Hejsan
Jag håller på att sätta ihop lite regler till ett spel som jag ska spela med min flickvän, hon har ingen tidigare erfarenhet av det och jag vill därför göra regler som känns så intuitiva som möjligt. Därför har jag valt ett vanligt % Brp som grund - de flesta förstår om man säger du har 50% chans att lyckas med nåt (Tror jag). Dvs man försöker slå under ett färdighetsvärde mellan 0-100 på 1T100.
För att göra det mer spännande har jag lagt till en regel om Satsningar/Chansningar/Ansträngningar.
Det finns inga modifikationer, när något är Svårt krävs det istället att man Chansar lite för att ha en möjlighet att lyckas. Om något är Mycket svårt måste man Chansa mycket för att ha en möjlighet att lyckas.
Man kan även chansa när det egentligen inte behövs.
Sammanfattningsvis kan man säga att ett tärningsslag ger:
Lyckat under FV (Färdighetsvärde)
Misslyckat över FV
Lyckas bra under FV när man Chansar lite utan att det behövs
Lyckas bra under FV när man Chansar mycket trots att det bara krävs att man Chansar lite.
Lyckas mycket bra under FV när man Chansar mycket utan att det behövs
På 1 är det perfekt
Fummel när man slår 90 och uppåt när man Chansar lite eller 80 och uppåt när man Chansar mycket.
På 100 är det alltid fummel
De olika "lyckandegraderna" (Fummel, Misslyckat, Lyckas bra, Lyckas mycket bra, Perfekt) används som stöd vid beskrivningar och som jämförelse vid motståndshandlingar (Vinnaren är den som lyckas bäst). Spelledaren uppmanas att vara hyfsat snäll vid fummel.
Ser ni några problem med detta och känns det intuitivt?
Jag håller på att sätta ihop lite regler till ett spel som jag ska spela med min flickvän, hon har ingen tidigare erfarenhet av det och jag vill därför göra regler som känns så intuitiva som möjligt. Därför har jag valt ett vanligt % Brp som grund - de flesta förstår om man säger du har 50% chans att lyckas med nåt (Tror jag). Dvs man försöker slå under ett färdighetsvärde mellan 0-100 på 1T100.
För att göra det mer spännande har jag lagt till en regel om Satsningar/Chansningar/Ansträngningar.
Det finns inga modifikationer, när något är Svårt krävs det istället att man Chansar lite för att ha en möjlighet att lyckas. Om något är Mycket svårt måste man Chansa mycket för att ha en möjlighet att lyckas.
Man kan även chansa när det egentligen inte behövs.
Sammanfattningsvis kan man säga att ett tärningsslag ger:
Lyckat under FV (Färdighetsvärde)
Misslyckat över FV
Lyckas bra under FV när man Chansar lite utan att det behövs
Lyckas bra under FV när man Chansar mycket trots att det bara krävs att man Chansar lite.
Lyckas mycket bra under FV när man Chansar mycket utan att det behövs
På 1 är det perfekt
Fummel när man slår 90 och uppåt när man Chansar lite eller 80 och uppåt när man Chansar mycket.
På 100 är det alltid fummel
De olika "lyckandegraderna" (Fummel, Misslyckat, Lyckas bra, Lyckas mycket bra, Perfekt) används som stöd vid beskrivningar och som jämförelse vid motståndshandlingar (Vinnaren är den som lyckas bäst). Spelledaren uppmanas att vara hyfsat snäll vid fummel.
Ser ni några problem med detta och känns det intuitivt?