Nekromanti Intro-äventyr till en Call of Cthulhu kampanj

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Hejsan allihopa.

Efter att ha läst Risings svar till Skräck? tråden, och funderat lite själv, så har jag kommit fram till att jag tänker köra ett introäventyr till min Call of Cthulhu kampanj där spelarna dyker ner och ska hämta en så kallad drömplatta under vatten som har hamnat där efter att ett flygplan har störtat i en sjö.

Som det föreslås så kommer skräcken att byggas på, jag har fixat en extra spelledare enkom för detta möte och tänker bryta upp gruppen i två (med motivationen att det finns fem dräkter på två båtar, jupp, det är sådana där dykardräkter som har slang till ytan) och låta de prata sins emellan via radio när de är under vattnet (i verkligheten så kommer de att sitta i olika rum med en walkie-talkie). Så långt, så gott.

Oavsätt så har jag stött på lite patrull, min tanke är mest att de ju närmare de kommer plattan desto mer skummisgrejor ska hända, till en början rätt snälla saker som att det är mörkt och skuggor rör på sig. Där efter så ska de känna mystiska vattenströmmar och temperaturfluktationer tät följt av knappt hörbara skrik på radion (om jag kan så ska jag fixa en tredje radio som jag sätter på tillsammans med ett litet band).

Planen är att när de väl får tag på plattan så ska de komma så ska någon i den gruppen som inte är där's dräkter gå sönder, så att det blir en snabb uppdykning, varvid de upptäcker att det verkar vara någon form av klo eller något som har haft sönder dräkten.

Det är äventyret i kort, problemet är att det känns så otroligt... banalt? Jag tycker inte det känns skrämmande. Någon som har några tips?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tricket med dubbla grupper är definitivt häftig och en ögonöppnare; och det kommer helt klart att förmedla känslan av att man spelar något annorlunda och speciellt. Sådant triggar spelarna och skapar en bra grogrund för att man ska kunna skapa en laddad stämning. Dessutom låter det skithäftigt att prata med den andra spelgruppen via walkie-talkies. Så långt allt gott.

Vad jag tycker är ditt största problem är att det ser ut som att du planerat en helt linjär berättelse. "Först händer det här, och sedan händer det här, och efter det så...", liksom. Du säger att ett av de tidigaste tecknen kommer att vara att det är mörkt och att skuggor kommer att röra på sig. Hur skall man egentligen reagera på en sådan sak? Kommer man inte bara att konstatera "jaha, oj då" men sedan fortsätta med att dyka ner mot plattan?

Det är interaktionsbiten som är den mest naggande bristen i det koncept du presenterar här. Det ser inte ut som att man kommer att ha tillräckligt att göra, inte tillräckligt med stickspår som leder ens misstankar och föreställningsförmåga i olika riktningar.

Om du tänker på The Abyss (som inte direkt är en skräckfilm, men ändå); så är en viktig grej med den berättelsen just hur man håller spänningen uppe genom att låta det finnas andra spår än just det övernaturliga som väntar nere i djupet. Man har dels ett annalkande stormoväder, och armékillarna bidrar med spänning genom hur deras ledare håller på att bli knäpp och paranoid. Dessutom finns det små personliga konflikter mellan huvudpersonerna som är nog så viktiga för att ge spänning, dynamik och laddning åt händelserna.

Det är sådana här grejer du behöver fylla ut ditt klur med. Tänk inte "amen vadå, skall två personer kanske vara bröder och ha någon sorts syskonrivalitet mellan varandra? Vad har det med skräck att göra? Kommer inte det bara att distrahera spelarna från det läskiga och göra sessionen urvattnad?" men det funkar inte så. Tvärtom så behöver du den där sortens fläsk för att inte spelarna bara skall sitta och vänta medan du leder dem i koppel genom de övernaturliga händelserna.

Som jag skrev i tråden du citerade tidigare:

"Jag kan inte stressa detta tillräckligt mycket: Placera hela tiden ut olika krokar i ditt äventyr - saker åt spelarna att få sträcka sig ut till och interagera med. Förhållanden som de måste ta ställning till, möjligheter till personliga initiativ, fria utmaningsupplägg där de känner att de själva får välja hur de skall överkomma problemen i deras väg."

Det är jätteviktigt att rollpersonerna hela tiden får saker att göra; situationer där de själva får välja hur de vill gå vidare, vad de vill göra och hur de vill planera sina nästa steg.

---

Planen är att när de väl får tag på plattan så ska någon i den gruppen som inte är där's dräkter gå sönder, så att det blir en snabb uppdykning, varvid de upptäcker att det verkar vara någon form av klo eller något som har haft sönder dräkten.
Jag gillar verkligen idén med att något händer som kräver en snabb uppdykning; och att det först är när de är uppe som något oerhört mindblowing uppenbarar sig för äventyrarna. Men att det är "en klo eller något" som haft sönder dräkten känns inte tillräckligt OH SHEEEEIT-framkallande. Inte minst eftersom spelarna helt självklart kommer att förvänta sig att det ska vara någon sorts monster nere i djupet direkt från att ni börjat spela. Det kommer inte direkt att komma som någon överraskning.

