Nekromanti Intressanta simulerande regler

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Det diskuteras en hel del om intressanta spelmässiga regler, och då och då dyker det upp snack om hur man gör intressanta regler i narrativistiskt syfte (hur man än definierar den termen). Vad jag undrar är om det överhuvudtaget finns något skrivet eller tänkt om hur simulerande regler görs intressanta och roliga att använda. Jag anser att det ska kunna finnas ett nöje i att använda regler, även om deras målsättning är att skapa trovärdighet och inte att ge en utmaning eller skänka metainflytande. Finns det några intressanta länkar rörande detta?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I min mening så skall inte simulerande regler vara "intressanta". Hela idén med att regler ska vara intressanta som ett självändamål går ju stick i stäv mot den simulationistiska agendan.

Vad som finns är förstås dels kombinationer av simulationism och exempelvis problemlösning. Här kommer Skymningshemskorten in. Krille kan argumentera för att dessa både gjorde Skymningshem mer trovärdigt och stimulerande för spelarna än Eons regler. (Åtminstone om jag minns de gamla trådarna rätt. Han får bitchslappa mig annars)

Om man däremot är helt och hållet intresserad av simulationism; då anser jag att det bara finns två typer av ändamål med reglerna:

1. De skall inte ligga i vägen för gestaltningen och immersionismen. Det här är exakt vad Krank efterfrågar i sina regeltrådar.

2. De skall simulera vissa komplicerade skeenden trovärdigt. Den här sortens trådar har vi inte många av längre, men för några år sedan så dominerade de Rollspelsmakandeforumet. Förr i tiden så handlade alla regeltrådar om hur man bäst skulle simulera olika saker. Automateld, till exempel, såsom "finns det någon regel för att avgöra vad som händer om man skjuter automateld in i en klunga med varelser?" (Jag har skrivit en sådan tråd, minns jag) Eller "hur hanterar man bäst skillnaden mellan deflekterande och absorberande rustningar med regler?"
Senast när jag pratade med Herr Nils så beklagade han sig lite över att det aldrig skrivs sådana inlägg längre. Han brukade ha något att bidra med i alla stridstrådar som skrevs, medan det numera aldrig efterfrågas den typen av realism längre.

---

Eventuellt skulle man kanske kunna mena att en tredje kategori vore en som gav väldigt levande och beskrivande instruktioner åt spelarna att rollgestalta utifrån; typ någon sorts skräcktabell som gav output som var särdeles enkla och givande att rollgestalta utifrån... Men det skulle ligga farligt nära samberättande såsom jag använder termerna.

<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" width="450" height="80" id="spion" align="middle">
<param name="movie" value="http://www.mediasmedjan.se/prov/spion.swf" /><embed src="http://www.mediasmedjan.se/prov/spion.swf" quality="high" bgcolor="#000000" width="450" height="80" name="spion" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="false" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></object>
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
"I min mening så skall inte simulerande regler vara "intressanta". Hela idén med att regler ska vara intressanta som ett självändamål går ju stick i stäv mot den simulationistiska agendan."

(Jag kommer nu använda Forge-termer, även om jag inte är särskilt bekväm med dem)

Du menar det? Jag ser personligen ingen motsättning mellan att ha ett system som främjar till exempel utforskning av en spelvärld eller en person (en simulationistisk målsättning, har jag för mig) och att ha ett system med regler som är roliga att använda. Men kanske är det inte den "renodlade" simulationismen jag eftersträvar, utan en mer kryddad med intressanta regellösningar -- men jag vill inte att dessa ska vara gjorda för narrativism eller gamism, utan snarare främja världs- och personutforskandet. Att man kanske får kompromissa renodlingen ser jag inte som något negativt -- det är snarare något jag tycker kan berika rätt många spel*.

