Nekromanti Invanda mönster #2

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Här är en tråd som jag har velat starta länge och som är en fristående fortsättning på konventioner. Den har också samma tema som en annan tråd jag skapade, men som mynnade ut till att bli något man upptäcker i den trasiga toaletten dagen efter en studentfest.

Den här tråden handlar om regler som jag har upptäckt varit svåra att få in i en spelgrupp, tack vare att de har spelat rollspel såpass länge. Många har nog attityden att det är enkelt att förklara för andra rollspelare genom att jämföra med existerande spel eller att man inte behöver förklara alls, eftersom spelarna direkt känner igen sig i mekaniken.

Mitt spel i signaturen heter exempelvis Elimääs Drakar och Demoner, men jag har upptäckt hur illa det kan vara att ha det namnet, både hos bollplank och hos mina spelare. Dessa har förutsatt att saker och ting ska fungera på ett visst sätt. När reglerna har fungerat på ett annorlunda sätt så har det varit dåliga regler och när det inte har funnits specifika regler för en specifik situation (som fanns i gamla reglerna) så har personen automatiskt fyllt i med "hur det brukar vara".

Visst, reglerna jag gjort är kanske dåliga. Visst, jag kanske har missat en företeelse som borde vara med. MEN... jag märker när folk ger kommentarer "för såhär ska det funka" istället för att försöka förstå tanken bakom varför just den regeln finns, vilket ofta brukar vara fallet.

Exempelvis så har jag tagit bort tärningskombinationen för vapenskador (en specifik regel) och istället låter utfallet av färdighetsslaget vara skadan. Jag minns hur en kille i min då nya spelgrupp efter två spelmöten mailade lite regler och ville då ha tillbaka vapenskadan... för "det skulle vara så" (egen tolkning och inget riktigt citat).

Det här med att bara läsa av tärningsutfallet har jag också märkt av varit svårt att ta till sig. En gammal DoD-spelledare började direkt räkna ut differensen istället för att bara använda resultatet rakt av.

Jag har också märkt att när man slår flera tärningar tillsammans så vill många (däribland jag) läsa av de högsta utfallen av tärningarna. När vi spelade Unisystem (50% chans att en tärning ger en success) så försökte spelledaren med att jämna tal ger successes medan ojämna inte gör det. Det visade sig vara enklare för spelarna att läsa av högre hälften av tärningen. Samma när jag testade att ändra utfallet i Feng Shui, där man normalt slår 1T6 minus 1T6. Jag ändrade detta till positiv 1T6 och negativ 1T6; den som visar det lägsta värdet ger modifikationen, om lika så är resultatet 0. Även där märkte jag hur himla svårt folk hade. De ville att resultatet skulle bero på det högsta värdet och inte det lägsta.

/Han som fick mycket skrivet men lite sagt
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Kul tråd.

jag tror vi präglas oerhört starkt av de spel vi spelade tidigt i vår rollspelskarriär.

vi utgår från ett BRP eller DnD paradigm, tänker att så funkar det och så vill vi att saker funkar...

För så funkade det förut och det är så det ska funka. mycket tror jag handlar om att man känner igen något, trivs med att man känner igen det.

Och man reflekterar inte så mycket som man tror, snarare så försöker man efterkonstruera varför ens eget rollspelsparadigm är det rätta.

Här på forumet finns en blandning av invanda paradigm med spännande nyskapande, men överlag tror jag spännande nyskapande tar tid och gör lite ont, man måste överge nått man har hållit på med länge till förmån för något annat.

men jag tror inte man ska övervärdera flexibiliteten hos människor, det tar tid att ändra ett beteende, här finns en stor grupp enormt engagerade rollspelare som ägnar mycket tid åt att fundera och klura på alla möjliga aspekter om rollspel, sådant tar tid och sen kanske man iallafall kommer fram till att ens grundsystem var det bästa.

en grej jag har som jag både kan reta mig på och tycka är lite festlig är att jag översätter spel/filmer/häftiga figurer från böcker till ett rollspel. alltså tänker i huvudet hur det skulle bli i ett visst system, inte på papper.