Om du inte kan komma på någon riktigt outstandig sådan här snapper ending, då skulle jag nästan hellre låta bli. Alla skräckäventyr behöver inte en sådan här Night M Shyamalan-vändning på slutet.

---

Idén med det långsamma nerdykandet låter riktigt bra; och jag kan tänka mig att det skulle kunna göra sessionen riktigt häftig för båda grupper. Särskilt om du lekte med formatet och såg till att grupperna verkligen behövde kommunicera med varandra - och om problem sedan började uppenbara sig i var och en av ändarna - en så enkel sak som att den ena gruppen försöker kontakta den andra förgäves skulle kunna vara GRYMT otäck medan man svävar i osäkerhet om vad det egentligen är som har hänt med ens kompisar.

Men än så länge så låter det som att du har en sekvens av händelser som en efter en kommer att drabba rollpersonerna: "först händer det här, sedan kommer det här att hända, och sedan så händer det här", osv; inte något riktigt "äventyr".
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
(Jag ber om ursäkt om jag säger det Rising sa, men jag blev så inspirerad)

Jag skulle gilla om det blev massa komplikationer mellan grupperna. Dels mellan:

Grupp A: Dykare_1, Dykare_2 samt Luftpumpare_1

Grupp B: Dykare_3, Dykare_4, Dykare_5 samt Luftpumpare_2 och Luftpumpare_3

(Spelarna spelar alltså Dykare och Luftpumparna är npc's)

Alltså kan grupp A och B endast prata med varandra med hjälp av Luftpumparna (dykarna har inte teknologi att prata med andra dykare, men däremot med Luftpumparna). Tänk då om Luftpumparna (som sköts av de två spelledarna) började rapportera att det händer läskiga saker vid ytan! Som dessutom verkar hänga ihop med vad som finns under vattnet?

luftpumparna kanske berättar för dykarna att grupp A och B måste sprida ut sig eftersom det helt plötsligt har blivit blåsigt uppe vid ytan. Luftpumparna riskerar följaktligen att komma ifrån varandra lagom till den tidpunkt då dykargrupp A inser att de (av någon anledning) behöver varna dykargrupp B.

Och just då inser dykargrupp A att de vågor som skilt luftpumparna från varandra, härstammar från en grupp varelser under ytan...kanske skulle man kunna få stopp på vågorna genom att undersöka/utmana/eliminera varelserna?

Varpå dykargrupp B får höra (från sina Luftpumpare) att en båt med släckta lyktor långsamt närmar sig den plats där man senast såg Grupp A. Kanske borde man varna dykarna i A-gruppen, eftersom den där båten ser riktigt, riktigt skum ut. Kan dykarna i grupp B leta efter dykarna i grupp A under vattnet?

Osv.

Lycka till!
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Vad jag tycker är ditt största problem är att det ser ut som att du planerat en helt linjär berättelse. "Först händer det här, och sedan händer det här, och efter det så...", liksom. Du säger att ett av de tidigaste tecknen kommer att vara att det är mörkt och att skuggor kommer att röra på sig. Hur skall man egentligen reagera på en sådan sak? Kommer man inte bara att konstatera "jaha, oj då" men sedan fortsätta med att dyka ner mot plattan?
Hmm, bra poäng, jag har skrivit om äventyret lite och istället för rena: Först händer det här, sedan det här så har jag gjort om det till punktform.

● Se till att få en grupp bra sideplots av preluden, fortsätt dessa i den mån det går.

● Spelarna får reda på, av en (i framtiden återkommande) kontaktperson, att det finns en platta av intresse i en sjö. Plattan skulle egentligen till Oxford för vidare studier, men under överflygningen så störtade planet (som också innehöll en del annat smått och gott). Spelarna får nu en mapp med information om plattan, flygplanet, passagerar-manifestet (tre piloter och två arkeologer var med) och inventarie över vad planet fraktade. Någon av karaktärerna har en kusin vars fästman var pilot på den här flighten, alla karaktärer med arkeologi-bakgrund känner till arkeologerna.

● Alla spelarna får lära sig att dyka. Tiden är dock knapp, Oxford har lånat ut dykardräkter, men måste ha tillbaka dem inom två veckor, vilket exkluderat träning och resor lämnar två dagar för den faktiska dykningen. Turligt nog så fanns ett vittne när planet störtade så det kommer inte att vara så svårt att lokalisera. En grundkurs tar fem dagar för att bli tillräckligt skicklig på dykning för att våga sig ut på det knappa djup som vraket ligger på (30 meter).

