Rickard
Urverk speldesign
Här är en tråd som jag har velat starta länge och som är en fristående fortsättning på konventioner. Den har också samma tema som en annan tråd jag skapade, men som mynnade ut till att bli något man upptäcker i den trasiga toaletten dagen efter en studentfest.
Den här tråden handlar om regler som jag har upptäckt varit svåra att få in i en spelgrupp, tack vare att de har spelat rollspel såpass länge. Många har nog attityden att det är enkelt att förklara för andra rollspelare genom att jämföra med existerande spel eller att man inte behöver förklara alls, eftersom spelarna direkt känner igen sig i mekaniken.
Mitt spel i signaturen heter exempelvis Elimääs Drakar och Demoner, men jag har upptäckt hur illa det kan vara att ha det namnet, både hos bollplank och hos mina spelare. Dessa har förutsatt att saker och ting ska fungera på ett visst sätt. När reglerna har fungerat på ett annorlunda sätt så har det varit dåliga regler och när det inte har funnits specifika regler för en specifik situation (som fanns i gamla reglerna) så har personen automatiskt fyllt i med "hur det brukar vara".
Visst, reglerna jag gjort är kanske dåliga. Visst, jag kanske har missat en företeelse som borde vara med. MEN... jag märker när folk ger kommentarer "för såhär ska det funka" istället för att försöka förstå tanken bakom varför just den regeln finns, vilket ofta brukar vara fallet.
Exempelvis så har jag tagit bort tärningskombinationen för vapenskador (en specifik regel) och istället låter utfallet av färdighetsslaget vara skadan. Jag minns hur en kille i min då nya spelgrupp efter två spelmöten mailade lite regler och ville då ha tillbaka vapenskadan... för "det skulle vara så" (egen tolkning och inget riktigt citat).
Det här med att bara läsa av tärningsutfallet har jag också märkt av varit svårt att ta till sig. En gammal DoD-spelledare började direkt räkna ut differensen istället för att bara använda resultatet rakt av.
Jag har också märkt att när man slår flera tärningar tillsammans så vill många (däribland jag) läsa av de högsta utfallen av tärningarna. När vi spelade Unisystem (50% chans att en tärning ger en success) så försökte spelledaren med att jämna tal ger successes medan ojämna inte gör det. Det visade sig vara enklare för spelarna att läsa av högre hälften av tärningen. Samma när jag testade att ändra utfallet i Feng Shui, där man normalt slår 1T6 minus 1T6. Jag ändrade detta till positiv 1T6 och negativ 1T6; den som visar det lägsta värdet ger modifikationen, om lika så är resultatet 0. Även där märkte jag hur himla svårt folk hade. De ville att resultatet skulle bero på det högsta värdet och inte det lägsta.
/Han som fick mycket skrivet men lite sagt
Den här tråden handlar om regler som jag har upptäckt varit svåra att få in i en spelgrupp, tack vare att de har spelat rollspel såpass länge. Många har nog attityden att det är enkelt att förklara för andra rollspelare genom att jämföra med existerande spel eller att man inte behöver förklara alls, eftersom spelarna direkt känner igen sig i mekaniken.
Mitt spel i signaturen heter exempelvis Elimääs Drakar och Demoner, men jag har upptäckt hur illa det kan vara att ha det namnet, både hos bollplank och hos mina spelare. Dessa har förutsatt att saker och ting ska fungera på ett visst sätt. När reglerna har fungerat på ett annorlunda sätt så har det varit dåliga regler och när det inte har funnits specifika regler för en specifik situation (som fanns i gamla reglerna) så har personen automatiskt fyllt i med "hur det brukar vara".
Visst, reglerna jag gjort är kanske dåliga. Visst, jag kanske har missat en företeelse som borde vara med. MEN... jag märker när folk ger kommentarer "för såhär ska det funka" istället för att försöka förstå tanken bakom varför just den regeln finns, vilket ofta brukar vara fallet.
Exempelvis så har jag tagit bort tärningskombinationen för vapenskador (en specifik regel) och istället låter utfallet av färdighetsslaget vara skadan. Jag minns hur en kille i min då nya spelgrupp efter två spelmöten mailade lite regler och ville då ha tillbaka vapenskadan... för "det skulle vara så" (egen tolkning och inget riktigt citat).
Det här med att bara läsa av tärningsutfallet har jag också märkt av varit svårt att ta till sig. En gammal DoD-spelledare började direkt räkna ut differensen istället för att bara använda resultatet rakt av.
Jag har också märkt att när man slår flera tärningar tillsammans så vill många (däribland jag) läsa av de högsta utfallen av tärningarna. När vi spelade Unisystem (50% chans att en tärning ger en success) så försökte spelledaren med att jämna tal ger successes medan ojämna inte gör det. Det visade sig vara enklare för spelarna att läsa av högre hälften av tärningen. Samma när jag testade att ändra utfallet i Feng Shui, där man normalt slår 1T6 minus 1T6. Jag ändrade detta till positiv 1T6 och negativ 1T6; den som visar det lägsta värdet ger modifikationen, om lika så är resultatet 0. Även där märkte jag hur himla svårt folk hade. De ville att resultatet skulle bero på det högsta värdet och inte det lägsta.
/Han som fick mycket skrivet men lite sagt