Rising
Vila i frid
Om jag skulle välja vilken sorts situationer som jag tycker är svårast att hantera i rollspel, så skulle intriger och rävspel hamna på toppen av min lista. Jag tycker det är lätt att planera situationer som borde bli roliga i faktiskt spel, men ändå är det ytterst sällan som de faktiskt blir detta när jag spelleder dem.
Det här tycker jag är några av de största problemen:
Dold information
En viktig del med intriger har att göra med de hemligheter man har inför varandra. Att luska ut en spelledarpersons pinsamma hemlighet och sedan försöka lista ut hur man bäst skall använda denna, det är en rolig utmaning, men väldigt ofta tycker jag detta i slutändan resulterar i att jag som spelledare planerar en massa hemligheter som sedan aldrig kommer i spel. Samma sak kan sägas om de allianser som råder mellan olika organisationer och det spel som försiggår bakom kulisserna; det är oerhört viktigt för intrigerna att dessa saker känns hemliga och att spelarna inte får veta allt, men ändå så blir det ofta så att spelarna får veta för litet. De snokar ju inte där de inte har anledning att tro att det finns något att snoka om.
Pratets begränsningar
En av de coolaste intrigutmaningar jag vet är när man måste framstå på ett visst sätt i en social situation. Såsom att försöka vända två fraktioner emot varandra, men inte få någon av dem att förstå vad det är man försöker göra. Eller att försöka framstå som precis lagom farlig för att undvika att dra på sig en attack; inte så svag att man framstår som ett lätt byte, och inte så stark att man framstår som ett hot.
Det finns ett Star Trek-avsnitt där Kirk säger till ett rymdväsen (som är på väg att förinta rymdskeppet) att de har hittat ett sätt att förgöra denne, och att de kommer att gå till ett motangrepp som dödar dem alla om inte rymdväsendet avslutar sin nedräkning. I själva verket har inte besättningen något sådant hemligt vapen, och när Spock frågar Kirk om detta så svarar han något i stil med "du kanske slår mig i Schack, men du har fortfarande mycket kvar att lära om Poker."
Jag tycker det är oerhört viktigt att sådana här pratutmaningar får hanteras med prat och inte bara bero på huruvida man lyckas med ett tärningsslag. Samtidigt finns det ett inherent problem i traditionella rollspel där spelarna skall försöka prata bort spelledaren, eftersom denna besitter mer information. Det är helt enkelt inte lika roligt eller spännande att försöka bluffa en spelledare som man vet inte kan luras på riktigt, utan bara som bäst gå med på att ens bluff låter trovärdig och att spelledarpersonen borde bli lurad.
Ointuitiva orsakssamband
Om man spränger en damm kan man räkna med att det blir översvämning, och om man kastar sleep på fiendens magiker kan man räkna med att slippa eldbollar de närmaste rundorna. Men vad händer egentligen om man på en balmiddag börjar prata avsides med en rik köpman som friat till dottern till en av värdens främsta konkurrenter?
En av de viktigaste sakerna med intrig- och rävspelsäventyr tycker jag är känslan av att man spelar ett spel med sociala regler. När man upplever sig dra i tåtar såsom släktband, allianser, fejder, traditioner och religiösa förpliktelser så upplevs den här sortens äventyr som bäst, men ofta så blir det i praktiken att man som spelledare bara nämner de regler som är grundpremissen i äventyret. I TV-serien "V" så konspirerade Lydia och Charles att undanröja Diana genom att Charles friade till henne. Eftersom han tillhörde konungasläkten Ramalon så var det förbjudet för henne att tacka nej, och som hans fru så skulle hon behöva återvända till hemvärlden för att uppfostra hans barn. Sådana där saker är skittuffa - men i rollspel så händer det nästan aldrig att det är spelarna som kommer på sådana där trick. Helt enkelt för att man som spelare inte har någon koll på vad som blir resultatet om man gör si eller så i sociala situationer.
---
Nu skulle jag vilja veta: Känner ni till några andra problem som ni tycker är värda att nämnas, och har ni några idéer på hur man bäst löser ovanstående problem?
Det viktigaste som jag tycker; det är att det förmodligen inte är systemlösningar som är svaret på ovansteånde frågor. När det gäller "pratets begränsningar" tror jag exempelvis att det är bäst om spelarna får lura och bluffa varandra (och inte bara spelledaren) och då är det viktigaste att man låter själva rollspelet handla om sådant. Och när det gäller de ointuitiva orsakssambanden tror jag att man kommer längst genom att helt enkelt skapa en värld där det råder ett litet hanterligt antal sådana här samhällsregler, som man kan skriva in i regelboken och låta vara spelarnas främsta vapen.