Det är nästan alltid samma rollspel men det kan ändras om jag spelar något annat spel mycket under lång tid.

jag tror många av oss har ett (1) grundsystem som vi omedvetet/medvetet relaterar det mesta till, sen kan man utveckla det och hittar andra system som komplement, kanske ett science system som komplement till ett fantasy, eller ett storytellingsystem som komplement till nått annat.

jag tror för att ändra på sina invanda mönster behövs några faktorer.

1. den viktigaste och svåraste, man måste ha lust att ändra sig inte för att nån annan säger att man ska utan för att man vill.

2. sen måste man träna sig i att tänka anorlunda än man gjort, det gör överlag ont, även om en del hävdar att de gör det lätt och utan problem, just att vissa hävdar att det är lätt att tänka annorlunda genererar oftast en ytterligt bitter stämmning där de som då inte känner att de har så lätt blir snarstuckna och tappar sugen, punkt 1 är inte längre uppfylld och förändringen uteblir garanterat, kanske med hot om våld på den som föreslår det.


---

man vill inte känna sig dum och obildad, varför det är svårt att påpeka att någons sätt att spela inte är helt optimalt, minsta tecken på självransakan måste komma innifrån, om någon antyder något negativt om mitt sätt att spela, som fungerat perfekt genom årtiondena så är det en uppenbart ondsint och vrång person som man inte behöver lyssna på.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag kom på några andra exempel som inte direkt involverar spelarna, utan mig och andra som spelmakare.

När vi satte tänderna i Shadowrun 2ED, efter år av DoD Expert-spelande, så var bland de första sakerna som spelledaren gjorde att skapa en träfftabell. Det var för oss helt orealistiskt att en kevlarförstärkt läderjacka skyddade över hela kroppen.

Själv har jag åkt på några stötar för att jag utgick från DoD när jag skapade EDoD. Bland annat så hade jag bakgrundspoäng och erfarehetspoäng. Erfarenhetspoängen användes till besvärjelser och färdigheter och bakgrundspoängen till... allt annat (svärdshand, socialt stånd med mera). Det skulle vara så, helt enkelt. Sedan undrade Kaigon varför jag hade den indelningen, eftersom bakgrundspoängen ändå kunde omvandlas till erfarenhetspoäng, och jag hade inget riktigt svar (grundegenskaperna slogs fram istället för att köpas med bakgrundspoäng).

Jag hade också träfftabell så att man visste om en delvis täckande rustning skyddade innan Faehrengaust fick mig på andra tankar med ett helt annat sätt att bokföra rustningar.

När jag skulle skapa mina egna drogregler, så gjorde bröt jag mot min "Ett slag och så funkar det"-princip (när det inte gäller motståndsslag). Jag hade rätt krångliga regler tills en spelare undrade varför man inte lika gärna kan använda Tillgångsslag istället? (Tillgångar slår man emot för att se om man har ett visst föremål i en viss situation.) Varför skapade jag specialregler istället för att endast använda de befintliga?

/Han som har en del att tacka sina spelare för, när det kommer till strömlinjeformning
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Till stor del handlar det om erfarenhet, traditioner och fokus.

Har man hållit fast vid ett, eller ett fåtal, spel under hela sin aktiva tid så förknippar man dessa med rollspel och korrekt spelande. Särskilt om man har börjat i tidig ålder och saknar ett lite mer självständigt och reflekterande förhållande till spelet. Man har sedan länge accepterat att saker och ting funkar som de gör, oavsett om det finns bättre lösningar eller inte. Dessutom kan folks personliga sätt att räkna och dra slutsatser trotsa all rimlig logik men ändå funka för dem. Se bara på hur märkligt folk ofta huvudräknar eller utför enklare sammanställningar.

