Nekromanti Intressanta strider

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
  • Vad ni tycker gör strider intressanta, och
  • Hur ett spelsystem kan uppmuntra/underlätta/skapa sådana intressanta strider?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,079
Location
Nordnordost
Jag tycker att strider är intressanta om de "visuellt" är bra, dvs det händer mer än en tennisutväxling av slag tills någon stupar. OCH att det faktiskt står något intressant på spel.

Vad gäller stöd från spelsystem så är det aslurigt. En del kan man fixa med spelets form, att man bara slåss när det är intressant, men i rena regler är det värre. Bästa jag kan peka på är Pendragon, där riddarna kan låta sig motiveras i striden av sin kärlek för regeltekniska bonusar, och om de då förlorar trots bonusen riskerar de att bli galna.
 

nominesine

Veteran
Joined
7 Apr 2010
Messages
159
Få och enkla tärningsslag som lämnar fältet fritt för spelare och spelledare att beskriva effekterna med egna ord istället för att förlita sig till tabeller.

Jag gillar framförallt Pendragons modell med Opposed Resolution, där allt sker samtidigt oavsett vem som inledde handlingen. Slå en handfull tärningar bestående av en T20:a och några T6:or. That's it.

Mardrömmen för mig är Basic Roleplays ursprungliga variant med attack-parering-skadeslag-träffområde-skada. Som luffarboxning, ungefär.

Tyckte också mycket om det lilla tricket med att vända på procenttärningen (som infördes i WFRP 1st Ed) för att avgöra var träffen sitter. Eller att dubbelslag på D10:orna kunde medföra en speciell effekt (kom väl i 2 Ed tror jag). Går utmärkt att kopiera till andra spel, som inte ens använder %-tärning. Funkar lysande i Traveller t. ex.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Jag vet inte om jag upplevt någon strid som varit direkt intressant men jag har upplevt strider som varit underhållande när de varit visuellt starka; när beskrivningar som de andra spelarna har gjort har skapat bilder i mitt huvud.

Spel som har skapat sådana situationer har varit öppna för tolkning och anpassat sig efter vad spelarna vill, snarare än att spelarna måste anpassa sig efter systemet.

Med andra ord, regler för träffområden, förflyttning och Attack of opportunity går fetbort. Negativa effekter som att falla när man misslyckas med något annorlunda eller negativa modifikationer när man ens försöker med något annorlunda går fetbort. Systemet ska fokusera på vad du kan, snarare än vad du inte får göra.

Fram med en skala där spelarna får lös inspiration till vad som kan hända, typ "Lyckas medn med nackdel" och "lyckas spektakulärt". Fram med system där vapen bara är en färg - det spelar ingen roll om man anfaller med en kruka eller ett tvåhandssvärd. Fram med ett system där spelaren får pussla ihop roliga kombinationer, men där det inte ska vara ett tvång att alltid behöva följa dem för att få maximal effekt.

/Han som har mycket av detta i Matiné
 

nominesine

Veteran
Joined
7 Apr 2010
Messages
159
Han said:
Fram med system där vapen bara är en färg - det spelar ingen roll om man anfaller med en kruka eller ett tvåhandssvärd.
...eller varför inte sopa till någon med en makramépinne i ekologiskt och miljövänligt trä?

Skämt åsido. Smaken är uppenbarligen olika. Det är väl därför diskussionsforum är så underhållande. Men jag vill nog ändå ha en tärning eller två med i matchen. Gammal vovve. Vägrar sitta, o.s.v
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
nominesine said:
Skämt åsido. Smaken är uppenbarligen olika. Det är väl därför diskussionsforum är så underhållande. Men jag vill nog ändå ha en tärning eller två med i matchen. Gammal vovve. Vägrar sitta, o.s.v
Det här är också anledningen till varför jag har kvar skillnad mellan olika vapentyper i Matiné. Folk har för svårt att sätta sig in i tankesättet där det inte spelar så stor roll vad man gör utan hur man gör det. Jag ogillar att jag har kvar det, men jag lyckades åtminstone ta bort skadeslaget. Jag får se hur jag ska göra till Mutant-modden, där jag funderar på att istället ha en generell utrustningsregel där man kan använda föremål för att ge bonus till någon färdighet, istället för endast vapen till vapenfärdigheter.

/Han som kan säga att färdighetsslaget ger skadan
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har upplevt ett par intressanta strider i rollspel, men de har inte haft mycket gemensamt med varandra.

De dramatiska striderna
Inspirerad av scenen där Luke Skywalker blir pissförbannad på Darth Vader och bara hamrar och hamrar och hamrar sönder sin nemesis' gard, så har jag kört ett par strider där det intressanta handlar om känslorna som står på spel och relationen mellan kombatanterna, snarare än att behandla striden som ett vanligt fall av problemlösning.