Sedan tycker jag nog att det är viktigt att inte sopa simulerande regler under mattan med argument i stil med "det handlar ändå bara om att göra allt så trovärdigt som möjligt" -- samtliga simulationistiska regelsystem drar någonstans än gräns, baserad på vad man anser är hanterbart i ett system. Dragandet av denna gräns, och hur trovärdigheten på bästa vis kan byggas in i ett system utan att göra det tungrott, det är något det sällan talas om. Jag menar, både Rolemaster och Reign är spel med simulationistiskt inriktade regler, men det senare är smidigare** än det förra -- utan att för den skull drabbas av en korresponderande minskning av "trovärdigheten". Därtill är också Reign mer finurligt i sina regelmekanismer (utan att de för den skull är gjorda med utmaningstänkandet i första rummet), vilket gör det intressant att använda.

*Till exempel tycker jag, uppenbarligen till skillnad från vad du skrev, att ett D&D som enbart centreras kring spelmässiga utmaningar vore fruktansvärt tråkigt. Jag finner större nöje i spelmässiga utmaningar som ingår i en kontext av ett världsbyggde, med möjligheter att interagera genom annat än bara stridsregler, än i spelmässiga utmaningar i sig.

**Med "smidigare" menar jag alltså att det har potential att generera mer information (eller åtminstone användbar sådan) utifrån en mindre mängd regelmeck.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
OT

Nej, som jag minns det så grät du som en liten flicka för att ingen lyssnade på dig längre, och att du kände dig impotent och överflödig som en kastrerad avelstjur.

---

Eller okej, då. Det var som du skrev. Tusen minuspoäng till mig.

---
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
simulationism != immersionism

Men kanske är det inte den "renodlade" simulationismen jag eftersträvar, utan en mer kryddad med intressanta regellösningar -- men jag vill inte att dessa ska vara gjorda för narrativism eller gamism, utan snarare främja världs- och personutforskandet.
Som du är inne på är det skillnad på simulationism och immersionism. Det är nog därför krank har så svårt med GNS för hans stil faller utanför modellen, fast det får han bäst själv uttala sig om. När jag gör något sim är jag i första hand ute efter att undersöka gränser, se vad som fungerar och vad som är dömt att misslyckas.

Tag till exempel ett VK2-spel. Om jag spelar Frankrike:
- Kan jag undgå ockupation genom att förlänga Maginot-linjen till kusten, eller är det bättre att producera en stor infanteristyrka? Eller dykbombare för att slå ut stridsvagnar?
- Om det misslyckas, kan jag landsätta trupper 1942-1943 längs medelhavskusten medan tyskarna har fullt upp i Ryssland? Eller kommer tyskarna att flytta om sina trupper, spöa Frankrike, varefter sovjeterna står i Paris 1944?
Om jag spelar Tyskland:
- Ska jag fullständigt strunta i en flotta eftersom de allierade ändå kommer att sänka alla mina skepp? Eller kan jag lamslå Storbrittanien genom att massproducera ubåtar. När de sedan går på knäna kan jag sätta in operation Sjölejon. Fast detta skulle innebära att jag har få marktrupper i Polen. Kommer Stalin att ta tillfället i akt och invadera Tyskland?

Vi spelade en gång Sverige under 30-åriga kriget. Med stor statsskuld, enorm arme som ärvts från tidigare konflikter och ett krig i Europa var det enda rimliga att åka ner och plundra så mycket som möjligt. Det bästa sättet att spela på var det mest realistiska, inte nödvändigtvis det roligaste...

Det där är inte speligt på så sätt som Rising pratar om. Reglerna försöker istället vara så verklighetstrogna som möjligt där själva "speligheten" istället för bomber kommer i långsiktiga strategiska val och policies. Inte heller är det immersionistiskt, då jag är intresserad mest intresserad av att veta om något är möjligt eller inte.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Noir & BW

På rak arm kan jag föreslå Noir och Burning Wheel. Båda systemen tar avstamp i det simulationistiska men båda spelen har nyskapande lösningar inte minst när det gäller klassiska tråkelement (bokföring och sånt) och annat kontraproduktivt. Dessutom har båda spelen storyorienterade regler som kan överrida de simulationistiska då och då.

