Nekromanti [Järn] Skapa rollpersoner

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Nu tror jag att jag är nöjd med rollpersonsskapandet i Järn.

Proceduren kommer ser ut så här:

<ul style="list-style-type: disc">[*]Först bygger man klan gemensamt. Det är mest lite frågor som alla deltagare ska vara överens om, typ vad klanen heter, var den lever och livnär sig på, om något folkslag dominerar (en klase människofolkslag finns, plus alver, dvärgar, jättar och troll) och om andra folkslag kan allieras, giftas in eller på andra sätt gå med.
-[*]Sen väljer man folkslag, och det gör man individuellt enligt riktlinjerna som man har kommit överens om ovan ("klanen har mest bergsfolk, men man tillåter andra ingifta eller adopterade folk utom troll och jättar, för de är opålitliga").

Folkslaget talar om vad Hälsa och Gard börjar, och ger bonusar på ett antal färdigheter. Hälsa och Gard är KP-mätarna i Järn: Hälsa representerar faktiskt stryk man tål, medan Gard är mer gard, fotfäste, vigör, bedövning etc. Hälsa och Gard är fasta värden. Färdighetsbonusarna är i form av slumpslag, exempelvis +1T6 Bågskytte, +3T6 Gömma sig etc.
-[*]Sysselsättningen är därefter. Sysselsättningen ger minst tre saker: en lista med färdigheter, en person i klanen som man ska definiera (och man ska även definiera vad man tycker om denne), och ett stordåd som en förfader har utfört.

På färdigheterna ska man fördela värdena +50, +40, +40, +30, +30, +20, +20 och +20. De läggs till på vad som står där just nu, och de kan inte kombineras. En färdighet, ett värde.

Personen i klanen är alltid en annan person. Det kan vara en annan rollperson eller en spelledarperson, men aldrig den egna rollpersonen. Man beskriver personen och vad man tycker om denne. Om det är en annan spelares rollperson kan denne bestämma vad rollpersonen tycker tillbaks, annars kan spelaren göra det.

Stordådet utfördes alltid av en förfader, och man ska dels beskriva förfadern och dels stordådet mer i detalj.

Vare sig klanperson eller stordåd ska hittas på ensam på kammaren. De ska hittas på vid spelbordet när de andra spelarna lyssnar och hjälper en att hitta på saker och väver in dem i sina egna berättelser.
-[*]Sen ska man bestämma själsform. Det är den djur-ande eller totem som man bär på i sin själ. Själsformen ger tre buntar värden: dels bonusar som man alltid får. Björn-själsformen kan ge +1T6/2 Hälsa och +2T6 Uthållighet, till exempel.

Dels får man också bonusar på färdigheter om själsformen delvis lyser igenom. Det händer oftast sejdare, men skulle kunna hända även bärsärkar eller varulvar. Då tar man delvis sin själsforms skepnad - alltid ögonen, och minst en grej till - och det ger i allmänhet en bonus på +10 eller +20 på några färdigheter. Bonusen försvinner sen när själsformen inte längre lyser igenom, så den är tillfällig, och därför är den +10 eller +20 så att det är lätt att räkna med.

Slutligen får man också modifikationer, både bonus och avdrag, om själsformen helt tar över och man får samma skepnad som sin själsforms djur. Det är inte något som händer särskilt ofta - för de flesta rollpersoner aldrig, men sejdare kan råka ut för det om de sysslar med mycket kraftfull magi. Modifikationen funkar på samma sätt som när själsformen delvis lyser igenom.
-[*]Man får 15 T6 att fördela som man vill. På sysselsättningens färdigheter kan man inte sätta med än 2T6 styck, och övriga färdigheter 4T6 styck. Man kan också använda dem för att höja Gard och Hälsa - en tärning ger +1T6/2 på Gard eller +1T6/2 på Hälsa.
-[*]Man skaffar stuff. Man får alltid en sköld; en kniv eller en dolk; och ett annat vapen som inte är svärd eller pålyxa. Har man 40 eller mer i färdigheten Status så läggs svärd eller pålyxa till listan.

