Nekromanti Järn: Mörkveden

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Den mytiska skogen mellan hunnernas och goternas rike - en barbarisk vildmark vid ett sönderfallande kejsardömes gränser. Här presenterar jag lite ideer till en järn-setting i ett mytiskt järnålderseuropa.

Det ligger ju väldigt när vanilj-järn. Så här tänker jag:

Folkslag:

Skogsfolk - barbarstammar från det vilda germanien. Goter, Allemanner, Thuringare, Slaver

Strandfolk - kuststammar och sjörövare runt Nordsjön, Ren och Donau. Saxare, Angler, Goideler

Stäppfolk - nomader och härjare från de stora stäpperna. Hunner, Goter, Alaner

Rebellerna - spillrorna av urgamla folk och desperata bönder som sprungit till skogs. Baccaudae, Kelter, Basker

De Kejserliga - desperata undersåtar som försöker överleva i ruinerna av en civilisation. Italier, Illyriker, Galler.

Dvärgar - ett magiskt folkslag som bor under stock och sten och i hemliga bergsstäder under Alperna


Själsform
Utgår, istället väl mellan olika gåvor - som alla också ger extra tärningar a la själsform:

Hamnskiftare (lite som själsform fast med magiska skinn - man kan ha flera)

Besvärjare (ger tillgång till trolldom/kraftigare besvärjelser)

Ättling (bonusar baserat på förfader, klenod)

Skolad (extra färdighetstärningar i t.ex. lärdom och skaldekonst)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Och så sätter vi lite regler på det hela:

Alla människofolk har 15 i Gard, Hälsa och Själ a la Järn.

Skogsfolk
Gårdsmannaskap +5T6, Stigvana +5T6, Husmannaskap +5T6

Strandfolk
Samma som fjordfolk.

Stäppfolk
Samma som stäppfolk

Rebellerna
Stigvana +5T6, Uthållighet +2T6, Gömma Sig +2T6, Slagsmål +2T6, Husmannaskap +2T6

De Kejserliga
Lagmannaskap +5T6, Husmannaskap +5T6, Handel +2T6, Gårdsmannaskap +2T6

Dvärgarna
Smide +5T6, Wyrd +5T6, Husmannaskap +2T6,
Själ: 20 (övr 15)

Tankar? Kommentarer?

Finns det något mer folkslag man kan klämma in? Strövfolk/hyperboreer kanske (för taigans renskötare)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Hamnskifte
+2T3 Själ, +2T6 Stigvana, +2T6 Jakt, +2T6 Gömma Sig
Välj en Hamn [Själsform] från start. Fler hamnar (i form av magiska skinn) kan hittas under spel.

Ättling
Beskriv din anfader/anmoder. Sätt 6T6 fritt baserat på det samt 3T6 på Status. Börja spel med ett svärd eller annat arvegods.

Skolad
Fördela 10T6 mellan Lärdom, Läkekonst, Skaldekonst, Spelmannaskap, Språk,

Jag vet att det här innebär lite fler tärningar än i grundreglerna - men det är tänkt att balansera specialförmågorna.
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
Du vet att Mörkveden är den nya översättningen av Mirkwood ifrån middle earth?

Så risken är att många människor får fel associationer till namnet
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Lukas;n129062 said:
Du vet att Mörkveden är den nya översättningen av Mirkwood ifrån middle earth?

Så risken är att många människor får fel associationer till namnet
Och Mirkwood är i sin tur Tolkiens översättning av Myrkvidr (dvs Mörkveden) från fornnordiska och forngermanska källor - ordet hamnar i samma kategori som Alver, Midgård, Dvärgar etc etc

Mitt Mörkveden är alltså samma skog som i Hervararsagan, Eddan, Nibelungenlied eyc
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Så den stora frågan - Magi.

Järns shamanism är fräck, men jag är inte säker på att den är rätt för Mörkveden.

I Niebelungenlied, Walthersagan, mytsagorna etc så finns, på rak arm och ur minnet, följande trolldom:

- Förtrollade och förbannade magiska föremål med en specifik förmåga (en mantel som gör dig osynlig, en ringbrynja som gör dig okänslig för hugg och slag, ett svärd som alltid dräper innan det kommer tillbaka i skidan).
- Sannsyn och spåkonst, särskilt i sömn. Detta är ofta en ganska alldaglig magi, men det finns förstås även völvor i mytologin.
- Magiska och förtrollade platser och personer, som Laurin och hans trådgård i Didriksagan.

De isländska sagorna och eddan ger fler magiska exempel
- Hamnskifte (fast mest bland gudar va) där man tar på sig ett djurs hamn (se hamnskifte ovan)
- Runmagi som kan orsaka plåga eller kärlek, ge kraft eller försvaga. Se särskilt Egil Skallagrimsons saga
- Sejd som orsakar specifika effekter såsom dimma
- Förbannelser
- Landvättar och Fylgior som man kan förhandlar med - och som man inte vill förarga. Man kan vända landvättar mot någon - detta är en sorts förbannelse. Detta ligger nära Järns magi.

