Nekromanti [Järn] Om jag hade pengar...

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
...men det har jag inte. Inte längre. Jag satt och ojade mig ett tag över hur jag skulle hantera det där med pengar i Järn. Vilken valuta skulle jag ha? Skulle länderna ha olika valutor? Hur gick det ihop med att det inte finns länder eller att jag inte vill skriva ner en fast värld till att börja med?

Först klippte jag in en prislista, sen klippte jag ut den och funderade på utrustningspaket, sen klippte jag ut dem också och stoppade in byteslistorna från Västmark (som liknar dem som är i Misslor till Eon), och slutligen klippte jag bort alltihop. Nu sitter jag istället med följande tanke: i Järn är pengar inte viktigt!

Pengar kan vara en praktisk sak att handla med på långa handelsresor när man reser över havet med klanens långskepp lastade med pälsar och torkad fisk, guld är säkert nåt som är förbehållet gudarna, och ingendera används i någon slags vardagsekonomi. Istället kom jag på att man ska fanimej använda hantverksfärdigheterna och Gårdsmannaskap och Husmannaskap istället! Så istället för prislistor så tänker man så här i Järn istället:

Vad kan jag byta med? Oftast är det en fråga om tjänster, “jag hjälper dig att laga taket om du hjälper mig med det nya uthuset”, eller samarbete som i att hela byn hjälper till att plöja, harva och skörda byns alla åkrar oavsett ägare. Ibland kan det vara varor, som att jag gör ett nytt plogblad åt dig i utbyte mot utsäde för mina åkrar.

Det finns inga värdshus. Istället bankar man på dörren hemma hos någon och frågar om man kan få sova över där. Huruvida man får beror på hur väl man uppträder och på hur väl omtyckt ens klan är. Gästfrihet är en fråga om heder: en gäst får inte gå frusen eller hungrig, utan får sova varmt och äta sig mätt med vad huset kan erbjuda.

Man gör saker själv. Till stor del så gör man saker på egen hand hemma på gården eller som en del av ens sysselsättning.

Det är status att ge gåvor. Det är ett sätt att visa sig rik och mäktig, och samtidigt köpa sig lojalitet. Till och med förbidrällande äventyrare kan få saker som de behöver som en gåva från klanhövdingen, eftersom även sponsorskap av äventyr ger en gott rykte. Behöver rollpersonerna en häst, ge dem en häst. Har någon av dem blivit av med sitt svärd, ge honom ett nytt, gärna ett svärd med namn och historia.

...och det känns mer som tankar som ligger i linje med det jag vill ha av Järn.
 

Nero

Warrior
Joined
24 Feb 2014
Messages
288
Praktiskt och lite kul. Jag gillar ju mynt i rollspel, och saknar dem lite när man blir utan, fast det blir nog snyggt detta. När jag läser järn tänker jag på Alarinn-alvernas valuta järnstänger i Eon. :)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Skulle man använda Järn som regelsystem till sitt favoritfantasyrollspel – vilket är ett av de två huvudsakliga use casen – så har det förmodligen redan en prislista och ett pengasystem, och eftersom pengar sällan har mycket mer regler än "saker kostar pengar" så är det ingenting som går sönder av att man använder pengar.
 

Osbjer

Warrior
Joined
7 Jan 2007
Messages
356
Location
Inflyttad till Göteborg
Jag tycker det är ett genidrag. Det löser två stora problem med många spel där det ena är att rollpersonerna snabbt blir så rika att pengar inte är intressant och det andra att det finns en massa skitfärdigheter som aldrig är intressanta eftersom rollpersonerna kan köpa mat, vapen och så vidare.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Mynt... Jag gjorde mig av med valutor även om jag gillar tanken på valutor rent stämningsmässigt. I SC har man en viss ekonomi. Låt oss säga, Fattig, En hyfsad ekonomi, Välbergad, Rik. Sen kostar saker (låt sägas): Lite, En del, Ett gäng, Mycket. Beroende på vilken ekonomi man har så kan man inhandla saker från olika kostnadsklasser. En person med En hyfsad ekonomi kan alltid köpa saker som kostar Lite till exempel. Med det försvann prislistor och annat bös.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Rätt tänkt, Krille. Oavsett historicitet och sådant, så ger greppet bra stämning.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Eftersom du tar bort en fundamental del i klassiskt rollspelande (gör X för Y guldmynt) - hur har du tänkt att äventyren i spelet ser ut? Hur skapar du motivation för gruppen som helhet? (du har säkert svar på detta, men om inte - dags att tänka på detta också, så det ingame-coola kastar en näve grus i upplevelsen.)
Måns said:
Personligen har jag aldrig förstått eller uppskattat rikedom som drivkraft för äventyr. Inte ens när jag spelade DoD som liten knodd. Så det är inte nödvändigtvis ett problem. Jag har dock full förståelse för företeelsen som sådan. :)
Niklas73 said:
Är det fundamentalt för klassiskt rollspelande? Det är väl i så fall vissa spel som har det här som en konvention?
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Big Marco;n11507 said:
Eftersom du tar bort en fundamental del i klassiskt rollspelande (gör X för Y guldmynt) - hur har du tänkt att äventyren i spelet ser ut? Hur skapar du motivation för gruppen som helhet? (du har säkert svar på detta, men om inte - dags att tänka på detta också, så det ingame-coola kastar en näve grus i upplevelsen.)
"Gör du det här får du tre getter!"
Problemet löst. Vem skulle inte tacka ja till tre getter liksom?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Big Marco;n11507 said:
Eftersom du tar bort en fundamental del i klassiskt rollspelande (gör X för Y guldmynt) - hur har du tänkt att äventyren i spelet ser ut? Hur skapar du motivation för gruppen som helhet? (du har säkert svar på detta, men om inte - dags att tänka på detta också, så det ingame-coola kastar en näve grus i upplevelsen.)
Det är det som klanen är till för. Man bygger rollpersoner gemensamt, och i den processen ingår att skapa klaner. Klanen har ett antal personer inklusive rollpersoner, en massa saker i omgivningen och historien, och en massa relationer däremellan. Så där får spelarna en klase investering.