Man får en vadderad rock eller ett läderharnesk. Har man Status 40+ så kan man välja lamellpansar istället, och med 60+ kan man även välja ringbrynja istället. Med Status 40+ får man lägga till en hjälm också.

Med Rida 40+ så får man en häst.

Övriga prylar som är vettiga kan man också få.
-[*]Halvtidsstrecket ska sättas för Gard och Hälsa. Gard och Hälsa är som sagt var två KP-mätare som man dels ska avgränsa och dels sätta halvtidsstrecket på (temporär benämning). Halvtidsstrecket är helt enkelt hälften av respektive mätare avrundat uppåt.

Går man över halvtidsstrecket för Gard så tappar man luften och kan inte välja Offensiv stans (och man får -20 på anfall). Går man över halvtidsstrecket på Hälsa så är man allvarligt skadad och kan inte läka naturligt. Dessutom förlorar man en poäng Hälsa per timme tills skadan stabiliseras.
-[*]Slutligen ska man förfina klanen med utgångspunkt från kvällens rollpersonsskapande. Man kan skapa relationer mellan spelare och personer i klanen inkluisve andra spelare, man kan förfina kartan, man kan skapa viktiga händelser i det förflutna etc.[/list]

Observera att man faktiskt slår de där tärningarna som man sätter ut på färdigheterna. Har jag 40 i en färdighet och sen sätter ut 3T6 och slår 14 så får jag 54 till slut.

Färdighetslistan är fast på rollformuläret, och jag är inte så hejjans förtjust i att färdigheterna ökas, eftersom det leder till färdighetsinflation. Så det finns numera inget utrymme för "valfria hittepåfärdigheter".

Däremot är det hyfsat enkelt att bygga egna folkslag, egna sysselsättningar och egna själsformer, men det kommer med en stadig lista sådana från början.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
anth said:
Vill bara dubbelkolla (eftersom det är lite oklart):
Betyder "gemensam klan" att alla rollpersoner tillhör samma klan?
Exakt.

I tidigare inkarnationer (typ då det var Drakar&Demoner Krille) så hade jag en variant där alla spelare kunde bygga sin egen klan men där det fanns spelmässiga fördelar med att gå ihop och skapa en gemensam. Det funkade sådär.

Så med lite inspiration av AW och Smallville så blev det istället så att rollpersonerna tillhör samma klan och att spelarna får skapa den själva tillsammans med nätverket inom klanen. Sedan använder spelledaren klanen som avstampspunkt för äventyr, antingen mellan olika fraktioner inom klanen, mellan klanen och andra klaner, eller båda. Begränsningen att inte kunna tillhöra sin egen klan vägde rätt lätt mot fördelen med att få en fast punkt i tillvaron och en massa kontaktytor för äventyr.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Låter intressant! Särskilt det där med klaner.

Min första husregel: i stället för att slå alla t6:or man sätter ut, får man +5% för varje t6:a. Är värdet redan över 60 får man dock +3%.

Motivering: Jobbigt att slå alla slag. Lättare att värden hamnar nära sweet spot kring ca 65%.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hakanlo said:
Min första husregel: i stället för att slå alla t6:or man sätter ut, får man +5% för varje t6:a. Är värdet redan över 60 får man dock +3%.

