Krille
Super Moderator
Nu tror jag att jag är nöjd med rollpersonsskapandet i Järn.
Proceduren kommer ser ut så här:
<ul style="list-style-type: disc">[*]Först bygger man klan gemensamt. Det är mest lite frågor som alla deltagare ska vara överens om, typ vad klanen heter, var den lever och livnär sig på, om något folkslag dominerar (en klase människofolkslag finns, plus alver, dvärgar, jättar och troll) och om andra folkslag kan allieras, giftas in eller på andra sätt gå med.
-[*]Sen väljer man folkslag, och det gör man individuellt enligt riktlinjerna som man har kommit överens om ovan ("klanen har mest bergsfolk, men man tillåter andra ingifta eller adopterade folk utom troll och jättar, för de är opålitliga").
Folkslaget talar om vad Hälsa och Gard börjar, och ger bonusar på ett antal färdigheter. Hälsa och Gard är KP-mätarna i Järn: Hälsa representerar faktiskt stryk man tål, medan Gard är mer gard, fotfäste, vigör, bedövning etc. Hälsa och Gard är fasta värden. Färdighetsbonusarna är i form av slumpslag, exempelvis +1T6 Bågskytte, +3T6 Gömma sig etc.
-[*]Sysselsättningen är därefter. Sysselsättningen ger minst tre saker: en lista med färdigheter, en person i klanen som man ska definiera (och man ska även definiera vad man tycker om denne), och ett stordåd som en förfader har utfört.
På färdigheterna ska man fördela värdena +50, +40, +40, +30, +30, +20, +20 och +20. De läggs till på vad som står där just nu, och de kan inte kombineras. En färdighet, ett värde.
Personen i klanen är alltid en annan person. Det kan vara en annan rollperson eller en spelledarperson, men aldrig den egna rollpersonen. Man beskriver personen och vad man tycker om denne. Om det är en annan spelares rollperson kan denne bestämma vad rollpersonen tycker tillbaks, annars kan spelaren göra det.
Stordådet utfördes alltid av en förfader, och man ska dels beskriva förfadern och dels stordådet mer i detalj.
Vare sig klanperson eller stordåd ska hittas på ensam på kammaren. De ska hittas på vid spelbordet när de andra spelarna lyssnar och hjälper en att hitta på saker och väver in dem i sina egna berättelser.
-[*]Sen ska man bestämma själsform. Det är den djur-ande eller totem som man bär på i sin själ. Själsformen ger tre buntar värden: dels bonusar som man alltid får. Björn-själsformen kan ge +1T6/2 Hälsa och +2T6 Uthållighet, till exempel.
Dels får man också bonusar på färdigheter om själsformen delvis lyser igenom. Det händer oftast sejdare, men skulle kunna hända även bärsärkar eller varulvar. Då tar man delvis sin själsforms skepnad - alltid ögonen, och minst en grej till - och det ger i allmänhet en bonus på +10 eller +20 på några färdigheter. Bonusen försvinner sen när själsformen inte längre lyser igenom, så den är tillfällig, och därför är den +10 eller +20 så att det är lätt att räkna med.
Slutligen får man också modifikationer, både bonus och avdrag, om själsformen helt tar över och man får samma skepnad som sin själsforms djur. Det är inte något som händer särskilt ofta - för de flesta rollpersoner aldrig, men sejdare kan råka ut för det om de sysslar med mycket kraftfull magi. Modifikationen funkar på samma sätt som när själsformen delvis lyser igenom.
-[*]Man får 15 T6 att fördela som man vill. På sysselsättningens färdigheter kan man inte sätta med än 2T6 styck, och övriga färdigheter 4T6 styck. Man kan också använda dem för att höja Gard och Hälsa - en tärning ger +1T6/2 på Gard eller +1T6/2 på Hälsa.
-[*]Man skaffar stuff. Man får alltid en sköld; en kniv eller en dolk; och ett annat vapen som inte är svärd eller pålyxa. Har man 40 eller mer i färdigheten Status så läggs svärd eller pålyxa till listan.
Man får en vadderad rock eller ett läderharnesk. Har man Status 40+ så kan man välja lamellpansar istället, och med 60+ kan man även välja ringbrynja istället. Med Status 40+ får man lägga till en hjälm också.
Med Rida 40+ så får man en häst.
Övriga prylar som är vettiga kan man också få.
-[*]Halvtidsstrecket ska sättas för Gard och Hälsa. Gard och Hälsa är som sagt var två KP-mätare som man dels ska avgränsa och dels sätta halvtidsstrecket på (temporär benämning). Halvtidsstrecket är helt enkelt hälften av respektive mätare avrundat uppåt.
Går man över halvtidsstrecket för Gard så tappar man luften och kan inte välja Offensiv stans (och man får -20 på anfall). Går man över halvtidsstrecket på Hälsa så är man allvarligt skadad och kan inte läka naturligt. Dessutom förlorar man en poäng Hälsa per timme tills skadan stabiliseras.
-[*]Slutligen ska man förfina klanen med utgångspunkt från kvällens rollpersonsskapande. Man kan skapa relationer mellan spelare och personer i klanen inkluisve andra spelare, man kan förfina kartan, man kan skapa viktiga händelser i det förflutna etc.[/list]
Observera att man faktiskt slår de där tärningarna som man sätter ut på färdigheterna. Har jag 40 i en färdighet och sen sätter ut 3T6 och slår 14 så får jag 54 till slut.