Det typiska äventyret skapas genom att spelledaren går igenom klanen+omgivning och dess relationer, hittar motsättningar som involverar rollpersonerna, och bygger äventyr kring dem. Det är också en iterativ process, eftersom klan+omgivning utvecklas efter vad som händer i äventyret, vilket leder till nya och/eller utvecklade motsättningar som i sin tur leder till nya äventyr.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Jag gillar definitivt tankegångarna! Däremot är jag inte helt övertygad om hur roligt det är i spel.

Jag är visserligen inte så insatt i Järn men i Trudvang så har man ju till stor del försökt skrota mynt som betalningsmedel till förmån för byteshandel. Det har nog fungerat sådär rent spelmässigt skulle jag säga. Jag gillar tanken men i den sorts spelande som åtminstone Trudvang uppmuntrar till så är det väldigt omständigt att ständigt behöva byta pryl mot pryl. Det är så mycket enklare att bara låta rollpersonerna dra av x silvermynt för att de köpte det ena och det andra än att behöva introducera nya SLP med egna agendor som kan byta pryl x mot pryl y. När vi spelat Trudvang har jag till en början försökt vara hård och köra på byteshandel men numera börjar det bli så omständigt att behöva byta det ena mot det andra bara för att köpa mat för ett par dagar eller något annat. I Trudvang har varje föremål ett "handelsvärde" som ger riktlinjer för vad som kan bytas mot vad. Men i och med att detta värde är så nära ett värde i antal mynt blir det väldigt enkelt att bara strunta i byteshandeln och använda mynt istället, där myntvärdet svarar mot handelsvärdet.

Allt detta är dock fokuserat på stadsäventyr. Utanför städerna är tillgången på fina saker begränsad och då ser jag mindre problem med att rollpersonerna får idka byteshandel för att få det där fina svärdet som storbonden har på väggen. Och det kanske är så det ser ut i Järn för det mesta?

Jag tror också att ett bytessystem kan fungera bättre om man lägger lite större vikt vid prylar och hur många man kan bära till exempel. Om rollpersonerna tvingas välja ut några större och en handfull mindre prylar tror jag att de fäster större vikt vid dessa än om de har en hel säck med alla möjliga saker och långa listor med utrustning. Man kan t.ex. dela upp det som i Lamentations of the Flame Princess i normala saker (som tar upp en ruta i utrustningslistan), småsaker (som inte kräver någon ruta i utrustningslistan) och stora saker (som kräver två eller flera rutor). Mutant År Noll fungerar också på ett liknande sätt. Med detta system blir det ju ett större fokus på prylar dock, och det kanske inte är meningen med Järn. Jag har ett intryck av att fokus i Järn ligger på andra saker i spelet.

Sedan kan man ju säga att om Järn till stor del ska användas som ett regelsystem man använder till sitt favoritfantasyrollspel så kan det vara lite omständigt att skippa mynten. De flesta spelvärldar har ju mynt i en eller annan form och då blir det lite trixande om man ska använda Järn rakt av, vilket kan göra att det är mindre attraktivt att välja just Järn som system.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
kloptok;n11528 said:
Om rollpersonerna tvingas välja ut några större och en handfull mindre prylar tror jag att de fäster större vikt vid dessa än om de har en hel säck med alla möjliga saker och långa listor med utrustning. Man kan t.ex. dela upp det som i Lamentations of the Flame Princess i normala saker (som tar upp en ruta i utrustningslistan), småsaker (som inte kräver någon ruta i utrustningslistan) och stora saker (som kräver två eller flera rutor).
Och plötsligt skulle det gamla, i mitt tycke grymt tråkiga, begreppet Belastningspoäng faktiskt bli intressant.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
kloptok;n11528 said:
Jag gillar definitivt tankegångarna! Däremot är jag inte helt övertygad om hur roligt det är i spel.