Motivering: Jobbigt att slå alla slag. Lättare att värden hamnar nära sweet spot kring ca 65%.
Jag skulle ha kvar dem. Dels är det inte så jobbigt, dels sker det under rollpersonsskapandet och är inte det minsta tidskritiskt, dels är det kul att slå tärningar (Riotminds sats), och dels ger det vildare värden. Det förtar lite av poängen med procent-BRP att inte ha andra ental än 0 och 5 - då kunde man ju lika gärna slå T20 istället.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag lajade runt lite med dina siffror och jag tror att du "har gjort en Marco", dvs att rollpersonerna är lite för dåliga från start. Speciellt om du värderar att de 15T6:orna även används för att förstärka ens "KP", det blir en jobbig trade-off-artefakt. Jag är dessutom lite osäker på om du får en variant på "Glasögon-Spetznaz" (jmf org-Kult), när hårda snubbar inte kan vara lika duktiga som icke-hårda.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Marco Behrmann said:
Jag lajade runt lite med dina siffror och jag tror att du "har gjort en Marco", dvs att rollpersonerna är lite för dåliga från start.
Åtminstone är de för smala, det märkte jag när jag lajade siffror igår. Jag kom utan större problem eller superoptning upp 72%, och det känns rätt lagom start-spjutspets, men de efterföljande färdigheterna hängde inte med. Så mer bredd och en aning bredare spjutspets också.

Marco Behrmann said:
Speciellt om du värderar att de 15T6:orna även används för att förstärka ens "KP", det blir en jobbig trade-off-artefakt. Jag är dessutom lite osäker på om du får en variant på "Glasögon-Spetznaz" (jmf org-Kult), när hårda snubbar inte kan vara lika duktiga som icke-hårda.
Även om det finns en cap på hur mycket man kan sätta på sysselsättningens färdigheter, just för att extratärningarna ska kunna spridas runt på annat än sysselsättningen, så har du en poäng. Jag kan dock i spelbalansens namn leva med glasögon-Spetsnaz, om det inte går till överdrift. :gremgrin:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Elva färdigheter istället för åtta: +60, +50, +40, +40, +30, +30, +30, +20, +20, +20, +20. (+110 procentenheter)
  • Tjugo fria tärningar att fördela istället för femton. Sysselsättningsfärdigheter får max ha fyra fria tärningar, hälsa och gard max fem vardera. (+ ~17 procentenheter)
  • Påslagen från folkslag ökade till 5T6 respektive 3T6, istället för 3 respektive 1. (ca +8 tärningar, det varierar med folkslag = + ~28 procentenheter)
  • Påslagen från själsform är åtta fördelade tärningar istället för fyra. (+4 tärningar = + ~14 procentenheter)
  • Baschanser som var 15 blir nu 20 istället. (+65 procentenheter)
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Jag har ett önskemål.

Är det tänkbart att valet av yrke/sysselsättning skulle kunna göras i 3 steg så att man bygger en bakgrund samtidigt?

Typ, det finns 12 sysselsättninger (eller 150 stycken). Jag väljer först jägare och får dom här fördelarna (3 år, 1T6), sen är jag spejare och får dom här fördelarna (5 år, 1T6+1) och sist är jag härförare och får dom här fördelarna (4 år, 1T6+2). Jag började som 16 åring och är nu 28 år.

Lite Burning Wheel och Artesia.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Andy said:
Är det tänkbart att valet av yrke/sysselsättning skulle kunna göras i 3 steg så att man bygger en bakgrund samtidigt?
Jag är inte så förtjust i karriärbyggarsystem. Det blir väldigt lätt oönskade stackningseffekter av karriärbyggarsystem, vilket är lite problematiskt med slå-under-system som Järn eftersom det finns en risk att man helt enkelt ramlar utanför skalan.

Vill man göra ett hack och försöka ändå så skulle man kunna begränsa alla sysselsättningar till sex färdigheter som får +20 vardera. Med tre sysselsättningsval så blir det samma poängsumma i slutändan och samma tak. Jag tror också att det behövs en gräns som säger att man inte får ta samma sysselsättning mer än två gånger, så att det blir någon spridning på färdigheterna.