● Det finns vissa risker med att dyka, risktagande karaktärer kan de ramla, riktigt dumdristiga sådana kan virra in sig i luftslangen och behöver hjälp för att ta sig ur det här. Andra möjligheter är att de fastnar i sjöliv/kablar och måste skäras loss.

● Väljer spelarna att bege sig nere så upptäcks det att planet är i två delar, tjugotalet meter från varandra. De båda delarna ligger i en sänka omgiven av någon form av oljeliknande svart massa som flytter omkring. De kan välja att antingen gå över krönet för att liksom kringå större delen av bläcket eller via sänkan, det senare är betydligt lättare men då måste man också gå igenom mycket svart.

● När spelarna kommer närmare planet så känner de hur temperaturen sjunker och de dras av starka strömmar. Syftet med detta är lite att prima dem för nästa gång som något mystiskt är i görningen då temperaturen också ska sjunka.

● Den bakre delen ligger och tippar vid en klippbrant, ergo, några karaktärer måste säkra en del av planet medan en eller två andra går in och letar i det, något som kräver kommunikation då det blir problem om de inte varnar varandra innan de gör plötsliga rörelser.

● Plattan ligger i flygplanets bakre del. Delarna i sig är svåra att ta sig in i, sättet de vill göra det på är upp till dem men det är svårt att få in mer än tre personer i någon del av planet.

● I flygplanet så hittas fyra av fem lik, det sista är borta. Tre av liken har vad som det verkar skjutits. (Det egentliga händelseförloppet är som sådant att andrepiloten blev övertygad om att det skulle vara synnerligen välbetalt att ta drömplattan till tredjehandsköpare, varvid han bestämde sig för att rånmörda alla, problemet är att han bara lyckas skjuta en person innan han nästan övermannas, därefter så omkommer förstepiloten och planet störtar, andrepiloten överlever dock och lyckas ta sig till stranden som enda överlevare, men rädds de frågor som kommer att ställas och har flytt i panik).

● Det är en storm påväg, så det är lite snabba puckar som gäller.

● Snubbarna som de hyr båt av är inte speciellt ärliga och kommer att försöka stjäla från karaktärerna mellan dag ett och dag två. Ska de hitta en ny båt och kanske råka ut för oväder eller satsa på de här personerna trots allt?

Jag gillar verkligen idén med att något händer som kräver en snabb uppdykning; och att det först är när de är uppe som något oerhört mindblowing uppenbarar sig för äventyrarna. Men att det är "en klo eller något" som haft sönder dräkten känns inte tillräckligt OH SHEEEEIT-framkallande. Inte minst eftersom spelarna helt självklart kommer att förvänta sig att det ska vara någon sorts monster nere i djupet direkt från att ni börjat spela. Det kommer inte direkt att komma som någon överraskning.
Jag funderar på om någon av karaktärerna får dräkten öppnad, och när de kommer upp så upptäcker de att det var personen själv som gjorde detta. Vad tror du om den?
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Att dela upp gruppen låter skitbra. Men inte helt logiskt, vad är det som gör att de måste hålla sig i två grupper? Båtarna skulle ju kunna ligga precis bredvid varandra? Kanske ligger de två flygplansbitarna långt ifrån varandra och måste undersökas samtidigt (pga tidsbrist (stormen)). Eller måste den ena gruppen (från under vattnet) säkra och stänga av en damm för att den andra gruppen inte ska spolas bort av starka undervattensströmmar.

Något som vore koolt skulle vara att den grupp som tvingas till en snabb uppdykning hamnar någon helt annanstans. Jag tänker typ Silent Hill, där en skola plötsligt blir samma skola fast 40-år tidigare (just efter den stora branden (fan vad delen av spelet var läskig).

T.ex. Grupp A får tag i drömplattan. Precis då slutar grupp B:s radio att fungera. De hör bara brus och utdragna skrik. Deras luftpumpar slutar fungera och de måste upp till ytan. Väl där märker de att deras båt verkar mycket äldre, sönderrostad, trasig. Besättningen är död, förvridna och lemlästade kroppar (eller är besättning galen?). Vad gör de? Tar de sig tillbaka till fiskehamnen? Samma sak där som med båten, allting är annorlunda. Kanske har de fastnat i någon förvriden mardröm.
Grupp A märker att grupp B är försvunnen. Hur får de reda på var de är? Hur kan de ta sig dit och hämta hem dem? Exempelvis skulle drömplattan kunna kräva ett offer för att hämta tillbaka deras vänner, så vem väljer de att mörda för att rädda dem (jag gillar offer av oskyldiga, och gör de oskyldiga så mänskliga som möjligt)?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
kan man inte låta dem landa i djupet utan att något händer fast alla set ups för att det SKA hända finns där och invagga dem i den falska ron. Så vänder de uppåt och efter en stund...DÅ! Eller genomskådar man det kanske.
 
Top