Nekromanti [Järn] Husregler och tweaks

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Gruppen har nu spelat Järn i fem omgånger, i grunden med rules-as-written. Det har fungerat väldigt bra, och det samlade omdömet måste bli att Järn är ett oerhört väl fungerande spel. Den löst tecknade settingen har fungerat utmärkt, och efter att en klan med omgivningar, personer och relationer tagit form har spelet nästan spelat sig självt. Visst, jag som spelledare har en bakomliggande händelsekedja och har slängt in olika saker, men mycket har handlat om nämnda relationer. Tämligen AW-aktigt, faktiskt. Dessutomär en har reglerna fungerat smidigt och burit storyn på ett bra sätt. Strid med stridskort, konflikter och utmaningar - allt har passat utmärkt med en spelstil där man slår först och beskriver sedan, samtidigt som grunden är en vanlig handlingsresolution som gör att man lika gärna kan dyrka upp lås och klättra över murar. Sammanfattningvis: En utmärkt syntes av en massa ingredienser och influenser.

Men nu har de första husreglerna börjat poppa upp. Ofta mer motiverade av smak än av typen buggfix. Så jag tänkte skriva ner dem här, och förhoppningsvis kan någon fylla på.

- Pressad påverkar försvar. När man blir Pressad (förlorad hälften av Gard) får man -20 på försvar i stället för anfallslag. Motivering: aningen lättare att besegra motståndare och snabbare strid.

- Spelarna delar ut ödesslag. Istället för spelledaren gör det efter eget gottfinnande, får varje spelare under varje session dela ut ett ödesslag till någon annan när de gör något man gillar. Motivering: pudelpoäng.

- Själ och utmaningar. Man kan enligt reglerna offra 2t6 själ för att stega upp resultatet i en utmaning. Det får man bara göra i en utmaning där endast en person slår alla slag. Alternativt, är man flera måste alla inblandade förlora 2t6. Motivering: Man har redan stor fördel genom att sprida färdighetsslaget.

- Hjälm är flavor. Hjälm ger inte +1t6 skydd. Motivering: Hjälm+ringbrynja kommer upp i 4t6 vilket ger långsammare strider.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
- Spelledarpersoner kan vända resultat. De spelledarpersoner som fått attribut som en del av klanskaparprocessen (sid 22) kan använda dem för att vända på färdighetsslag på samma sätt som rollpersoner använder karaktärsdrag (sid 40). Det är alltså spelledaren som gör det, och max en gång per speltillfälle per attribut gäller.
Motivering: Kul om även dessa kommer i spel. Dessutom har jag (åsikt) märkt att rollpersonerna genom sina karaktärsdrag får ett väldigt stort övertag mot spelledarpersoner i motsatta slag och konflikter, vilket jag vill balansera upp.
Kommentar: Frågar mig lite varför det i reglerna i ena fallet heter "attribut" och iandra fallet "karaktärsdrag i reglerna, när de är snarlika och har ett visst överlapp.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
- Relationer kan vända resultat. Variant på ovanstående. Spelare kan använda en relation som finns på klanformuläret för att vänta tärningsslag. Max en gång per speltillfälle och relation gäller. Exempelvis kan relationen "dyrkar" mellan Ailis och Bedwyr användas då Ailis försöker övertala Bedwyr att utföra en tjänt åt henne. Även spelledarpersoner bör få använda relationer på samma sätt.
Motivering: Skapa en regelmässig koppling mellan klanformulärets sociogram och spel. Ökad koppling mellan klan och spel.
 
Top