Nekromanti Intriger i rollspel!

oolaa

Veteran
Joined
13 Mar 2005
Messages
85
Location
Uppsala
Hejsan!
Jag är superny på det här forumet, det verkar dock vara ett riktigt bra forum med seriösa användare! Kul! :gremlaugh:

Jag har en liten fundering som jag hoppas att någon kan hjälpa mig att få en rätsita på. Jag spelleder mycket och har fått in en bra rutin på det hela. Jag är skicklig på att skapa spännande scener och färggranna karaktärer och miljöer. Det som är mitt stora problem dock är att komma på intressanta intriger för storyn. Visst, jag kommer ju alltid på _något_ men det är sällan som det är något riktigt unikt. Är det någon som har tips på _hur_ man kommer på intressanta problem för spelarna att lösa?

mvh
/Ola
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Jag kan ge dig det enkla, tråkiga svaret. Antingen kommer man på dem "bara sådär", eller så plagierar man i en eller annan form. Det vill säga, lösningen på ditt problem är att sluka film, litteratur, etc som inspiration. Man ska inte sluta förvånas över hur mkt som kan ge inspiration. För att minimera risken att spelarna upptäcker att det är en plagierad intrig kan man alltid blanda flera intriger, eller byta setting (ex. inspireras av ett Arkiv X-avsnitt men applicera det i en fantasyvärld... spelarna kommer knappast associera ens om de minns avsnittet väl).

/RipperDoc
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Använd spelvärlden och de aktörer som finns i den. Ponera att starten är att något händer alternativt att någon aktör, eller RP, vill få något att hända. Hur ställer sig andra parter som kan beröras av detta? Vilka åtgärder kommer de vidta? Krille brukar ofta ta upp fisktanken (sök på ordet så hittar du mer om det) som modell för hur han låter äventyr skapas. Som jag ser det handlar det om att om man har en miljö, spelvärld, som är väl beskriven så blir det ofta lätt att spinna vidare på de inbyggda motsättningar och relationer som finns mellan olika aktörer.

Det andra är att låta saker gå snett. Ser man till film och litteratur så går aldrig någons plan smärtfritt, det är ofta just när något går snett som en spännande situation uppstår och tvingar fram fler handlingar, drar till sig uppmärksamhet från utomstående osv. Olyckan är äventyrets moder, eller nåt!

Mvh / Phelan
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag har en liten fundering som jag hoppas att någon kan hjälpa mig att få en rätsita på. Jag spelleder mycket och har fått in en bra rutin på det hela. Jag är skicklig på att skapa spännande scener och färggranna karaktärer och miljöer. Det som är mitt stora problem dock är att komma på intressanta intriger för storyn. Visst, jag kommer ju alltid på _något_ men det är sällan som det är något riktigt unikt. Är det någon som har tips på _hur_ man kommer på intressanta problem för spelarna att lösa?
Jag tycker det verkar som om du har allt du behöver. Se bara till att personerna i världen inte bara är intressanta utan också att de har egna mål och agendor, gärna på kollisionskurs med varandra. Ge spelarna en tråd att börja dra i och se sedan hur NPC-ernas planer påverkas av det och hur de reagerar på spelarnas initiativ. Sedan är det i princip bara att luta sig tillbaka och se vad som händer.

Om du söker lite på inlägg med ordet "fisktank" skrivna av mig så borde du hitta en hel del mer detaljerade tips.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Överraska!

Visst. Att komma med ett tips som "överraska" är ungefär som att be någon "krydda" när han ska laga mat. Men det finns ett antal infallsvinklar som man kan använda sig av. Jag tänkte förklara lite hur jag tänker när jag skriver ett scenario eller spelleder improviserat.


Note to self: never explain the plot to the players...
Citat, Nathan Devonshyre, SL i en Spycraft kampanj

Till att börja med - handlingen. Det finns en hårfin gräns i alla scenarier mellan spelledarens styrning och spelarnas egna initiativ. Oavsett vad så ska spelarna aldrig uppleva sina val som förutsedda eller kontrollerade - "illusionen" av frihet är bland det viktigaste man måste upprätthålla som spelledare.

Men oavsett vad så måste man ha någon sorts handling att luta sig mot. Och det detta du frågar efter. Så hur hittar man på en bra handling? Kanske såhär...

1) Skapa en situation. Rollpersonerna är rådgivare i det kungliga hovet. De är krigare i en gränspatrull. De är flyktingar som söker asyl i Sverige. De är hemlösa som tvingas se vardagsfolkets överflöd på julafton. De är pirater som seglar de sju haven.

Oavsett vad så bör situationen i sig skapa känslor. När du säger "pirater" kommer många tänka på Errol Flynn, Pirates of the Caribbean eller något dylikt. Plocka ett koncept som du vet att spelgruppen tilltalas av och gör det gärna så enkelt som möjligt, så att det lämnar utrymme för variation av spelarnas rollpersoner.

