollfigurerna hittar för information, och hur en karta över vägen ser ut. Sedan är det upp till spelledaren att bestämma om informationen de hittade stämmer eller inte. Detta kan nog få spelarna att bli lite nyfikna på vad som döljer sig bakom informationen de hittade (på).
  • Hitta på löjligt många saker som kan hända på resan, så att det inte finns en chans att allt hinner hända på ett äventyr. Vill rollfigurerna inte bita in en plot-krok så slipper de. Detta gör i och för sig en dålig roadmovie, så sucks to be them.
  • En roadmovie handlar ju ofta om hur rollfigurerna utvecklas som personer bl.a. genom att de hänger med varandra en massa. Kan det bli ett bra äventyr bara genom att du lämnar mycket utrymme för rollspel?
 

Ape of Wrath

DOWN WE GO
Joined
13 Jul 2012
Messages
1,590
Location
Göteborg
Spelarna gör resan för att samla ihop reliker från den ursprungliga pilgrimen, ex. klädesplagg, benknotor, vapen och annat.

Du kan säga åt dem att det finns tio items att samla, så står det skrivet i rullorna. Men föremålen har spridits lite ifrån den ursprungliga vägen så man vet aldrig riktigt vilken plot hook som kommer sluta i en helgonrelik.

Alternativt så gör de resan under åsyn av en gudom som kommer att studera hur de växer som personer under esans gång för i början när de fick questen så fick de reda på att de "...icke skola vara desamma som vid resans början, vare sig i anden eller lekamen...". Därför måste de ta varje chans att interagera med folk och fä längs resan.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Du kan ju ta en titt på roadmovie-rollspelet Ribbon Drive. Jag tycker det är en riktig pärla. Även om det inte är exakt vad du är ute efter så kan du ta inspiration från systemet där man först etablerar rollpersonens karaktärsdrag i en scen, och i en annan scen använder det för att lösa ett problem på vägen (eller tvingas ta en omväg). Det låter som något liknande det du är ute efter.

http://buriedwithoutceremony.com/portfolio/ribbon-drive/
Rekommenderas.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Många kampanjer till olika rollspel idag stoppar gladeligen in skitlånga resor utan att för en sekund reflektera över att den föreslagna resan är ett enormt projekt för rollpersonerna och borde i sig vara en lite minikampanj.

Senast var det i Dark Heresy där en två månader lång resa (TVÅ MÅNADER) sammanfattas med "inget särskilt händer, rollpersonerna kan leta efter information i bilblioteket under tiden). What the crap?

Jag kan samtidigt förstå spelarna i sammanhanget. Man reser för att man är på väg någonstans (oftast. I traditionella kampanjer i alla fall =) så man är ju redan mitt uppe i en historia. Då vill man ju helst bara snabbspola resan och komma fram så man börja testa alla teorier man har. Vem bryr sig om värdshusvärdens försvunna hund när man är på väg till ett mystiskt kloster uppe i bergen, vars bibliotek sägs innehålla en kopia av den mytiska necronomikon?

Tricket, har jag kommit underfund med, är att inte ge spelarna några alternativ när det kommer till reseäventyren. Låt dem bli strandade på värdshuset eftersom vädret är för dåligt. Låt det vara karavanledaren som blir av med hunden och vägrar fortsätta resan innan den hittats. Låt bron ha rasat, vägen vara översvämmad, deras guide bli kidnappad. Låt någon stjäla deras rekomendationsbrev när de sov på värdshuset, eller kanske deras fina magiska vapen som de älskar över allt annat.

Ge dem inte krokar, släng in dem i en hummertina istället så att de inte har något val i frågan.

Det går förvisso lite åt rälsningshållet, men jag tror överlag att det skulle bidra till att göra resor mer innehållsrika. Och efter ett tag kanske spelarna lärt sig att resor kan vara roliga och häftiga i sig så kan du återgå till krokar sen.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
En roadmovie handlar ju ofta om hur rollfigurerna utvecklas som personer bl.a. genom att de hänger med varandra en massa. Kan det bli ett bra äventyr bara genom att du lämnar mycket utrymme för rollspel?
Jag tror du är inne på något här.
Roadmovies handlar ju om den inre resan och den utveckling som en rollperson gör.

Att lämna utrymme för rollspel tycker jag låter helt korrekt. Det måste det få vara. Men jag skulle gärna vilja ha något regelmekaniskt knutet till detta.

