Nekromanti Island of D 2.

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I mitt sökande efter äventyrsbrädspel så har jag hittat ett litet småtrevligt amatörspel kallat "Island of D 2, The Shadow of Dawn". Det var ursprungligen - precis som sin föregångare; Island of D - ett ganska anspråkslöst Print n' Play-kortspel för solosessioner, men fick tillräckligt mycket uppmärksamhet för att det senare skulle skapas en Flashversion, så att folk skulle kunna spela det över nätet.

Här finns en länk till brädspelsversionen på BoardGameGeek, med recensioner, filer, sessionsrapporter och hela faderullan.
Här finns flashversionen.

Varför skall man bry sig om Island of D 2?
Äventyrsbrädspel har i regel flera tusen olika korthögar med vapen, monster, fällor och besvärjelser, så det kan vara intressant att se hur en spelmakare lyckats få in en effektiv och utmanande spelmotor med bara 60 kort. Dessutom är Island of D utmärkt som solospel betraktat, vilket eventuellt kan vara intressant om ni tröttnat på att lägga patiens.

En kort beskrivning:
Det finns givetvis regler att läsa, men jag lärde mig det mesta genom att bara köra flashversionen och testa mig fram. Som lite hjälp på traven kan jag nämna att Powerkorten (ens främsta resurs i spelet) både används som HP, som resurser och som monster. Den undre delen av korten visar informationen som gäller om kortet spelas som ett monster (dess styrka, resp. hur mycket guld man får i belöning av att besegra monstret), och den övre delen visar hur kortet kan användas som en förmåga. När man skadas så måste man slänga kort på hand, och när man inte längre har några kort så dör man.

De flesta regler är ganska straightforward, men det här är några saker som du kanske inte kan lista ut på egen hand:

1. När man förflyttar sig så väljer man ett kort på hand som eventuellt kan bli det monster man får slåss emot. Man väljer ens kort, sedan dras och placeras ett områdeskort ut framför en, och därefter dras ett nytt powerkort från talongen för att avgöra om man kommer att möta något monster. Om detta korts valör är lika högt eller lägre än områdets Danger-nivå, så får man möta monstret man valt från ens hand. Så du kan själv välja att försöka möta ett svårt monster, om du jagar mycket guld.

2. Du kan spela vilket powerkort du vill i utmaningarna. Det går utmärkt att spela ett Agilitykort i en Strengthutmaning, till exempel. Den enda skillnaden är att om du spelar ett kort i rätt färg, så får du dra ett nytt kort.

3. Du dör om du inte har några kort kvar, oavsett anledning. Det låter kanske självklart, men läs det igen. Noga. Du kan alltså inte spela ut ditt sista kort och tänka "jamen jag spelar ju ut ett Agilitykort i en Agilityutmaning, så jag kommer ju att få dra ett kort också", för så fungerar det inte. Så fort du inte har några kort kvar så dör du, även om du skulle få nya kort alldeles strax därefter.

4. När du vilar så får du först välja att slänga kort från hand (alla utom ett, eftersom du skulle dö om du slängde allihopa), och därefter får du dra kort tills du har X på hand, där X är lika med åtta minus ditt nuvarande områdes Danger-nivå. Så om du försöker vila på ett område med Danger-nivå 3 så får du bara dra kort tills du har fem kort på hand.

och kanske viktigast av allt:

5. Det är oerhört svårt. Om du klarar att döda Häxan eller rädda prinsessan i Grottan så kan du vara rätt nöjd med dig själv. Det är inga dåliga prestationer. Men att faktiskt besegra bandithövdingen kräver inte bara att man spelar väldigt bra, utan också att man har en hel del tur. De första gångerna jag spelade så tyckte jag att turfaktorn verkade helt galet på tok för hög, men sen så började jag få kläm på det, och... tja, sen fixade jag det. Jag är för närvarande nr. 30 på listan.