Krille har nämnt flera exempel på hur han upplevt strider bli dödligt dramatiska med Usagi Yojimbo-kort; vilket förstås var anledningen till att han expanderade kring dessa tankar med Skymningshem. Jag har inte lika mycket erfarenhet av det systemet, men det lilla jag spelat Usagi så håller jag med om att taktikkort är utmärkta för ändamålet: De tar lite tid att använda, vilket lämpar sig utmärkt för att man skall ägna sig åt lite konversationer och berättande inför stridsresolutionen, och sedan är systemet väldigt dödligt och avgörande - med extremt små marginaler - vilket gör att man i varje stridsrunda verkligen får resultat som ändrar stridsläget markant. Ofta så blir det bara ett enda avgörande moment i striderna, vilket gör att de får en sorts spaghettiwestern-känsla; det blir dramatiskt och storslaget - och lämpar sig bäst för strider som faktiskt spelar roll i storyn (systemet funkar i min mening inte alls lika bra om man skulle stapla en massa encounters på varandra, a la DnD).

Bortsett från Skymningshems taktikkort så kan jag även se att enkla, snabbspelande system med ett minimum av administration (Star Wars, m.m.) funkar utmärkt för detta ändamål.

Gåtlösningsstriderna
Chock står som den okrönte mästaren över dessa typer av strider. I de första stridsrundorna så försökte man skjuta monstret eller skada det på andra konventionella sätt, men till ens desperation märkte man att kulorna bara flög igenom vålnaden eller att den odöde hämnaren bara fortsatte att gå oberörd emot en med utsträckta händer. Det blev alltid lite panik och man visste inte riktigt vad man skulle ta sig till, man provade desperat alternativa medel för att besegra sin motståndare och när man till sist kom på hur det var man skulle göra, så kände det som att striden vände på det där typiska Avatar-sättet ("Eywa has heard you!") och det blev alltid riktigt tillfredsställande klimax.

Eller nja... Ibland så förstod spelarna precis vad de skulle göra direkt från början, och ibland var de helt stumped och blev tillintetgjorda. Då kunde det kännas lite som frustrerande antiklimax.

I den bemärkelsen har gåtlösningsstrider väldigt mycket gemensamt med gåtlösning i stort; det blir ofta för lätt eller för svårt, och det är sällan som spelarna kommer på rätt lösning precis lagom mitt inne i striden. För att råda bot på detta problem så försökte jag alltid komma på olika sätt att ge spelarna nödvändiga ledtrådar under själva stridsförloppet, eller låta lösningen vara av sådant slag att man kunde härleda den via systematiskt trial and error ihop med logisk slutledning.

I vilket fall som helst så märkte jag att det som mejkade eller brejkade sådana här strider inte hade så mycket med själva reglerna att göra, utan snarare var en fråga om äventyrsdesign. Dock; tämligen enkla och strömlinjeformade regler var att föredra, eftersom man vill att reglerna skall hålla sig i bakgrunden och inte stjäla uppmärksamhet från det som faktiskt är avgörande.

Strategiska strider
Jag har upplevt några av mina mest engagerade strider i DnD4E. Strider där jag verkligen stålsatt mig inför uppgiften och känt beslutsångest, eftersom jag så tydligt kunnat känna att mina val och min delaktighet faktiskt spelar roll, och att jag måste fatta beslut som är allt annat än självklara.

Ett problem jag har med DnD4E är dock att spelarna börjar med väldigt många resurser och valmöjligheter, men att man allteftersom striderna pågår bara får mindre och mindre att välja på, och att det därför känns som att striderna ofta slutar i rätt otillfredsställande antiklimax.

Men jag gillar ambitionerna. Jag gillar att ställas inför spelmässiga beslut som faktiskt spelar roll och där jag bara kan klandra mig själv efter en förlorad strid. Och jag gillar verkligen att olika strider faktiskt känns helt olika, och att jag måste värdera varje stridssituation på nya sätt beroende på vad förutsättningarna är. Det är alltid roligt att möta ett nytt slags monster mot vilket man måste ompröva ens taktik och börja tänka i nya banor. Istället för att man bara skall sikta mot motståndarens huvud och bränna av en lång salva om och om och om igen i varje strid man hamnar i, eller whatever.

Att skapa spelmässiga stridssystem är som att skapa vilken sorts spel som helst, och det är något jag är väldigt fascinerad av. Mina egna försök till att skapa spelmässiga stridssystem har alltid stött på olika problem, dock.

"Vad kommer hända härnäst?"-strider
Att slå ett slag och få se att man gör 4 skada på motståndaren, och sedan välja hur man vill beskriva detta... Det funkar bra. Dramatiska strider och Gåtlösningsstrider tjänar väldigt mycket på enkla regelssystem som håller sig i bakgrunden på det där viset. Men efter en sådan strid så brukar jag inte känna att jag vill berätta för andra om hur kul det var när jag försökte klyva en orch men råkade hugga mig själv i foten, eller vad som nu än hände. Det var ju liksom bara vad någon runt bordet hittade på.