2) Skapa en vardag. Låt spelarna vaggas in i sina roller. Låt dem sakta men säkert lära känna den situation de befinner sig i - oavsett om den är normal eller fylld av äventyr. Piraterna plundrar, rådgivarna ger råd och krigarna tvingas kämpa från sina hästryggar när de patrullerar gränsen.

Gör rollpersonerna mäktiga. Låt dem känna att de behärskar situationen de befinner sig i. Presentera spelledarpersoner som de lär sig känna igen. Kanske en färgglad general, en surmulen prinsessa, en kortspelande slavpiskare eller vad som helst - original till karaktärer som ger färg till deras vardagliga situation men som tjänar till att variera den mer än något annat.

3) Bryt vardagen - skapa ett mål. Målet kan vara "frita princessan", "invadera landet", "hitta skatten" eller egentligen vad som helst som knyter an till situationen rollpersonerna befinner sig i.

Låt målen komma naturligt. När rollpersonerna under de standardiserade eskapaderna stöter på något utöver de vanliga så kommer spelarna börja fundera - och när spelarna funderar så leds äventyret i nya riktningar. Planterar du som spelledare ut underliga händelser - kanske ensliga spöksskepp för piraterna eller ödelagda städer eller uteblivna order för gränsbevakarna - så kommer de oftast sporra spelarna i den riktning du själv önskar.

Placerar du dessutom ut flera sådana krokar - rykten, underliga möten med märkliga SLPs eller vad som helst - så kommer spelarna till sist nappa på någon av dem.

4) Överraska. Nu rullar hjulen. Nu är äventyret i full gång. Det är nu du måste hålla intresset uppe. Gör detta genom att bryta mot de regler och normer du redan satt upp.

Gränsvakterna får kanske lära sig att de kämpar för en fruktansvärd tyrann som ämnar krossa grannlandet, som egentligen är en fattig provins helt utan militär. De militärer som rollpersonerna nedkämpat har varit legosoldater betalda av samma tyrann för att få rollpersonerna att tro att landet angriper.

Piraternas spökskepp kanske är ett bakhåll, där en annan allians pirater försöker undanröja dem för att de tröttnat på dem eller kommit för nära något hemligt tillhåll eller någon undangömd skatt.

Asylanterna kanske jagas av SÄPO, maffia och mer ljusskygga organisationer helt utan vetskap om varför de skulle kunna bli mål för en sådan undersökning.

Etc.


Hur som helst så är det mest fundamentala att du hela tiden låter spelarna vara aktiva. Låt dem ha herrgårdar att bryta sig in i, offensiver att lägga strategi för, gåtor att lösa och konstiga nätverk av lögner och bedrägeri att grubbla över. Så länge de är aktiva så kommer de hela tiden dryfta förslag med varandra på tänkbara anledningar och lösningar. Och så länge de dryftar kommer de säga saker som inspirerar dig som spelledare - även om du inte använder dig av deras ordagranna idéer, så kan de sporra andra idéer. I alla fall om din inspiration fungerar som min.

Detta är den bästa lärdom jag någonsin gjort som spelledare. Att använda spelarnas inspiration till att inspirera mig.

Men innan dess bör du ha åtminstone ett hum om vad ditt scenario ska gå ut på. Och till detta kan du använda fragment av det här onödigt långa och snåriga inlägget, som jag hoppas är till åtminstone medioker nytta.
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Prova...

Att skapa unika intriger och liknande ar ju svart! Annars skulle val det inte komma ut nya orginella ideer osv.

Men till din fraga..

Jag tror som nagon annan sa har det du behover. Har ni kul behovs det mer? Visst jag antar att du vill forbattra det och varfor inte kampa pa bara.

I borjan av min SL karriar sa slet jag mycket pa intriger, forsokte skapa en valdigt massa saker som skulle hanga ihop osv. Men pa senare dagar sa har jag markt att jag borjar luta mig tillbaka mer och mer till varlden. Detta tycker jag har blivit det mest givande.

Som nan klok SL sa: "Du behover inte skapa ett komplext aventyr, dina spelare kommer gora det at dig" och det stammer val. Sen sa strunta i allt som sags, for det varierar mellan olika spelargrupper. Har ni kul sa gor du val ratt.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Först & främst, välkommen hit !! Hoppas du får det trevligt här !

Är det någon som har tips på _hur_ man kommer på intressanta problem för spelarna att lösa?
Mina första tankar är ju direkt politik, pengar & dylika ting.. Typiska klichesaker med andra ord... :gremgrin:

Sedan om mjag får föreslå något annat så skulle det vara intressant om man kunde få till det som så att det kanske är lite moraliska aspekter på det hela. Att man hela tiden måste välja sida & därigenom får spelarnas val konsekvennser åt olika håll.
 
Top