Vad har jag glömt?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Mörkveden är ett skitcoolt projekt juh!

Peter;n129136 said:
- Runmagi som kan orsaka plåga eller kärlek, ge kraft eller försvaga. [snippeti] Vad har jag glömt?
Kanske inte så mycket "glömt" som inte insett att det ligger under näsan på dig.

Bokstavligen. Längst ner på varje sida.

Fast inte så jättetydligt, det medger jag.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Krille;n129237 said:
Kanske inte så mycket "glömt" som inte insett att det ligger under näsan på dig.

Bokstavligen. Längst ner på varje sida.

Fast inte så jättetydligt, det medger jag.
Nu känner jag mig ovanligt korkad !

Jag började läsa dem, men kunde inte klura ut vilken rad det var. Angelsaxisk? Friskisk?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Hallen

En av idéerna jag har runt rollspelande i Mörkveden är att Furstehallen är den naturliga rollspelsplatsen. Det finns i praktiken inga värdshus, handelsbodar eller riddarborgar - bara skog, enkla gårdar och hallar.

Hallen är den plats där rikedomar fördelas, allianser knyts och hjältedåd belönas. Utanför hallen är allt mörkaste skog - men inne i hallen finns det möjlighet att prata med SLP, karaktärsspela och få uppdrag.

Detta är Hrothgars och Harald Blåtands hov - med Grendel runt knuten och timjan i korven..

Först trodde jag att klanreglerna inte passade för detta. Men efter närmare genomläsning verkar klanreglerna redan 100% rätt. Tom de viktiga personerna passar.

Det enda som eventuellt saknas är riktlinjer, kanske tom regler, för gästfrihet, status vid furstens/hövdingens hov, gåvor och gengåvor.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Jag tyckte att gåvor och gästfrihet nämndes när jag läste boken, men det var kanske inte i tillräckligt stor detalj. Färdigheten Status borde väl annars duga ganska bra?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Fridigern;n129401 said:
Jag tyckte att gåvor och gästfrihet nämndes när jag läste boken, men det var kanske inte i tillräckligt stor detalj. Färdigheten Status borde väl annars duga ganska bra?
Det jag är ute efter är egentligen gåvo och gästväns-logiken man ser vid furesthov - i sagorna, i Y Gododdin, i Beowulf etc. I korthet att furstar erbjuder ett tak över huvudet, mat och öl - och gåvor - mot gästvännens tjänster och tribut.

I speltermer:

En tjänst är ett äventyr eller ett huvusakligt mål i ett äventyr som en rollperson utför för en Furste
En skatt kan vara ett smycke, en kista guldmynt, en mängd ädelmetall. En skatt kan användas som tribut till en furste eller som gåva till en gästvän.

1 tjänst = 1 skatt

Mytiska föremål fungerar precis som mytiska vapen och härkläder - och räknas som en extra värdefull skatt

Status används som en sorts level-system - alla RP börjar på 0, om de inte är "Ättling" isf börjar de på 10. Status vinner man genom att utföra tjänster och ge gåvor och tribut

Att få tak, mat och skydd som gästvän kostar en skatt eller tjänst (per säg tre äventyr). Skatter, tjänster och mytiska föremål kan användas i utbyte mot tjänster, stöd och hjälp från Fursten.

Inkrement av Status räknas som gratis tjänst och skatt. Ju högre status desto mer får man gratis. Vid en viss statusnivå får man en plats vid furstens högbord och andra hedersbetygelser. Ett mytiskt föremål kan ge tillgång till vissa tjänster med en gång om det ges i tribut.

Något sådant. För crunchigt?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Trolldom

Wyrd ersätts av Sannsyn
Sejd ersätts av Trolldom
Fylgja utgår
Fördjupningen till Lärdom Runskrift introduceras

Istället för andar har en Besvärjare tillgång till Hemligheter. Varje Hemlighet har en lista på effekter, och ett Bakslag.

För att besvärja - slå Trolldom. Lyckas slaget - välj segermarginal antal effekter från en Hemlighet. Misslyckas slaget drabbas du av dess bakslag. Alltså väldigt likt hur andar fungerar. Fummlar du är bakslaget permanent!

Det finns två alternativ om du vill skapa permanenta effekter - hantverk eller runor (även skrivkunnighet funkar). Med hantverk eller runor kan du binda en fördröjd effekt till en plats eller ett föremål. I båda fallen måste du lyckas med ett slag och det kostar det dig 5 själ så länge effekten är i spel. För varje segermarginal sänks den kostnaden med 1. Om du har hantverk 80% eller mer kan du skapa ett Mytiskt föremål för 10 permanent själ.

