Krille
Super Moderator
Hur förintar man världen med stil i sina rollspelskampanjer?
Åkej, jag menar nu inget sånt där mjäkigt som att skurken lyckas besegra hjältarna så att hjältarna inte lyckas återbörda den Heliga Kristallen Från Långtbortistan, eller att svartmuskiga terrorister kraschat flygplan med nervgas i skyskrapor på USAs östkust, eller att rollpersonerna får ångest och psykbryt och skjuter sin odöda hjärna ur skallen. Jag menar bokstavligt, världen går under!
Tanken som slår mig är nämligen att jag inte har varit med om särskilt många kampanjer där spelarna faktiskt misslyckats med att rädda världen. Det närmaste jag kan tänka mig är Midnight, fast där har ju världen faktiskt inte gått under. Den har bara fallit för Mörkret, på ungefär samma sätt som galaxen i Star Wars. Det är ju ingen undergång att tala om! Det är ju bara lite diktatur, liksom.
Så, hur förintar man världen med stil? Måste man ge sig in på apokalypsslyten med guds vrede och fyra ryttare eller full automateld med kärnvapen, eller kan man förinta världen "lite stillsammare"? Hur länge ska man dra ut på slutet? Kan man nöja sig med "det blir vitt, sedan svart, och sen är kampanjen slut", eller ska man dra igång Dies Irae på stereon och sedan fläska på med långa utdragna beskrivningar av utomjordingar som skjuter laserstrålar rakt ner i Vita Huset?
På samma sätt, hur ger man rollpersonerna möjlighet att rädda världen med stil? Till att börja med så måste man ge dem möjlighet att misslyckas. Den möjligheten bör vara reell, och den bör utgå från rollpersonernas val. För att de där valen ska spela någon roll så krävs det också att det finns alternativ. Att välja mellan att världen går under och att världen inte går under är inte ett alternativ. Däremot skulle man kunna tänka sig att antingen koncentrera sig på uppgiften och med stor sannolikhet rädda världen, eller försöka rädda sin flickvän och förmodligen rädda världen. Tillräckligt många sådana val kommer sabba möjligheten att rädda världen rätt hårt.
En sista fråga, vad gör man sen? Fast den behöver jag egentligen inte svar på. Enligt min erfarenhet, det dummaste man kan göra är att fortsätta samma kampanj med samma rollpersoner efteråt, även om man lyckades rädda världen. Om världen hotats av apokalyps, och man på något sätt lyckas undvika den, så kommer varje annan kampanj med samma rollpersoner vara trist i jämförelse. Då är det nog bättre att helt enkelt packa ihop lite stillsamt, avsluta kampanjen och gå hem. Sen kan man ju börja med en ny kampanj, men det är ett senare problem.
Fler undergångstankar?
Åkej, jag menar nu inget sånt där mjäkigt som att skurken lyckas besegra hjältarna så att hjältarna inte lyckas återbörda den Heliga Kristallen Från Långtbortistan, eller att svartmuskiga terrorister kraschat flygplan med nervgas i skyskrapor på USAs östkust, eller att rollpersonerna får ångest och psykbryt och skjuter sin odöda hjärna ur skallen. Jag menar bokstavligt, världen går under!
Tanken som slår mig är nämligen att jag inte har varit med om särskilt många kampanjer där spelarna faktiskt misslyckats med att rädda världen. Det närmaste jag kan tänka mig är Midnight, fast där har ju världen faktiskt inte gått under. Den har bara fallit för Mörkret, på ungefär samma sätt som galaxen i Star Wars. Det är ju ingen undergång att tala om! Det är ju bara lite diktatur, liksom.
Så, hur förintar man världen med stil? Måste man ge sig in på apokalypsslyten med guds vrede och fyra ryttare eller full automateld med kärnvapen, eller kan man förinta världen "lite stillsammare"? Hur länge ska man dra ut på slutet? Kan man nöja sig med "det blir vitt, sedan svart, och sen är kampanjen slut", eller ska man dra igång Dies Irae på stereon och sedan fläska på med långa utdragna beskrivningar av utomjordingar som skjuter laserstrålar rakt ner i Vita Huset?
På samma sätt, hur ger man rollpersonerna möjlighet att rädda världen med stil? Till att börja med så måste man ge dem möjlighet att misslyckas. Den möjligheten bör vara reell, och den bör utgå från rollpersonernas val. För att de där valen ska spela någon roll så krävs det också att det finns alternativ. Att välja mellan att världen går under och att världen inte går under är inte ett alternativ. Däremot skulle man kunna tänka sig att antingen koncentrera sig på uppgiften och med stor sannolikhet rädda världen, eller försöka rädda sin flickvän och förmodligen rädda världen. Tillräckligt många sådana val kommer sabba möjligheten att rädda världen rätt hårt.
En sista fråga, vad gör man sen? Fast den behöver jag egentligen inte svar på. Enligt min erfarenhet, det dummaste man kan göra är att fortsätta samma kampanj med samma rollpersoner efteråt, även om man lyckades rädda världen. Om världen hotats av apokalyps, och man på något sätt lyckas undvika den, så kommer varje annan kampanj med samma rollpersoner vara trist i jämförelse. Då är det nog bättre att helt enkelt packa ihop lite stillsamt, avsluta kampanjen och gå hem. Sen kan man ju börja med en ny kampanj, men det är ett senare problem.
Fler undergångstankar?