Men först: Har ni tankar eller idéer? Låt mig få veta.
Det här tycker jag är några av de största problemen:
Dold information
En viktig del med intriger har att göra med de hemligheter man har inför varandra. Att luska ut en spelledarpersons pinsamma hemlighet och sedan försöka lista ut hur man bäst skall använda denna, det är en rolig utmaning, men väldigt ofta tycker jag detta i slutändan resulterar i att jag som spelledare planerar en massa hemligheter som sedan aldrig kommer i spel. Samma sak kan sägas om de allianser som råder mellan olika organisationer och det spel som försiggår bakom kulisserna; det är oerhört viktigt för intrigerna att dessa saker känns hemliga och att spelarna inte får veta allt, men ändå så blir det ofta så att spelarna får veta för litet. De snokar ju inte där de inte har anledning att tro att det finns något att snoka om.
Pratets begränsningar
En av de coolaste intrigutmaningar jag vet är när man måste framstå på ett visst sätt i en social situation. Såsom att försöka vända två fraktioner emot varandra, men inte få någon av dem att förstå vad det är man försöker göra. Eller att försöka framstå som precis lagom farlig för att undvika att dra på sig en attack; inte så svag att man framstår som ett lätt byte, och inte så stark att man framstår som ett hot.
Det finns ett Star Trek-avsnitt där Kirk säger till ett rymdväsen (som är på väg att förinta rymdskeppet) att de har hittat ett sätt att förgöra denne, och att de kommer att gå till ett motangrepp som dödar dem alla om inte rymdväsendet avslutar sin nedräkning. I själva verket har inte besättningen något sådant hemligt vapen, och när Spock frågar Kirk om detta så svarar han något i stil med "du kanske slår mig i Schack, men du har fortfarande mycket kvar att lära om Poker."
Jag tycker det är oerhört viktigt att sådana här pratutmaningar får hanteras med prat och inte bara bero på huruvida man lyckas med ett tärningsslag. Samtidigt finns det ett inherent problem i traditionella rollspel där spelarna skall försöka prata bort spelledaren, eftersom denna besitter mer information. Det är helt enkelt inte lika roligt eller spännande att försöka bluffa en spelledare som man vet inte kan luras på riktigt, utan bara som bäst gå med på att ens bluff låter trovärdig och att spelledarpersonen borde bli lurad.
Ointuitiva orsakssamband
Om man spränger en damm kan man räkna med att det blir översvämning, och om man kastar sleep på fiendens magiker kan man räkna med att slippa eldbollar de närmaste rundorna. Men vad händer egentligen om man på en balmiddag börjar prata avsides med en rik köpman som friat till dottern till en av värdens främsta konkurrenter?
En av de viktigaste sakerna med intrig- och rävspelsäventyr tycker jag är känslan av att man spelar ett spel med sociala regler. När man upplever sig dra i tåtar såsom släktband, allianser, fejder, traditioner och religiösa förpliktelser så upplevs den här sortens äventyr som bäst, men ofta så blir det i praktiken att man som spelledare bara nämner de regler som är grundpremissen i äventyret. I TV-serien "V" så konspirerade Lydia och Charles att undanröja Diana genom att Charles friade till henne. Eftersom han tillhörde konungasläkten Ramalon så var det förbjudet för henne att tacka nej, och som hans fru så skulle hon behöva återvända till hemvärlden för att uppfostra hans barn. Sådana där saker är skittuffa - men i rollspel så händer det nästan aldrig att det är spelarna som kommer på sådana där trick. Helt enkelt för att man som spelare inte har någon koll på vad som blir resultatet om man gör si eller så i sociala situationer.
---
Nu skulle jag vilja veta: Känner ni till några andra problem som ni tycker är värda att nämnas, och har ni några idéer på hur man bäst löser ovanstående problem?
Det viktigaste som jag tycker; det är att det förmodligen inte är systemlösningar som är svaret på ovansteånde frågor. När det gäller "pratets begränsningar" tror jag exempelvis att det är bäst om spelarna får lura och bluffa varandra (och inte bara spelledaren) och då är det viktigaste att man låter själva rollspelet handla om sådant. Och när det gäller de ointuitiva orsakssambanden tror jag att man kommer längst genom att helt enkelt skapa en värld där det råder ett litet hanterligt antal sådana här samhällsregler, som man kan skriva in i regelboken och låta vara spelarnas främsta vapen.
Men först: Har ni tankar eller idéer? Låt mig få veta.