Oavsett vilket så skiter jag i ålder. Jag blir mest frustrerad när spelsystem försöker sabba mitt rollpersonskoncept genom att sätta en annan ålder än den som jag hade tänkt mig när jag kom på idén.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
En smaksak antar jag men tack för tipsen. Jag gillar ditt Järn och kommer fortsätta att följa utvecklingen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Baschanserna blev antingen 0, 15 eller 30. Motiveringen är att 0, 10 och 20 är jefligt fjompigt från något man ska ha en sportslig chans att kunna. Så med x1,5 så blir 0 och 15 visserligen fortfarande fjompiga, men 30 blir det inte. Det blir okej.
  • Då finns en risk att +60 i färdighetspåslagen för sysselsättningen blir för mycket, så jag ändrade raden till +50, +40, +40, +30, +30, +20, +20, +20, +10, +10, +10.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Skulle det kunna funka att använda T10 också när rollpersoner skapas?

Jag tänker mig att vissa färdigheter kan markeras som talanger, yrkesfärdigheter eller specialiseringar. Så, just dom färdigheterna höjs med T10 istället för T6. Tärningarna kan tas från samma pool med omvandlas i just de fallen då en markerad färdighet höjs.

Bra eller dåligt?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Andy said:
Skulle det kunna funka att använda T10 också när rollpersoner skapas?

Jag tänker mig att vissa färdigheter kan markeras som talanger, yrkesfärdigheter eller specialiseringar. Så, just dom färdigheterna höjs med T10 istället för T6. Tärningarna kan tas från samma pool med omvandlas i just de fallen då en markerad färdighet höjs.

Bra eller dåligt?
Den pratar inte med mig i alla fall.

För det första är inte Järn så detaljerat att ytterligare ett lager med färdighetsdistinktioner känns motiverat, i synnerhet om det är en grej som bara görs när man gör sin gubbe.

För det andra så känns den lite redundant, då det finns mekanismer för talanger och specialiseringar (påslag från folkslag och själsform plus de fritt allokerade T6orna, respektive underdiscipliner).

För det tredje så behöver sysselsättningens färdigheter snarare begränsas än få ännu mer oomph. Och orsaken är procentskalan och det faktum att man slår under för att lyckas. Det gör att 100% är ett ganska hårt tak. Det finns sätt att gå runt problemet, exempelvis med varierande svårighetsavdrag eller påslag på pendragon-slag, men de är inga bra lösningar. Det är en bättre lösning att hålla sig under 100%.

Nu går det teoretiskt att pressa sysselsättningens färdigheter över 100% från start, men typ till max 105 eller däromkring. Med förbättringsslag som erfarenhetsmekanism så är det ungefär där som en maxad rollperson kan hamna, så det kan jag leva med.

Med icke-sysselsättningsfärdigheter så går det att komma en bra bit över 100% faktiskt, om man använder en massa fria T6or på en färdighet med baschans 30% och en massa påslag från själsform och folkslag, men allt över 100% (eller kanske 120% om man räknar in avdrag för skador) är snudd på bortslösat. Men det är i så fall ditt val - vill du så får du.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Krille said:
Andy said:
Skulle det kunna funka att använda T10 också när rollpersoner skapas?

Jag tänker mig att vissa färdigheter kan markeras som talanger, yrkesfärdigheter eller specialiseringar. Så, just dom färdigheterna höjs med T10 istället för T6. Tärningarna kan tas från samma pool med omvandlas i just de fallen då en markerad färdighet höjs.

Bra eller dåligt?
Den pratar inte med mig i alla fall.

För det första är inte Järn så detaljerat att ytterligare ett lager med färdighetsdistinktioner känns motiverat, i synnerhet om det är en grej som bara görs när man gör sin gubbe.

För det andra så känns den lite redundant, då det finns mekanismer för talanger och specialiseringar (påslag från folkslag och själsform plus de fritt allokerade T6orna, respektive underdiscipliner).

För det tredje så behöver sysselsättningens färdigheter snarare begränsas än få ännu mer oomph. Och orsaken är procentskalan och det faktum att man slår under för att lyckas. Det gör att 100% är ett ganska hårt tak. Det finns sätt att gå runt problemet, exempelvis med varierande svårighetsavdrag eller påslag på pendragon-slag, men de är inga bra lösningar. Det är en bättre lösning att hålla sig under 100%.