Jag misstänker att Hans regler som han pratar om också räknas till intressanta simregler.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Noir & BW

Om jag sneglar över axeln på min bokhylla ser jag båda spelen, och jag håller med i ditt tänkande. Det jag undrar över är mer teoretiskt tänkande kring detta, inte så mycket de konkreta spelreglerna (jag har koll på BW, Noir, One Roll Engine, med flera goda exempel). Jag vet att just simulationen blivit lite styvmoderligt behandlad av mainstream-teoretikerna (med en del direkt stötande uttalanden, som jag väljer att inte hålla som representativa för teorin som helhet), så finns det några bra tips på var man kan hitta teoridiskussion kring denna?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
For the record

Jag anser inte att El Dorado, så som jag uppfattar det, är ouppnåeligt och/eller kontrapriduktivt ur ett narrativistiskt perspektiv. Däremot kan det vara besvärligt att komma undan med ur ett simperspektiv.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Minispel (vagt OT-svammel)

Jag ska nu inte besvara din egentliga fråga utan snacka om vad jag tycker är intressant istället.

Jag har pysslat ganska mycket med RuneQuest II och III i dagarna. En intressant grej där är just spelen inom spelet. Jag kan ta ett stort och ett litet exempel.

Skills-mekaniken i RQ II är ett %-system - det ursprungliga Basic Role Playing. Det hela bygger stenhårt på att man ska träna sina skills, omväxlande med att få erfarenhet. Man tränar 5% åt gången, sedan måste man få erfarenhet. (OBS! Knappast simulationistiskt, i motsats till resten av systemet i stort - snarare en balansgrej.) Man kan bara få erfarenhet i mer eller mindre kritiska situationer. Att avancera magiskt sker inom ramen för diverse kulter, och förutom sociala kontakter (=rollspel) ställer de krav på ens skills. Mao, man vill ha höga skills. Då vill man dels använda dem, dels få träna i dem.

Typexemplet är förstås strid; en krigare söker upp folk att slåss mot för att finslipa sina färdigheter. Men en kartritare kan rita kartor, en köpman letar upp möjligheter att sälja saker, och en helare letar upp sjuka och skadade människor. Väldigt många "äventyr" till RQ bestod i stort sett av listor på folk som kunde tänkas hyra in folk för att säg, slå ihjäl nån, stjäla nåns prylar, rita en karta över ett berg, följa med en karavan som mulförare etc. Sedan hade man en beskrivning av anställningsvillkor och vilka man kunde tänkas möta under uppdraget, och så fisktankade man. Det är förvånansvärt likt World of Warcraft, när jag tänker efter.

Om man tog tillräckligt många uppdrag fick man ju pengar och kunde träna, som sagt. Träning kontrollerades i först hand genom pengar. En veckas träning med två timmar om dagen har en normalkostnad på 100 silverstycken. Varje färdighet har olika kostnader för nivån 05-25/30-50/55-75/80-100. (Man kunde normalt inte ha färdigheter över 100!) De flesta färdigheter slog i taket efter 75, men en del tidigare eller senare.

Grejen var att gillen, kulter, legosoldatsgrupper, stammar, klaner etc naturligtvis hade dyrare eller billigare träning. I många fall fick man träning gratis eller i utbyte mot tjänstgörning. Alla sådana här sammanslutningar krävde (rimliga) sociala åtaganden, som i avancerat spel mycket väl kunde ställa spelare mot varandra.

Hela det här spelet med att hitta möjligheter att bli bättre var intressant. Det var djupt bundet till världen. Lokalbeskrivningar var noga med att notera var det fanns tränare och vilka lojaliteter de hade. Spelarkaraktärer var bundna till varandra som mästare/lärlingar. Om man ville powergama - en naturlig (?) impuls, så sökte man sig till grupper som kunde stödja en i ens strävan att möta lärorika upplevelser eller få träning hos kunnigt folk.

Just bindningen mellan sociala grupper och träning (fullt rimligt; en sorts simulering, alltså) hade intressanta effekter för... jag vill nog inte kalla det immersionism utan snarare identifikation.