Jag är visserligen inte så insatt i Järn men i Trudvang så har man ju till stor del försökt skrota mynt som betalningsmedel till förmån för byteshandel. Det har nog fungerat sådär rent spelmässigt skulle jag säga. Jag gillar tanken men i den sorts spelande som åtminstone Trudvang uppmuntrar till så är det väldigt omständigt att ständigt behöva byta pryl mot pryl. Det är så mycket enklare att bara låta rollpersonerna dra av x silvermynt för att de köpte det ena och det andra än att behöva introducera nya SLP med egna agendor som kan byta pryl x mot pryl y. När vi spelat Trudvang har jag till en början försökt vara hård och köra på byteshandel men numera börjar det bli så omständigt att behöva byta det ena mot det andra bara för att köpa mat för ett par dagar eller något annat. I Trudvang har varje föremål ett "handelsvärde" som ger riktlinjer för vad som kan bytas mot vad. Men i och med att detta värde är så nära ett värde i antal mynt blir det väldigt enkelt att bara strunta i byteshandeln och använda mynt istället, där myntvärdet svarar mot handelsvärdet.
Precis. Jag upptäckte samma sak i Apocalypse World också - de har en abstrakt valuta "Barter" som är ett samlingsbegrepp på prylar och resurser som man kan byta med andra, och vissa saker kostar "barter". Vilket i princip är att byta ut en valuta mot en annan men mer omständlig och mindre påtaglig. Så att bara införa ett abstrakt poängvärde som används för att köpa saker innebär att man har uppfunnit pengar.

Som du antar så sker det mesta utanför städerna i Järn, helt enkelt för att det knappt finns några städer. Det är heller inte någon större vikt vid prylar som så. Tanken är att om du har något extraordinärt (dvs något som behöver spelvärden, eller som är förbannat coolt) så har du det uppskrivet, men för allt annat kör man sunt förnuft och/eller färdighetsslag.

Ska du ut på en resa så köper du inte en massa färdkost. Du lastar på så mycket färdkost som finns i hemgårdens förråd och som behövs för resan (slå för Husmannaskap). Om resan går mindre lysande så kanske du planerade fel och får gå hungrig ett par dagar och kommer fram trött och seg.

Vill du ha ett svärd, gör ett. Tillverka ett svärd med Smide. Det krävs förmodligen djup kunskap om järn och stål och flera svåra arbetsmoment, men är du en bra smed så ska du kunna göra det.

Eller, vill du ha ett svärd, beställ ett. Smeden gör ett åt dig, men du får ge honom något i utbyte. Om du beställer svärdet inför en plundringsresa till Furuland så kanske smeden kräver en andel av bytet. Eller så ingår det lite sådär underförstått i att han försörjs av byn istället för att ha en egen åker. Båda fallen kräver förstås lite förhandling för att båda parter ska vara överens om bytet.

Eller, behöver du ett svärd, berätta en fantastisk historia för hövding Bran om hur det frättes sönder av trollet Gurms frätande svarta blod, eller knäcktes när Brego den Fete föll över det, eller splittrades mot riddar Vergilius järnsköld. Hövding Bran tycker förstås att en så häftig kämpe som du inte kan gå svärdslös, så här är en mäktig gåva, svärdet Tveegga som dräpte ormen Fjatla.

kloptok;n11528 said:
Med detta system blir det ju ett större fokus på prylar dock, och det kanske inte är meningen med Järn. Jag har ett intryck av att fokus i Järn ligger på andra saker i spelet.
Precis. I det fallet då prylar spelar roll så är det för att de kan göra saker rent gelémässigt (exempelvis slå ihjäl folk) eller för att de har en cool ståry som i sämsta fall bara är underhållande och i bästa fall leder till coola äventyr. Men värdet är inte så hejjans viktigt.

kloptok;n11528 said:
Sedan kan man ju säga att om Järn till stor del ska användas som ett regelsystem man använder till sitt favoritfantasyrollspel så kan det vara lite omständigt att skippa mynten. De flesta spelvärldar har ju mynt i en eller annan form och då blir det lite trixande om man ska använda Järn rakt av, vilket kan göra att det är mindre attraktivt att välja just Järn som system.
Det är normalt inte ett problem, eftersom ens favoritfantasyrollspel i allmänhet redan har ett myntsystem och en prislista. I så fall kan man ju använda den, eftersom reglerna för pengar i fantasyrollspel oftast är två: "så här mycket pengar har du från början" respektive "saker kostar pengar". Och de kan du ju ta från ditt favoritfantasyrollspel utan att det påverkar Järns regler i övrigt.

Eller så kan du köra som Järn avses, och kasta ut pengarna helt.
 
Top