Svarte Faraonen
ром и смерть
Jag, Wilmer, Markehed och Jokk tog oss idag tiden att spela 3:16. Wilmer, den ende som spelat det tidigare, var spelledare. Det var... stundtals kul. Wilmer är ju ingen dålig spelledare, och varvade strider och action med andra scener. När vi gick från spelbordet tyckte dock de flesta av oss (Jokk var inte tillgänglig för kommentar) att en hel del fattades. Det fanns definitivt inte särskilt mycket som grabbade tag i oss och fick oss att vilja fortsätta kampanjspela på det vis som det är tänkt. Ni som gillar att spela 3:16 (helst inte folk som enbart är teoretiskt intresserade av det, det är vi också), vad kan vi ha missat?
En annan grej jag hakade upp mig på var det här med Adversarial GM:ing, som vi diskuterade under en rökpaus. Jag kom fram till att en spelledarstil där spelet ständigt är en kamp mellan spelledaren och spelaren, även om spelet är designat för att det ska spelas så, är raka motsatsen till hur jag vill ha det som spelledare. Mitt perspektiv var följande: om det är spelledarens jobb att sätta käppar i hjulet för det spelarna gör, så innebär det att om jag som spelledare gör mitt jobb rätt så kommer "vinsten" att vara att jag, snarare än spelarnas egna initiativ, driver spelet. Mitt jobb blir att förklara varför spelarnas planer inte går som de vill, varför det de vill uppnå inte är nåbart just då, och så vidare. Det låter, tycker jag, skittråkigt. Är det jag som är inkompatibel, eller har jag missuppfattat?
Notera också att jag inte har något emot den typ av SL-som-motståndare-tänk det finns i spel där detta är begränsat till vissa situationer. Den D&D 4e-kampanj jag spelar med Ymir som spelledare just nu är ett bra exempel: striderna är en taktisk kraftmätning, medan storyn fungerar på ett vis som är mer uppmuntrande till spelarinitiativ och där Ymir definitivt inte strävar efter att skjuta oss i sank. Det jag tänker på är spel där motståndarrollen genomsyrar allt som sker.
En annan grej jag hakade upp mig på var det här med Adversarial GM:ing, som vi diskuterade under en rökpaus. Jag kom fram till att en spelledarstil där spelet ständigt är en kamp mellan spelledaren och spelaren, även om spelet är designat för att det ska spelas så, är raka motsatsen till hur jag vill ha det som spelledare. Mitt perspektiv var följande: om det är spelledarens jobb att sätta käppar i hjulet för det spelarna gör, så innebär det att om jag som spelledare gör mitt jobb rätt så kommer "vinsten" att vara att jag, snarare än spelarnas egna initiativ, driver spelet. Mitt jobb blir att förklara varför spelarnas planer inte går som de vill, varför det de vill uppnå inte är nåbart just då, och så vidare. Det låter, tycker jag, skittråkigt. Är det jag som är inkompatibel, eller har jag missuppfattat?
Notera också att jag inte har något emot den typ av SL-som-motståndare-tänk det finns i spel där detta är begränsat till vissa situationer. Den D&D 4e-kampanj jag spelar med Ymir som spelledare just nu är ett bra exempel: striderna är en taktisk kraftmätning, medan storyn fungerar på ett vis som är mer uppmuntrande till spelarinitiativ och där Ymir definitivt inte strävar efter att skjuta oss i sank. Det jag tänker på är spel där motståndarrollen genomsyrar allt som sker.