Att starta med tidigare erfarenhet var en extraregel i grundboken! Normalfallet var att man startade som en helt grön 15-åring. Man kunde sätta sig i skuld och träna upp sig 5% i en eller annan färdighet, men annars var det naturtalang det rörde. Att vara skyldig en vapenmästare eller en mästertjuv en hög silver och därför vara tvungen att ta skumma uppdrag kändes helt rätt, även om möjligheterna tyvärr var begränsade (det var inte alla lärare i boken - färdigheter är organiserade efter vem som lär ut dem - som gave kredit!).

Om man nu gjorde som alla förnuftiga människor (?) och använde specialregeln om tidigare erfarenhet, så hade man följande alternativ:
*Bli lärling hos ett gille eller liknande. Man fick då en summa som motsvarade den träning man fått som lärling, ökade sin ålder till 20, och spenderade "pengarna" (egentligen timmarna) enligt gällande regler (som tyvärr haltade). Lärlingar kunde också tjänstgöra i stadsmilisen och lära sig grundläggande vapenbruk (kortspjut och sköld).
*Man kunde ta värvning i en legosoldatstyrka. Då fick man träning i vapenbruk och diverse militära färdigheter, samt grundläggande vardagsmagi (alla kan magi i RQ - små praktiska formler).
*Om man hade "barbar" som social bakgrund kunde man helt enkelt stanna i stammen och lära sig vettiga saker.

Det här gjorde att begreppet "yrke" var väldigt konkret; man kunde inte bara säga var och när man lärt sig saker utan se vilka val man gjort för att lära sig det. Det här var också något av ett "spel", eftersom det gällde att utnyttja sina förtjänster.

I det här fallet var alltså "spelet i spelet" erfarenhets- och färdighetssystemet, som genom att det försökte baseras på tränings- och erfarenhetsparadigmet påverkade dels hur världen beskrevs, dels hur man spelade sina rollpersoner för att, tja, bli bättre. Och eftersom "göra karriär" är ett fullt realistiskt mål anser jag att reglerna fortfarande var simulerande.

Ett mindre exempel i samma spel var ett litet spel om att leta örter för medicinska ändamål. Hur mycket man hittade berodde på miljön - eftersom reglerna kom i en modul som handlade om Prax, som är en halvöken, blev det en standardgrej att helare och dylikt folk alltid ville stanna lite längre i oaser och leta rötter. Man var tvungna att läsa trollramsor över dem om man ville spara dem, men man kunde använda dem direkt om man så ville utan magisk inblandning, och det tog inte längre tid (och RQ hade så omfattande och elaka regler för sjukdomar) att man mycket väl kunde springa omkring i skogen och leta örter när någon fick mördar-flunsan. Det här var som sagt ett minispel för helare där det gällde att samla på sig örter, och dessutom varierade de i styrka med årstiderna. "Jag vill va i Shadows Dance innan Stormtid, jag ska fan i mej hinna med att plocka svamp i år... sluta hasa fötterna efter er annars får ni hela er själva!" Om helaren dessutom studerat gifter och motgifter hos en alkemist, hade hon ett intresse av giftiga djur och monster också. Högst roande, och återigen känner jag igen samlarmanin från WoW...

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Menlöst pladder

samtliga simulationistiska regelsystem drar någonstans än gräns, baserad på vad man anser är hanterbart i ett system.
...och beroende på vad spelet handlar om. Jag skulle hävda att Pendragon och Bushido, två gamla godingar i culture gaming-facket, är simulationistiska, fastän de simulerar en miljö sedd genom ett filter som stimulerar till vissa historier.

Bägge spelen har detaljerade regler för vapen och stridstekniker, men väldigt få regler för sådant som kvinnor och bönder pysslar med, eftersom man inte spelar kvinnor eller bönder. (Bushido har fler regler än Pendragon)

Bägge har för övrigt icke-immersionistiska och intrusiva system som hanterar en persons sinnestillstånd och rykte, men som jag anser nog så simulerande som regler för läkning eller vem som har initiativet - att ens heder och rykte hos klanen respektive ens amor till Guinevere och ens kristna dygder är minst lika viktiga som hur bra man är på att slåss och rida simulerar spelets verklighet. Det uppmuntrar visserligen till vissa historier, men det känns inte som regler för, säg, samberättande.

Erik
 
Top