---

För oss brädspelsklurare:
Det finns en del jag tagit med mig ifrån Island of D 2 till mitt eget äventyrsbrädspelsklur. Framförallt nyttan av att söka bredd på temat i ens spel. Att frigöra en Gnom, lura en eremit, klättra uppför en klippa för att plocka en mystisk ört, och fly från vålnaderna på en kyrkogård, m.m. det skapar ett lite mer fängslande narrativ än om det bara skulle handla om slagsmål från början till slut.

Och jag tycker även att Island of D 2 använder sitt sparsamma utrymme på rätt kostnadseffektivt sätt i fråga om alternativa vägar genom spelet. Somliga saker är förvisso frälsade (man måste omvandla den gröna örten till röda örter på kyrkogården, och man måste bl.a. ha en vattenfylld flaska när man besöker templet, osv), men tillräckligt mycket har lämnats fritt för att det åtminstone skall finnas ett par variationer på de strategier man kan tillämpa, och vilken väg man väljer att vandra.

Allt som allt så skulle jag vilja kalla det en rätt trevlig bekantskap.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag upplever det som väl tajt med tid?

Eftersom Locations är helt slumpmässiga hamnar iaf jag ofta i lägen då jag måste offra ohemult mycket tid/kort för att bara flytta runt för att lyckas med mina föremålstransaktioner.

Och jag gillar inte spel som pga tid "slutar för tidigt". *mutter*
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag upplever det som väl tajt med tid?
Det är absolut tajt med tid, men det gillar jag, faktiskt. Hade man haft mer tid så hade man ju ansträngt sig för att utföra alla subquests varje gång man spelade, vilket hade fått alla partier likadana. Nu får man fokusera på vissa grejer, istället. Det är verkligen inte alltid jag bryr mig om att rädda gnomen, exempelvis, jag har sällan ett äpple åt eremiten, och den gången jag klarade spelet så struntade jag i att hämta alvskorna.

Däremot anser jag kanske att spelet är lite väl oförlåtligt mot en. Men, de motmedel jag kan hitta på mot det problemet, såsom:

1. Att inkludera ett par vita 5-kort i leken.
2. Att införa ett 2-guldsföremål som fungerar som en dagger, fast som kan användas i vilken utmaning som helst.
3. Att möjliggöra för spelaren att - när hon dragit ett slumpkort från talongen - slänga ett vitt kort på hand för att ersätta det dragna slumpkortet mot ett nytt från talongen.
4. Att möjliggöra för spelaren att spendera kort med värdet 3 eller 4 för att modifiera ett redan spelat kort med +1.

eller dylikt - de skulle alla riskera att införa ett nytt problem.

I början när jag spelade Island of D så tyckte jag inte att grottan eller häxan verkade värda allt bekymmer man behövde ta sig igenom. Jag köpte yxan och skaffade elixiret, bara. Sedan vilade jag och vilade jag, precis utanför banditens ruta, tills jag hade många starka kort på hand, varpå jag sedan rusade in.

Det gick inget bra. Och, det skall förstås inte gå bra, heller. Hela poängen med spelet är naturligtvis att man skall belönas av att äventyra medan det ännu finns tid. Det är därför det är så viktigt att bonusen på +1 för alvskorna och ringen verkligen känns. Ändrar man förutsättningarna för quests så riskerar man att mooka upp denna grundläggande premiss.

Jag oroas lite över detta, eftersom jag själv tänker mig ett aningens friare upplägg för resurshanteringen i det spel jag klurar på. Ju friare man gör det, desto mer måste man förstärka belöningen man får av den långsamma, systematiska strategin. Men om man förstärker den tillräckligt mycket så blir det kanske så att spelet inte alls blir friare som resultat, utan bara "spetsigare" istället? Jag vet inte riktigt. Måste klura på det.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
GÅR det att dunka rövarn?

