Bra grej! Jag är helt med på att rollspel handlar om att uppnå ett visst antal awesome-stunder, snarare än att "allt kan vara bra". Visst kan man trigga på nya saker, men jag är med i hobbyn av ett par ganska konkreta anledningar.
I vilket fall, här är någon/några awesomes:
Som SL: Den Stora Cirkeln
Jag älskar enorma metaplotter där allting på något sätt sluter sig i en stor cirkel, där slutet har med början att göra, där karaktärerna gör en känslomässig resa till helvetet och tillbaka, etc. Det som ger riktig boost är dock när saker faller på plats av sig själva - jag är inte smart nog för att kunna tänka ut massiva plotter som bara klickar, men jag har spelare som fattar grejen och kanske lite tur när slumpsaker spelar mig i händerna. Så awesomeness är hög när saker faller på plats i den stora cirkeln, men allra högst när slumpen och spelarna medvetet eller omedvetet lägger de sista pusselbitarna.
Exempel: I vår massiva mongol/Raunakampanj fanns ett Drakhorn-Som-Inte-Ska-Blåsas i - mitt enda syfte med den var att bli ett utbyte med en mäktig drake. Men givetvis blåser spelarna i hornet, trots massiva hintar om att det vore osunt. Jag "tvingas" sätta in deus ex machina som helt avbryter plotten och raderar karaktärernas minnen. Men när vi återupptar kampanjen, 7 år senare i speltid, blir allt mycket bättre och plotten faller på plats på ett helt oväntat sätt.
Som SL: Ordkamp
En liten grej som dyker upp i bland är när dialog växer till ordkamp. De flesta dialoger blir just dialoger - inget unikt i sig - men ibland blir en underbar tennismatch av argument, motargument, förolämpningar, vändningar, etc. Man uppslukas av diskussionen och blir ett med den SLP man har.
Exempel: Riddaren Tiamel (spelare) och greve Canin (SLP) gick många duster i ordvrängeri, där det hela tiden handlade om att djupt förolämpa den andre utan att någonsin bryta mot ridderligheten och den ytliga hövligheten.
Som spelare: Att bli rädd
Enkelt, simpelt, men väldigt svårt att få fram. Handlar inte så mycket om storyn i sig utan om miljön, om vilken stress man känner, tempo och spelledarens inlevelse.
Exempel: Ett tämligen standardmässigt scifi-scenario på konvent där man besöker en främmande planet och mystiska dödsfall börjar ske. Men istället för enstaka "buuh!"-scener är det ett ständigt stegrande tempo, som när det når klimax får den okände medspelaren att börja ropa "jag kommer dö, jag kommer dö, jag kommer dö". Någon minut senare rycker någon i dörren till klassrummet och rädslan kommer på posten.