Sedan handlar det även om fokus; är du en van spelledare eller spelskapare så betraktar du spelen ur en lite annorlunda synvinkel än om du alltid är spelaren som enbart fokuserar på den egna karaktären. Tyvärr är det lätt hänt att man växer fast i sina olika roller i spelgruppen och passiviseras. Alla är helt enkelt inte vana att stiga utanför rollspelet och betrakta det lite mer kritiskt. Och egentligen så är det rätt få av de stora spelen som faktiskt uppmanar ordentligt till reflektion och spelardeltagande.

Men jag tror att det är nyttigt att pröva sina spelare, att utsätta sig för nya upplevelser och att vara aktiv även om man bara är en spelare. Dessutom blir det bara mer och mer naturligt att komma med förslag och betrakta spelen kritiskt om man väl har börjat med det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Bombu said:
jag tror vi präglas oerhört starkt av de spel vi spelade tidigt i vår rollspelskarriär.

vi utgår från ett BRP eller DnD paradigm, tänker att så funkar det och så vill vi att saker funkar...

/.../

Och man reflekterar inte så mycket som man tror, snarare så försöker man efterkonstruera varför ens eget rollspelsparadigm är det rätta.
Sant, så himla sant.

Det är ofta jag ser i regeldiskussioner att spelmakare gör tydliga efterkonstruktioner. Det är också väldigt ofta som jag ser folk föreslå helt vanvettiga regelsystem till vissa genrer. Kan förvisso vara av andra orsaker man gör sådant.

jag tror för att ändra på sina invanda mönster behövs några faktorer.

1. den viktigaste och svåraste, man måste ha lust att ändra sig inte för att nån annan säger att man ska utan för att man vill.

2. sen måste man träna sig i att tänka anorlunda än man gjort, det gör överlag ont, även om en del hävdar att de gör det lätt och utan problem, just att vissa hävdar att det är lätt att tänka annorlunda genererar oftast en ytterligt bitter stämmning där de som då inte känner att de har så lätt blir snarstuckna och tappar sugen, punkt 1 är inte längre uppfylld och förändringen uteblir garanterat, kanske med hot om våld på den som föreslår det.
Jag har märkt, när jag varit "kurator" åt bekanta, att det mänskliga sinnet har väldigt svårt att ställa om sig, även när man vet vad felet ligger någonstans. Jag har sett de tydligaste förändringarna när det har inträffat något överväldigande i livet. Inte så konstigt visserligen, men vad jag vill få fram att först när det skett något stort i livet, har personen lyckats bryta sig från de bojor som denna har fjättrat sig med.

Nu ska jag inte vara lika dramatiskt när det kommer till hur man tolkar sina rollspelsregler, men jag har märkt att de enklaste sätten att få bryta mot det invanda systemtänkandet (eller spelsitlen) är antingen genom att byta rollspel och i vissa fall till och med byta spelgrupp.

/Han som har märkt att de enklaste sättet att byta spelstil i en nuvarande spelgrupp är att ta ett nytt rollspel och säga "[såhär] ska man spela det här spelet"
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
En följdfråga: är det någon spelmakare här som har märkt att väldigt enkla regler eller systemtänkande har varit svårt för speltestarna att ta in?

/Han som undrar om det är fler basala saker som han måste ta hänsyn till som spelmakare
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Vi har spelat eon väldigt länge, och det märks hur det påverkat oss när vi testat andra spel. Det funkar helt okej när vi bryter helt från eon, som till exempel systemfritt. Då finns det liksom inga regler som man kan feltolka.

Jag har varit väldigt sugen på att spela Tsoy men när vi spelar det så brukar det inte bli så bra, och jag tror att det beror på att vi är vana vid eon. Vi har spelat problemlösnings-spel med stort fokus på färdigheter, att gå till ett spel där drivkraften sköts av keys och färdigheterna är så få behöver vi nog tänka på ett helt annat sätt.

Det skulle också kunna ha att göra med att gruppen inte är lika sugen på story-fokuserat spel, och därför har extra svårt att följa ett nytt mönster.

jag får vänta och se :gremsmile:
 
Top