Alltså, för att vinna spelet ska man klara fyra utmaningar med svårighet 8 på raken. För de två stridsutmaningarna så behöver man komma upp i sexor om man har yxan och två dolkar, men för de två andra så behöver man en fyra på hand OCH dra en fyra när man försöker sig på dem, har jag fattat det rätt?

Det är ju löjligt!

Edit: Fnarg! Det går ju bara att använda yxan på den första stridsutmaningen!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: GÅR det att dunka rövarn?

Alltså, för att vinna spelet ska man klara fyra utmaningar med svårighet 8 på raken. För de två stridsutmaningarna så behöver man komma upp i sexor om man har yxan och två dolkar, men för de två andra så behöver man en fyra på hand OCH dra en fyra när man försöker sig på dem, har jag fattat det rätt?

Det är ju löjligt!

Edit: Fnarg! Det går ju bara att använda yxan på den första stridsutmaningen!
Man kan använda yxan i alla stridsutmaningar. Glöm bara inte bort att aktivera den (Jag har glömt bort det flera gånger). När det gäller de övriga utmaningarna så är det förstås till stor hjälp om man har Alvskorna och/eller Ringen, som ger +1 till AGL resp. INT-utmaningar.

Jag hade en gång samtliga special items och fullt med powerkort redan på dag 6, så kom inte och säg att det skulle vara omöjligt.

Ett tips: Underskatta inte äpplen. Och tänk på att färgade 1-kort är något av det viktigaste som finns, eftersom deras monstersida kan ge dig hela 3 guld till priset av - som bäst - ett enda kort (om du slår ned den med ett STR-kort och inte ett kort av någon annan färg). Du hinner få mycket mer gjort på dagarna om du samlar på dig mycket guld och mumsar i dig många äpplen; inte bara för att du får kort i sig, utan också för att chansen ökar att du drar kort i de färger du behöver.

Den gången jag klarade banditen så hade jag förresten både två äpplen och två vattenflaskor med mig. Jag tror att många spelare underskattar vattenflaskorna. Visst, de är inte lika bra som äpplena, men de är absolut inte något slöseri med ens guld.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Pust, pes!

Nu i veckan, då jävlar, bet banditledaren äntligen i gräset.

Jag upplever att detta är ett prima exempel på spel där nöjet ligger i bemästrandet, (Vi pratade om detta på teflon) så som till exempel D&D 3.5 mycket handlar om att hitta rätt sätt att bygga en rollperson på, medans D&D 4 snarare handlar om att fatta rätt beslut i stunden.

Hur gjorde (gör) du? En viktig insikt för mig var att de där 1-korten var riktigt värdefulla. Så här såg min taktik ut, ungefär:

1) Börja med att slänga allt utom ettor, fyror och lila treor.
2) Spöa på 6-styrkemonster för mycket pengar, gärna i farliga områden. Leta samtidigt efter Träningshallen och köp dvärgyxan. Om den inte dyker upp, betala tjuven för att hitta den.
3) Ta växten från eremiten, det magiska fröet och älvasvamparna om de dyker upp och jag har kort i rätt färg. Eremiten gamblar jag om jag har orange fyror. Jag fritar gnomen även om jag behöver spendera kort i fel färg för det. (Jag är ganska stort fan av tjuven i staden och gnomen)
4) Besegra Baga.

Någonstans här kan jag börja använda pengar på att köpa och äta äpplen i staden istället för att vila, för att spara på dagarna.

5) Rädda flickan i mörka grottan.
6) Fixa det som saknas för en dispel potion.

Banditlyan är jag noga med att försöka placera bredvid källan eller staden så att jag kan vila (helst två gånger i rad för att få så bra kort som möjligt) där och sedan gå direkt till lyan.

Jag väljer alltid att slåss mot styrka sex-monster om jag inte ska in i Bagas hydda, grottan eller banditlyan.

Fyra gånger kom jag fram för att slåss med bandithövdingen, två gånger spelade jag ut mitt sista kort för att anfalla honom (Och förlorade). Till slut så gick det, men det var verkligen på håret.
 
Top