Men när jag spelar Rolemaster eller andra regelsystem som bygger på att man skall använda en massa tabeller och komplexa simulerande system som själva står för att generera händelserna, då känns det alltid lite spännande och underhållande att bara få titta på och uppleva vad reglerna bestämmer skall hända.

Det finns inga regler som bättre kan ge mig känslan av att "wow, jag måste bara berätta för mina kompisar vad som hände i den här striden" som sådana som bygger på en massa tabeller och andra typer av berättelsegenererande regler. När det är reglerna som bestämmer att man hugger sig själv i foten, skjuter en armborstpil i ögat på ens kompis, får monstrets hjälm att smälta fast i hans ansikte av en eldbesvärjelse, osv, så är det tillfredsställande på ett helt annat sätt. Det känns lite som när man spelar fria datorspel a la The Sims; det är just i samverkan mellan ens egna beslut och de roliga händelser som systemet genererar utifrån dessa, som det underhållande skapas.

Jag tycker absolut inte att man skall rynka på näsan åt regler som på detta vis tar över stora delar av berättandet ifrån spelarna och spelledaren, för det är en helt annan typ av underhållning att leva sig in i de skeenden som reglerna genererar än att få göra det utifrån spelledarens beskrivningar.

Jag skulle gärna vilja se mer sådana här system i framtiden. Inte bara att man tittar i tabeller när man väl slagit ett kritiskt slag, utan man borde göra det mycket oftare; och gärna kombinera flera olika genereringsmoment med varandra, för att uppnå en större variation.

---

Det var några olika typer av intressanta strider. Som synes så har de inte så mycket gemensamt med varandra.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,123
Location
Off grid
Jag gillar strider där det spelar roll vad man gör. Jag gillar den taktiska utmaningen. Gärna med någon form av möjlighet att ta olika stora risker. Jag gillar också någon form av desperation. Att man blöder, eller annat som tvingar en att sätta allt på ett kort eller så. Brukar vara kul.

Är inte så förtjust i att sitta och beskriva mina handlingar mer än nödvändigt.

//EvilSpook
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Bra att jag repeterade vad Rising skrev ovan...

Men om jag ska tillföra något annat så är det väl att jag tycker att en strid bör vara mer än en bara en massa fiender att döda. Några sätt nämner Rising ovan, som dramatiska och gåtlösar strider. Vad jag gillar är när det finns ett tydligt mål i striden, samt att den är väl planerad. Jag vet inte hur många gånger jag skrivit ett äventyr noga tills jag kommer till striden och bara tänker: "Ok, strid mot något. FÄRDIG".

Så egentligen är mitt ganska dumma tips att skriva strider som vilken händelse som helst. Strid i sig tycker jag sällan gör saker spännande. Genom att lägga ner tid på karaktärerna, miljön, bakgrunden till striden samt ett mål och möjligtvis något som händer under striden kan man göra den intressantare. Som sagt något man brukar göra till alla andra händelser, men som jag sällan gör till strider.
____________________________________________________________________
Håller med i princip allt som de andra tagit upp.

Jag tycker dock väldigt bra om strider i t.ex. DoD. Själva stridssystemet är inte så läckert, man hugger och parerar mest, men det som händer känns iaf visuellt. Ett hugg i huvudet och du dör, osv.

Men det är inte det som jag tycker bäst om, utan hur saker utanför striden påverkar. Att lägga sig i bakhåll, stå med solen i ryggen eller förgifta fiendens mat är alla saker man kan göra och som gör oerhört mycket mer skillnad än några ynka FV. I många andra system så är dessa fördelar enbart en liten bonus, inget som vinner striden.

Trots brist på val och med ganska spelig grupp så har jag haft många roliga strider i friformsspel. Att välja en egenskap och improvisera fram hur det ter sig, det tycker jag ofta blir väldigt effektfullt. Synd bara att spelighet är svår att kombinera med friformandet.

Kanske lite OT, men en sak jag alltid gillat är fummeltabeller. Inte alltid dom komiska misslyckanden eller att vissa totalt fuckar upp saker, utan osäkerheten. Man vet aldrig när någon fumlar, men folk gör det. Sen när fummel inträffar så ändrar det hela striden, antingen uppenbarar sig en möjlighet som inte fanns där innan eller så måste gruppen tänka om sina val. Tycker att genom taktiska val eller slump kan man bryta tristessen som tyvärr ofta uppstår. Har dock sällan fått till roliga taktiska strider.

Jag hade gärna sett en mekanism i form av en slumptabell istället för skador eller iaf ett tillägg som gjorde att lite roligare effekter kunde inträffa. Kanske dödar man fienden, men ens vapen fastnar. Kanske hugger inte fienden en, utan drar ner en på marken. Eller en personlig favorit, så kanske man kastar motståndaren ner för ett stup.
 
Top