Har du Runskrift och Lärdom 40% kan du sänka kostnaden för runor eller hantverk med ett genom att rista kraftrunor.

Sannsyn används för sanndrömmar, spåkonst och se/Genomskåda förtrollning. Även Sannsyn har hemligheter kopplade till spåkonst

Något sådant
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Peter;n129446 said:
En tjänst är ett äventyr eller ett huvusakligt mål i ett äventyr som en rollperson utför för en Furste
En skatt kan vara ett smycke, en kista guldmynt, en mängd ädelmetall. En skatt kan användas som tribut till en furste eller som gåva till en gästvän.

1 tjänst = 1 skatt

[snippeti]

Att få tak, mat och skydd som gästvän kostar en skatt eller tjänst (per säg tre äventyr). Skatter, tjänster och mytiska föremål kan användas i utbyte mot tjänster, stöd och hjälp från Fursten.
Det känns som att det är lite för mycket ekonomi. Jag tror också det skulle förta lite av skatternas mytiskhet i och med att de reduceras till valuta snarare än att få ett egenvärde.

Som riktlinje för spelledare är det bra, och hjälper spelledaren att balansera tjänster med gåvor. Som regelsystem funkar det mindre bra, då skatten blir en huvudmotivator snarare än tjänsten, och för mig känns det som att det inte är det som du är ute efter.

Peter;n129446 said:
Status används som en sorts level-system - alla RP börjar på 0, om de inte är "Ättling" isf börjar de på 10. Status vinner man genom att utföra tjänster och ge gåvor och tribut

[snippeti]

Inkrement av Status räknas som gratis tjänst och skatt. Ju högre status desto mer får man gratis. Vid en viss statusnivå får man en plats vid furstens högbord och andra hedersbetygelser. Ett mytiskt föremål kan ge tillgång till vissa tjänster med en gång om det ges i tribut.
Jag är inte övertygad att Status 0 är en bra idé. Det blir en meta-jakt på status, plus en viss inbyggd bondpojk-faktor i rollpersonerna. Uppstigandet från peon till hjälte blir då den enda ståryn i spelet. Med vissa rollpersoner är det bra, medan det med andra rollpersoner är direkt kontraproduktivt. Det är inte den ståryn man vill berätta, utan man kanske är mer intresserad av ståryn om en hjältes fall. Med Status 0 (eller 10 om man är ättling) är den andra ståryn inte möjlig förrän efter en skitlång kampanj med mycket skattsamlande.

Jag skulle hellre låta det vara upp till spelarna att välja vilken ståry de vill ha.

Status 0 i kombination med skatt-tjänst-ekonomi förstärker dessutom skatten som huvudmotivator. Det gör rollpersonerna till frilansande murderhobos, och jag tror inte att det rimmar väl med målsättningen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Peter;n129975 said:
För att besvärja - slå Trolldom. Lyckas slaget - välj segermarginal antal effekter från en Hemlighet.
Här förstår jag inte. Hur får du fram segermarginalen från ett enda slag? Är det antalet slag som du vann över motståndaren så kan du bara få segermarginal 1. Är det resultatet så behövs en omräkning från stympad procentskala (vad du slog under färdighetens värde) till något bra mycket mindre (mellan 1 och 3 stycken).

En tanke kan vara att ta tiotalstärningen delat med två antal effekter, eller att använda en utmaning istället för bara ett slag för Trolldom.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Hemligheter (exempel)

Järnets hemlighet
-
Skydda någon/något från ett slag från ett vapen av järn
- Hjälpa vid smide
- Finna järnmalm i marken
- Järnvapen får vassare eggar

Bakslag
Allt ditt järn rostar sönder

Kärlekens hemlighet
- Få någon att känna plötslig (övergående) lust till en annan person
- Få någon att plågas och ligga sömnlös tills denne faller för en annan person
- Veta om en person har varit otrogen
- Straffa en otrogen person med feber och mardrömmar

Bakslag
Du drabbas själv av djup kärlek till en person som tidigare var en fiende
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Tack för väldigt relevant input!

Krille;n129978 said:
Det känns som att det är lite för mycket ekonomi. Jag tror också det skulle förta lite av skatternas mytiskhet i och med att de reduceras till valuta snarare än att få ett egenvärde.

Som riktlinje för spelledare är det bra, och hjälper spelledaren att balansera tjänster med gåvor. Som regelsystem funkar det mindre bra, då skatten blir en huvudmotivator snarare än tjänsten, och för mig känns det som att det inte är det som du är ute efter.
Det är tänkt just som en halvformell riktlinje för SL.