Nu går det teoretiskt att pressa sysselsättningens färdigheter över 100% från start, men typ till max 105 eller däromkring. Med förbättringsslag som erfarenhetsmekanism så är det ungefär där som en maxad rollperson kan hamna, så det kan jag leva med.

Med icke-sysselsättningsfärdigheter så går det att komma en bra bit över 100% faktiskt, om man använder en massa fria T6or på en färdighet med baschans 30% och en massa påslag från själsform och folkslag, men allt över 100% (eller kanske 120% om man räknar in avdrag för skador) är snudd på bortslösat. Men det är i så fall ditt val - vill du så får du.
Bra argument som vanligt. Jag är övertygad. :gremsmile:
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Här kommer en rapport ifrån helgens karaktärskapande med Järn.

Vi använde världen Trudvang och bestämde oss för att göra klanen Eskla ifrån landet Fynhem. Det ligger bra till för spel i Vildhjarta och Vildland.

Vi skapade tre karaktärer. Karaktär nummer ett blev en person från Vargfolket med sysselsättningen Huskrigare och själsformen Vildsvin. Karaktär nummer två blev en Fjordfolkare med sysselsättningen Sejdare och själaformen Älg. Den tredje karaktären var Bergsfolk med sysselsättningen Fribonde och själaformen Björn.

Saker som vi vill ge feedback på är:

1. Själaformen Lodjur känns obalanserad, på ett dåligt sätt.
2. Fördjupningarna känns lite konstiga. Om en färdighet har fördjupningar (vilket alla borde ha) så får en rollperson automatiskt -20 om den inte har en fördjupning. Det betyder att en färdighet med grundchans 15 då äts den upp av avdraget -20 för att en fördjupning saknas.
3. Hur "aktiveras" själaformen?
4. Vi använde husregeln att alla 1:or slås om. Det gav ganska kompetenta rollpersoner.
5. Reglerna kring vapen, rustningar, gard och hälsa är perfekta och känns väl balanserade (utan att vi har speltestat dom). Däremot tar vapen stor plats på rollformuläret och en tabell vore bättre, tycker jag.

Lösningar på punkt 2 kan vara.
- Fördjupningar ger +20 på resultatet
- Grundchansen gäller bara om färdigheten har minst 1 i värde. Då bör grundchanserna vara 20 och 30 (istället för 15 och 30).

Vad gäller grundchanser så skapar dom obalans. En rollperson som har färdigheter med grundchans som sina prioriterade färdigheter blir mycket bättre och kraftfullare än en rollperson som måste satsa på färdigheter utan grundchans. Det märktes stor skillnad mellan Sejderskan och Huskrigaren, till exempel. En lösning är att färdigheter med grundchans bestäms fritt eller av sysselsättningen. Då får varje karaktärer samma förutsättningar. Men den lösningen känns inte helt bra.

Det var några tankar. Vi hade jättekul när vi gjorde rollpersoner och fixade med klanen. Vi slumpade ut karaktärsdrag och relationer så det blev god plattform för intriger.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Sysselsättningsfärdighet med baschans 30: max 3 tärningar
  • Sysselsättningsfärdighet med baschans 15: max 6 tärningar
  • Sysselsättningsfärdighet utan baschans: max 9 tärningar
  • Färdighet som inte är sysselsättningsfärdighet: ingen begränsning
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
1. Jag vet inte exakt med det som känns som lodjuret har färre tärningar än de övriga själaformerna?

2. Då förstår jag hur fördjupningar ska användas. Min tanke var att de skulle ge +20 på resultatet, inte på chansen att lyckas.

3. Jag gillar listan med tärningar för hur många som får spenderas på färdigheter med grundchans. Den ska jag köra på.

/A
 
Top