I fredags spelade jag och 5 andra ett enkvällsäventyr med genren enligt rubriken ovan, jag var SL. Regelsystemet var egenhändigt konstruerat, otestat system...
Systemet
Alla spelare har en påse och ett antal vita go-stenar (vita glaspluppar) i påsen. Varje gång spelaren upplever något bra (tänk tsoy-keys eller bara rent vatten till någon som är törstig, värme när man fryser osv) lägger SL ett antal vita pluppar i spelarens påse. Varje gång spelaren råkar ut för något dåligt, svält, blir förgiftad, klaustrofobi i en stannad hiss, skär sig allvarligt el dyl. Får spelaren en eller flera svarta stenar i påsen. När spelaren försöker åstakomma något drar spelaren ett antal stenar (spelaren väljer hur många) ur sin påse, är det tillräkligt många vita stenar mer än svarta (vanligtvis räcker 1 mer) har spelaren klarat det. Tar spelaren bara svarta stenar råkar spelaren ut för värsta tänkbara (SL bestämmer något illa, men inte absurt osannolikt; typ träffad av komet). När spelaren tagit upp stenar lägger spelaren tillbaka de svarta i påsen igen. För att bli av med svarta pluppar krävs att någon hjälper en med lämpliga resurser (bandage, medicin, psykiatrisk vård eller så) och man får då ta upp ett antal stenar ur sin påse och slänga de svarta av dessa.
När man inte har pluppar kvar är man uträknad. Dör antar jag att man gör om det är vettigt att man kan dö och bara drar svarta stenar och SL anser att det passar.
Jag trodde att det skulle vara ganska enkelt att anpassa mig och se till att det inte blev alltför mkt svara stenar men det gick inte så bra. Visserligen råkade karaktärerna ut för en massa hemskt men de var väldigt tilltygade framåt slutet och jag vet inte om det var riktigt meningen. Jag tror att systemet passar sig bättre till ett svältscenario på en öde ö eller så, då resurshantering och sånt är mer intressant. I övrigt gillar jag fortfarande systemet, men jag tror att man ska skriva ner TYDLIGA riktlinjer för sig själv om när svarta resp. vita stenar fås. Sen så bör man nog se till att de flesta har förmågan att hjälpa andra med olika saker t.ex. psykologer/läkare/osv så att de svarta stenarna försvinner ibland iallafall...
Äventyret
Året är 1933, en skrupelfri kapten som försöker knega ihop lite extra slantar genom spritsmuggling styr en skuldbelagd skuta genom Österssjön. På skeppet finns en liten besättning och ett par passagerare, bl.a. en alkoholiserad läkare (6 spelare och ett fåtal, om ens några SLP). Under midnattstimmen knastrar ett nödrop genom radion och vägledda av ett nödbloss hittar de en drivande fiskeskuta av svenskt ursprung. Besättningsmännen är döda förutom en, som är djupt medvetslös och galen (visar det sig senare). De har råkat fiska upp något ut djupet, något som blev deras död...
Ett stenskrin innehållandes en guldmask på ett barnkranie är vad fiskarna dött över. Masken håller ett CoC-inspirerat väsen fånge och när fiskarna tagit av masken besätter det en fiskare och ond bråd död följer!
Karaktärer
Jarco spelad av Simon är den Finska kaptenen. En väldigt lugn och bestämd kapten som bryr sig mest om båten. Är översittare och röker pipa, tuggar tobak och dricker. Älskar sin båt som han har mkt skulder på och smugglar därför sprit.
Alexandr
Rysk praktkommunist till ytan men tzarvänlig anti-kommunist innerst inne. Projicerar sitt alterego på en fiktiv barndomskamrat han gärna pratar om. Fobi för både höjder och eld. Dricker
Jürgen
Nazist, underofficier på väg hem efter diplomatuppdrag i Sovjet. Hyser i hemlighet agg mot nazistregimen och har med sig hemliga dokument till motståndsrörelsen i Tyskland, dvs innan hans portfölj blev stulen. Söker sig till praktkommunisten. Översittare.
Achmud
Armenier som flytt Sovjetiska armén, flyr landet och har lagt vantarna på en portfölj i Leningrad då han vart behov av lite fickpengar. Är övertygad om att Jürgen vet och bara väntar på att de är i Tyska farvatten och får rättslig auktoritet. Paranoid och tror på zombies Är lite av en pusharound och söker efter en stark ledargestalt. Alkoholiserad.
Gorgev
Äkta kommunist och kock med behov av att laga mkt mat för att hålla sig lugn. Girig och är livrädd för gnagare.
Karaktärsskapandet fungerade så att man fick skriva en berättelse om sin karaktär på en-två sidor och sen välja en eller ett par motivationer och nackdelar (fobier, beroende eller så). Jag gillar denna typ av karaktärsskapande när man kör med så lite regler och karaktärerna blir enligt min erfarenhet mer personliga. Man identifierar sig inte i hur bra man är utan i hur man är som person.