Krille;n129978 said:
Jag är inte övertygad att Status 0 är en bra idé. Det blir en meta-jakt på status, plus en viss inbyggd bondpojk-faktor i rollpersonerna. Uppstigandet från peon till hjälte blir då den enda ståryn i spelet. Med vissa rollpersoner är det bra, medan det med andra rollpersoner är direkt kontraproduktivt. Det är inte den ståryn man vill berätta, utan man kanske är mer intresserad av ståryn om en hjältes fall. Med Status 0 (eller 10 om man är ättling) är den andra ståryn inte möjlig förrän efter en skitlång kampanj med mycket skattsamlande.

Jag skulle hellre låta det vara upp till spelarna att välja vilken ståry de vill ha.

Status 0 i kombination med skatt-tjänst-ekonomi förstärker dessutom skatten som huvudmotivator. Det gör rollpersonerna till frilansande murderhobos, och jag tror inte att det rimmar väl med målsättningen.
Tanken med Status 0 är att man skall kunna jaga status om man vill - men att det inte skall vara något som är superviktigt rent regelmekaniskt. Att man skall kunna spela Siegfried Fafnersbane (ok, han startade visserligen knappast från 0, eller ens 10) om man vill. Om man tittar på källmaterialet så är rykte, prakt och status väldigt viktigt.

Som kompromisslöning - Möjligen ger man alla Värv en grundstatus mellan 0-20 och Ättling ett par påslagstärningar...

Med lite eftertanke - det bästa kanske är att koppla loss skattsamlandet från RP. Tematiskt är det inte riktigt rätt (det är Furstar som ger gåvor till sina följeslagare, inte tvärtom) och det skulle ta bort lite av ekonomin i det hela.

Så här istället:

En furste ger RP mat, dryck, skydd och husrum. För detta förväntas de tjäna honom troget, för vilket de får Status och gåvor. Gåvor och andra skatter kan användas av RP som prydnad eller i byteshandel. Ju högre Status de har, detso större ynnestar kan de be en furste om.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Krille;n129979 said:
Här förstår jag inte. Hur får du fram segermarginalen från ett enda slag? Är det antalet slag som du vann över motståndaren så kan du bara få segermarginal 1. Är det resultatet så behövs en omräkning från stympad procentskala (vad du slog under färdighetens värde) till något bra mycket mindre (mellan 1 och 3 stycken).

En tanke kan vara att ta tiotalstärningen delat med två antal effekter, eller att använda en utmaning istället för bara ett slag för Trolldom.
Just jäklar - det måste ju vara en utmaning med omfattning isf.

Så gör jag nog. Att kasta en besvärjelse är en utmaning baserad på Trolldom. Man kan själv välja omfattning - beroende på hur många effekter man vill ha. Detta innebär också att man kan ha längre eller kortare besvärjelsekastanden...
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Mörkveden är kall, mörk och farlig. Ute bland träden måste man akta sig för frustande uroxar, jagande gråvargar och irrande gastar.

Men under hallens tak finns värme, mjöd och fläsk. Där finns en givmild Drott som belönar de som gör rätt för sig, där finns en varm sovplats och en sprakande eld.

Folk kommer från långt bortanför Mörkvedens trakter - från andra sidan de stora floderna där Kejsardömmet sakta förfaller, från norr om det Sueviska Havet där vilda stammar bor, från det norrskensbelysta Hyperborien och från det väldiga Hunalands stäpper. De dras till er hall av er Drotts rykte och chansen att vinna gunst och ära.

I Mörkveden är det inte klanen som gäller - det är hallen!

Hallen har följande struktur

Högsätet: Namnge er Drott och dennes Gemål och Arvtagare.
Gästernas bänk: Två till tre valfria personer (Gudsman, Jägmästare, Fosterbarn, Lärd etc)
Följets bänk: Två till tre valfria personer (Hednapräst, Timmerman, Krigsledare, Smed etc)
Visthuset: Definiera maten - vete, råg, öl, mjöl, boskap, getter? Definiera en älsklingssugga eller gödkalv, eller särskilt bördig åker. Ingen ekonomi, utan tänkta som äventyrsfrön och för att veta vad man har och inte har.
Mörkveden: Monstret, Hunnerkungens Utsände, Kejsardömmets Kyrkoman, Offerplatsen
 

Bofur

Veteran
Joined
4 Feb 2010
Messages
11
Tack för tråden. Gillar verkligen tanken på mörkmården och har själv umgåtts med tankar om att ha romersk järnålder som utgångspunkt om jag får tummen ur och får igång en spelgrupp. Jag är väldigt nyfiken på hur det har gått. Har ni spelat ännu? Vore kul att läsa. Har du sammanställt världen och regelhacks så kanske du kan lägga upp dem här? Oavsett hur det blir med den saken så tycker jag att det var kul idéer. Bra jobbat!
 
Top