Minispel (vagt OT-svammel)
Jag ska nu inte besvara din egentliga fråga utan snacka om vad jag tycker är intressant istället.
Jag har pysslat ganska mycket med RuneQuest II och III i dagarna. En intressant grej där är just spelen inom spelet. Jag kan ta ett stort och ett litet exempel.
Skills-mekaniken i RQ II är ett %-system - det ursprungliga Basic Role Playing. Det hela bygger stenhårt på att man ska träna sina skills, omväxlande med att få erfarenhet. Man tränar 5% åt gången, sedan måste man få erfarenhet. (OBS! Knappast simulationistiskt, i motsats till resten av systemet i stort - snarare en balansgrej.) Man kan bara få erfarenhet i mer eller mindre kritiska situationer. Att avancera magiskt sker inom ramen för diverse kulter, och förutom sociala kontakter (=rollspel) ställer de krav på ens skills. Mao, man vill ha höga skills. Då vill man dels använda dem, dels få träna i dem.
Typexemplet är förstås strid; en krigare söker upp folk att slåss mot för att finslipa sina färdigheter. Men en kartritare kan rita kartor, en köpman letar upp möjligheter att sälja saker, och en helare letar upp sjuka och skadade människor. Väldigt många "äventyr" till RQ bestod i stort sett av listor på folk som kunde tänkas hyra in folk för att säg, slå ihjäl nån, stjäla nåns prylar, rita en karta över ett berg, följa med en karavan som mulförare etc. Sedan hade man en beskrivning av anställningsvillkor och vilka man kunde tänkas möta under uppdraget, och så fisktankade man. Det är förvånansvärt likt World of Warcraft, när jag tänker efter.
Om man tog tillräckligt många uppdrag fick man ju pengar och kunde träna, som sagt. Träning kontrollerades i först hand genom pengar. En veckas träning med två timmar om dagen har en normalkostnad på 100 silverstycken. Varje färdighet har olika kostnader för nivån 05-25/30-50/55-75/80-100. (Man kunde normalt inte ha färdigheter över 100!) De flesta färdigheter slog i taket efter 75, men en del tidigare eller senare.
Grejen var att gillen, kulter, legosoldatsgrupper, stammar, klaner etc naturligtvis hade dyrare eller billigare träning. I många fall fick man träning gratis eller i utbyte mot tjänstgörning. Alla sådana här sammanslutningar krävde (rimliga) sociala åtaganden, som i avancerat spel mycket väl kunde ställa spelare mot varandra.
Hela det här spelet med att hitta möjligheter att bli bättre var intressant. Det var djupt bundet till världen. Lokalbeskrivningar var noga med att notera var det fanns tränare och vilka lojaliteter de hade. Spelarkaraktärer var bundna till varandra som mästare/lärlingar. Om man ville powergama - en naturlig (?) impuls, så sökte man sig till grupper som kunde stödja en i ens strävan att möta lärorika upplevelser eller få träning hos kunnigt folk.
Just bindningen mellan sociala grupper och träning (fullt rimligt; en sorts simulering, alltså) hade intressanta effekter för... jag vill nog inte kalla det immersionism utan snarare identifikation.
Att starta med tidigare erfarenhet var en extraregel i grundboken! Normalfallet var att man startade som en helt grön 15-åring. Man kunde sätta sig i skuld och träna upp sig 5% i en eller annan färdighet, men annars var det naturtalang det rörde. Att vara skyldig en vapenmästare eller en mästertjuv en hög silver och därför vara tvungen att ta skumma uppdrag kändes helt rätt, även om möjligheterna tyvärr var begränsade (det var inte alla lärare i boken - färdigheter är organiserade efter vem som lär ut dem - som gave kredit!).
Om man nu gjorde som alla förnuftiga människor (?) och använde specialregeln om tidigare erfarenhet, så hade man följande alternativ:
*Bli lärling hos ett gille eller liknande. Man fick då en summa som motsvarade den träning man fått som lärling, ökade sin ålder till 20, och spenderade "pengarna" (egentligen timmarna) enligt gällande regler (som tyvärr haltade). Lärlingar kunde också tjänstgöra i stadsmilisen och lära sig grundläggande vapenbruk (kortspjut och sköld).
*Man kunde ta värvning i en legosoldatstyrka. Då fick man träning i vapenbruk och diverse militära färdigheter, samt grundläggande vardagsmagi (alla kan magi i RQ - små praktiska formler).
*Om man hade "barbar" som social bakgrund kunde man helt enkelt stanna i stammen och lära sig vettiga saker.
Det här gjorde att begreppet "yrke" var väldigt konkret; man kunde inte bara säga var och när man lärt sig saker utan se vilka val man gjort för att lära sig det. Det här var också något av ett "spel", eftersom det gällde att utnyttja sina förtjänster.
I det här fallet var alltså "spelet i spelet" erfarenhets- och färdighetssystemet, som genom att det försökte baseras på tränings- och erfarenhetsparadigmet påverkade dels hur världen beskrevs, dels hur man spelade sina rollpersoner för att, tja, bli bättre. Och eftersom "göra karriär" är ett fullt realistiskt mål anser jag att reglerna fortfarande var simulerande.
Ett mindre exempel i samma spel var ett litet spel om att leta örter för medicinska ändamål. Hur mycket man hittade berodde på miljön - eftersom reglerna kom i en modul som handlade om Prax, som är en halvöken, blev det en standardgrej att helare och dylikt folk alltid ville stanna lite längre i oaser och leta rötter. Man var tvungna att läsa trollramsor över dem om man ville spara dem, men man kunde använda dem direkt om man så ville utan magisk inblandning, och det tog inte längre tid (och RQ hade så omfattande och elaka regler för sjukdomar) att man mycket väl kunde springa omkring i skogen och leta örter när någon fick mördar-flunsan. Det här var som sagt ett minispel för helare där det gällde att samla på sig örter, och dessutom varierade de i styrka med årstiderna. "Jag vill va i Shadows Dance innan Stormtid, jag ska fan i mej hinna med att plocka svamp i år... sluta hasa fötterna efter er annars får ni hela er själva!" Om helaren dessutom studerat gifter och motgifter hos en alkemist, hade hon ett intresse av giftiga djur och monster också. Högst roande, och återigen känner jag igen samlarmanin från WoW...
Erik