Jag tror jag ska ge dramakrokar eller liknande som rollpersonerna ska spela ut, man ger ett antal till varje karaktär och dessa resulterar sedan i någon form av belöning rent regelmässigt.

Dramakrokar som:

Ha en konflikt med en spelledarperson

Visa en av dina svaga sidor för en annan individ

Ändra ett av dina karaktärsdrag på grund av en händelse/insikt


Man bygger på med ett antal sådana som man delar ut varje spelmöte. Samt att man låter spelarna ge sådana till varandra.

Kan man göra det på något annat sätt? Driva själva rollspelet lite mer tydligt och regelmässigt?
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Spelarna gör resan för att samla ihop reliker från den ursprungliga pilgrimen, ex. klädesplagg, benknotor, vapen och annat.
Ja tänkte att det ska finnas något som håller dem samlade. Men att samla reliker och liknande gör mycket att rollpersonerna vill rusa vidare. Kanske ska man ha något enklare. Typ som att nedteckna berättelser från X personer på vardera plats som rör just den förste pilgrimen, ett helgon eller liknande. Något så att man får känslan att man inte bara ska rusa vidare.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Arvidos MC said:
Du kan ju ta en titt på roadmovie-rollspelet Ribbon Drive. Jag tycker det är en riktig pärla. Även om det inte är exakt vad du är ute efter så kan du ta inspiration från systemet där man först etablerar rollpersonens karaktärsdrag i en scen, och i en annan scen använder det för att lösa ett problem på vägen (eller tvingas ta en omväg). Det låter som något liknande det du är ute efter.

http://buriedwithoutceremony.com/portfolio/ribbon-drive/
Rekommenderas.
Coolt. Verkar ju verkligen passande. Kanske kan man få lite inspiration därifrån.

Tack för tipset.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Rymdhamster said:
Ge dem inte krokar, släng in dem i en hummertina istället så att de inte har något val i frågan.
Jag håller med om att resor ska kännas. Men samtidigt så ska ju rollspel handla om det som är lite mer dramatiskt intressant. Att spela hur man gör upp lägereld varje kväll vet jag inte om det ger så mycket - det måste finnas det där lilla extra där. Att man får en anledning att rollspela.

Men visst, ett scenario i stil med att rollpersonerna hamnar i problem under resan känns inte det minsta otroligt :gremsmile:
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Blasphemy said:
Att spela hur man gör upp lägereld varje kväll vet jag inte om det ger så mycket
Vilket är varför jag inte pratar om att tvinga dem att göra upp lägereldar. Jag pratar om äventyr. De kommer till ett värdshus, under natten blir det lite tumult och alla hästar blir stulna. Resan kan inte fortsätta innan hästarna återfunnits. Eller så blir det en storm så svår att ingen kan lämna värdshuset. Rollpersonerna förbereder sig på några tråkiga dagar, men då börjar gästerna på värdshuset poppa upp mördare en efter en. De måste hitta mördaren innan de alla är dödade. Eller just att karavanmästarens hund är försvunnen och kräver att den hittas innan resan fortsätter.

inget av det här handlar om "vardagliga aktiviteter" som att göra upp en eld. Det handlar om att fylla resan med intressantare saker än det dagliga slaget på slumptabellen och sedan se till att spelarna inte bara kan ignorera händelserna utan måste ge sig på dem.

När man får in såna här intressanta händelser under resan så är det mycket lättare att bygga upp intressanta situationer kring dessa händelser.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag har en kampanj som påbörjades, men som av orelaterade skäl (folk flyttade) aldrig kom så långt, som är upplagd på detta sätt.

Det är introduktionskampanjen till min fantasyvärld, och handlingen går i princip ut på att spelarna blir värvade av en expedition för som ska göra en världsomsegling (egentligen en kontinentomsegling). Kaptenen som driver expeditionen vill ha dem som "problemlösare" när de går i land, jag har för mig att bara en av karaktärerna var sjöman.

Kaptenen har lite egna sidouppdrag, bland annat får de söka efter hans bror som försvunnit upp längs en flod in i den stora djungeln (gissa vad den sekvensen är inspirerad av...).

Efter ett tag så dör dock kaptenen dramatiskt och lämnar över skeppet och uppdraget åt spelarna.

På vägen så stöter de på massor av spännande händelser, kulturer, skurkar, monster, hjältar och så vidare.
 
Top