Väsendet
Ingen var besatt av CoC-väsendet från början men väsendet kunde byta värdkropp genom en kort stunds ögonkontakt, då fick spelaren en lapp där väsendets motivationer och egenskap beskrevs och den förra värden blir ett mänskligt skal i koma som bara segnar ner på marken. Väsendet livnär sig på andras skräck och förtvivlan och får vita pluppar när de andra får svarta, masken är det enda som definitivt kan stoppa väsendet och därmed den besattas mål (att få den överbord).
Kommentarer
Jag gjorde en hel del misstag och det blev inte alls som jag tänkt mig men pga välgjorda karaktärer och väldigt duktiga spelare så hade alla väldigt roligt. Jag ska skriva så många jag kommer på:
Jag skulle beskrivt masken på ett annat sätt, dvs lagt fokus på att ögonhålorna var övertäkta snarare än att säg att endast ett hål för munnen fanns, överlag var jag rädd att spelarna skulle dra rätt slutsatser direkt om jag sa för mkt men det är lätt att glömma hur svårt det är om man nu inte (som jag) vet allt redan. Jag skulle låtit väsendet byta ett par gånger så att fler människor skulle hamna i koma, spelarna såg för lite för att vara oroliga att något härjar på båten. Att förlägga äventyret på en båt var både bra och dåligt. När spelarna inte aktivt sabbade för varandra utan höll sig på mattan blev båten en dålig scen. De kunde vara passiva och vänta tills båten anländer till sin destination. Problem jag kastade på dom löste dom tillsammans och kunde vänta igen. Bättre då med att vara inlåst i ett rum eller så där dom måste ta alla steg själva för att komma ut. När första scenen mattades av kastade jag in min första bang dvs fiskebåten, men det blev för mkt för fort och de konflikter som inte hade att göra med girighet fick inget spelrum, dumt av mig alltså. Jag hade förväntat mig att spelet skulle handla om hur spelarna försöker sabba för varandra och att mitt jobb var att ta emot lappar där spelarnas sabotage står och att spelarna skulle mingla med varandra och hela tiden leta efter vänner och fiender. Det handlade mer om hur karaktärerna övervann konflikterna och avhöll sig från trubbigt våld även om det var fruktansvärt nära flera gånger. Men när så lite lappar skickades blev det mkt svårare att introducera en besatt eftersom den krävde ett visst mått av lappskickande.
Nu måste jag städa. Hoppas någon kan dra nytta av anekdoterna, jag blev iallafall väldigt sugen på att spelleda igen fast bättre.
Systemet
Alla spelare har en påse och ett antal vita go-stenar (vita glaspluppar) i påsen. Varje gång spelaren upplever något bra (tänk tsoy-keys eller bara rent vatten till någon som är törstig, värme när man fryser osv) lägger SL ett antal vita pluppar i spelarens påse. Varje gång spelaren råkar ut för något dåligt, svält, blir förgiftad, klaustrofobi i en stannad hiss, skär sig allvarligt el dyl. Får spelaren en eller flera svarta stenar i påsen. När spelaren försöker åstakomma något drar spelaren ett antal stenar (spelaren väljer hur många) ur sin påse, är det tillräkligt många vita stenar mer än svarta (vanligtvis räcker 1 mer) har spelaren klarat det. Tar spelaren bara svarta stenar råkar spelaren ut för värsta tänkbara (SL bestämmer något illa, men inte absurt osannolikt; typ träffad av komet). När spelaren tagit upp stenar lägger spelaren tillbaka de svarta i påsen igen. För att bli av med svarta pluppar krävs att någon hjälper en med lämpliga resurser (bandage, medicin, psykiatrisk vård eller så) och man får då ta upp ett antal stenar ur sin påse och slänga de svarta av dessa.
När man inte har pluppar kvar är man uträknad. Dör antar jag att man gör om det är vettigt att man kan dö och bara drar svarta stenar och SL anser att det passar.
Jag trodde att det skulle vara ganska enkelt att anpassa mig och se till att det inte blev alltför mkt svara stenar men det gick inte så bra. Visserligen råkade karaktärerna ut för en massa hemskt men de var väldigt tilltygade framåt slutet och jag vet inte om det var riktigt meningen. Jag tror att systemet passar sig bättre till ett svältscenario på en öde ö eller så, då resurshantering och sånt är mer intressant. I övrigt gillar jag fortfarande systemet, men jag tror att man ska skriva ner TYDLIGA riktlinjer för sig själv om när svarta resp. vita stenar fås. Sen så bör man nog se till att de flesta har förmågan att hjälpa andra med olika saker t.ex. psykologer/läkare/osv så att de svarta stenarna försvinner ibland iallafall...
Äventyret
Året är 1933, en skrupelfri kapten som försöker knega ihop lite extra slantar genom spritsmuggling styr en skuldbelagd skuta genom Österssjön. På skeppet finns en liten besättning och ett par passagerare, bl.a. en alkoholiserad läkare (6 spelare och ett fåtal, om ens några SLP). Under midnattstimmen knastrar ett nödrop genom radion och vägledda av ett nödbloss hittar de en drivande fiskeskuta av svenskt ursprung. Besättningsmännen är döda förutom en, som är djupt medvetslös och galen (visar det sig senare). De har råkat fiska upp något ut djupet, något som blev deras död...
Ett stenskrin innehållandes en guldmask på ett barnkranie är vad fiskarna dött över. Masken håller ett CoC-inspirerat väsen fånge och när fiskarna tagit av masken besätter det en fiskare och ond bråd död följer!
Karaktärer
Jarco spelad av Simon är den Finska kaptenen. En väldigt lugn och bestämd kapten som bryr sig mest om båten. Är översittare och röker pipa, tuggar tobak och dricker. Älskar sin båt som han har mkt skulder på och smugglar därför sprit.
Alexandr
Rysk praktkommunist till ytan men tzarvänlig anti-kommunist innerst inne. Projicerar sitt alterego på en fiktiv barndomskamrat han gärna pratar om. Fobi för både höjder och eld. Dricker
Jürgen
Nazist, underofficier på väg hem efter diplomatuppdrag i Sovjet. Hyser i hemlighet agg mot nazistregimen och har med sig hemliga dokument till motståndsrörelsen i Tyskland, dvs innan hans portfölj blev stulen. Söker sig till praktkommunisten. Översittare.
Achmud
Armenier som flytt Sovjetiska armén, flyr landet och har lagt vantarna på en portfölj i Leningrad då han vart behov av lite fickpengar. Är övertygad om att Jürgen vet och bara väntar på att de är i Tyska farvatten och får rättslig auktoritet. Paranoid och tror på zombies Är lite av en pusharound och söker efter en stark ledargestalt. Alkoholiserad.
Gorgev
Äkta kommunist och kock med behov av att laga mkt mat för att hålla sig lugn. Girig och är livrädd för gnagare.
Karaktärsskapandet fungerade så att man fick skriva en berättelse om sin karaktär på en-två sidor och sen välja en eller ett par motivationer och nackdelar (fobier, beroende eller så). Jag gillar denna typ av karaktärsskapande när man kör med så lite regler och karaktärerna blir enligt min erfarenhet mer personliga. Man identifierar sig inte i hur bra man är utan i hur man är som person.
Väsendet
Ingen var besatt av CoC-väsendet från början men väsendet kunde byta värdkropp genom en kort stunds ögonkontakt, då fick spelaren en lapp där väsendets motivationer och egenskap beskrevs och den förra värden blir ett mänskligt skal i koma som bara segnar ner på marken. Väsendet livnär sig på andras skräck och förtvivlan och får vita pluppar när de andra får svarta, masken är det enda som definitivt kan stoppa väsendet och därmed den besattas mål (att få den överbord).
Kommentarer
Jag gjorde en hel del misstag och det blev inte alls som jag tänkt mig men pga välgjorda karaktärer och väldigt duktiga spelare så hade alla väldigt roligt. Jag ska skriva så många jag kommer på:
Jag skulle beskrivt masken på ett annat sätt, dvs lagt fokus på att ögonhålorna var övertäkta snarare än att säg att endast ett hål för munnen fanns, överlag var jag rädd att spelarna skulle dra rätt slutsatser direkt om jag sa för mkt men det är lätt att glömma hur svårt det är om man nu inte (som jag) vet allt redan. Jag skulle låtit väsendet byta ett par gånger så att fler människor skulle hamna i koma, spelarna såg för lite för att vara oroliga att något härjar på båten. Att förlägga äventyret på en båt var både bra och dåligt. När spelarna inte aktivt sabbade för varandra utan höll sig på mattan blev båten en dålig scen. De kunde vara passiva och vänta tills båten anländer till sin destination. Problem jag kastade på dom löste dom tillsammans och kunde vänta igen. Bättre då med att vara inlåst i ett rum eller så där dom måste ta alla steg själva för att komma ut. När första scenen mattades av kastade jag in min första bang dvs fiskebåten, men det blev för mkt för fort och de konflikter som inte hade att göra med girighet fick inget spelrum, dumt av mig alltså. Jag hade förväntat mig att spelet skulle handla om hur spelarna försöker sabba för varandra och att mitt jobb var att ta emot lappar där spelarnas sabotage står och att spelarna skulle mingla med varandra och hela tiden leta efter vänner och fiender. Det handlade mer om hur karaktärerna övervann konflikterna och avhöll sig från trubbigt våld även om det var fruktansvärt nära flera gånger. Men när så lite lappar skickades blev det mkt svårare att introducera en besatt eftersom den krävde ett visst mått av lappskickande.
Nu måste jag städa. Hoppas någon kan dra nytta av anekdoterna, jag blev iallafall väldigt sugen på att spelleda igen fast bättre.