Färdighetslistan är fast på rollformuläret, och jag är inte så hejjans förtjust i att färdigheterna ökas, eftersom det leder till färdighetsinflation. Så det finns numera inget utrymme för "valfria hittepåfärdigheter".
Däremot är det hyfsat enkelt att bygga egna folkslag, egna sysselsättningar och egna själsformer, men det kommer med en stadig lista sådana från början.
Proceduren kommer ser ut så här:
<ul style="list-style-type: disc">[*]Först bygger man klan gemensamt. Det är mest lite frågor som alla deltagare ska vara överens om, typ vad klanen heter, var den lever och livnär sig på, om något folkslag dominerar (en klase människofolkslag finns, plus alver, dvärgar, jättar och troll) och om andra folkslag kan allieras, giftas in eller på andra sätt gå med.
-[*]Sen väljer man folkslag, och det gör man individuellt enligt riktlinjerna som man har kommit överens om ovan ("klanen har mest bergsfolk, men man tillåter andra ingifta eller adopterade folk utom troll och jättar, för de är opålitliga").
Folkslaget talar om vad Hälsa och Gard börjar, och ger bonusar på ett antal färdigheter. Hälsa och Gard är KP-mätarna i Järn: Hälsa representerar faktiskt stryk man tål, medan Gard är mer gard, fotfäste, vigör, bedövning etc. Hälsa och Gard är fasta värden. Färdighetsbonusarna är i form av slumpslag, exempelvis +1T6 Bågskytte, +3T6 Gömma sig etc.
-[*]Sysselsättningen är därefter. Sysselsättningen ger minst tre saker: en lista med färdigheter, en person i klanen som man ska definiera (och man ska även definiera vad man tycker om denne), och ett stordåd som en förfader har utfört.
På färdigheterna ska man fördela värdena +50, +40, +40, +30, +30, +20, +20 och +20. De läggs till på vad som står där just nu, och de kan inte kombineras. En färdighet, ett värde.
Personen i klanen är alltid en annan person. Det kan vara en annan rollperson eller en spelledarperson, men aldrig den egna rollpersonen. Man beskriver personen och vad man tycker om denne. Om det är en annan spelares rollperson kan denne bestämma vad rollpersonen tycker tillbaks, annars kan spelaren göra det.
Stordådet utfördes alltid av en förfader, och man ska dels beskriva förfadern och dels stordådet mer i detalj.
Vare sig klanperson eller stordåd ska hittas på ensam på kammaren. De ska hittas på vid spelbordet när de andra spelarna lyssnar och hjälper en att hitta på saker och väver in dem i sina egna berättelser.
-[*]Sen ska man bestämma själsform. Det är den djur-ande eller totem som man bär på i sin själ. Själsformen ger tre buntar värden: dels bonusar som man alltid får. Björn-själsformen kan ge +1T6/2 Hälsa och +2T6 Uthållighet, till exempel.
Dels får man också bonusar på färdigheter om själsformen delvis lyser igenom. Det händer oftast sejdare, men skulle kunna hända även bärsärkar eller varulvar. Då tar man delvis sin själsforms skepnad - alltid ögonen, och minst en grej till - och det ger i allmänhet en bonus på +10 eller +20 på några färdigheter. Bonusen försvinner sen när själsformen inte längre lyser igenom, så den är tillfällig, och därför är den +10 eller +20 så att det är lätt att räkna med.
Slutligen får man också modifikationer, både bonus och avdrag, om själsformen helt tar över och man får samma skepnad som sin själsforms djur. Det är inte något som händer särskilt ofta - för de flesta rollpersoner aldrig, men sejdare kan råka ut för det om de sysslar med mycket kraftfull magi. Modifikationen funkar på samma sätt som när själsformen delvis lyser igenom.
-[*]Man får 15 T6 att fördela som man vill. På sysselsättningens färdigheter kan man inte sätta med än 2T6 styck, och övriga färdigheter 4T6 styck. Man kan också använda dem för att höja Gard och Hälsa - en tärning ger +1T6/2 på Gard eller +1T6/2 på Hälsa.
-[*]Man skaffar stuff. Man får alltid en sköld; en kniv eller en dolk; och ett annat vapen som inte är svärd eller pålyxa. Har man 40 eller mer i färdigheten Status så läggs svärd eller pålyxa till listan.
Man får en vadderad rock eller ett läderharnesk. Har man Status 40+ så kan man välja lamellpansar istället, och med 60+ kan man även välja ringbrynja istället. Med Status 40+ får man lägga till en hjälm också.
Med Rida 40+ så får man en häst.
Övriga prylar som är vettiga kan man också få.
-[*]Halvtidsstrecket ska sättas för Gard och Hälsa. Gard och Hälsa är som sagt var två KP-mätare som man dels ska avgränsa och dels sätta halvtidsstrecket på (temporär benämning). Halvtidsstrecket är helt enkelt hälften av respektive mätare avrundat uppåt.
Går man över halvtidsstrecket för Gard så tappar man luften och kan inte välja Offensiv stans (och man får -20 på anfall). Går man över halvtidsstrecket på Hälsa så är man allvarligt skadad och kan inte läka naturligt. Dessutom förlorar man en poäng Hälsa per timme tills skadan stabiliseras.
-[*]Slutligen ska man förfina klanen med utgångspunkt från kvällens rollpersonsskapande. Man kan skapa relationer mellan spelare och personer i klanen inkluisve andra spelare, man kan förfina kartan, man kan skapa viktiga händelser i det förflutna etc.[/list]
Observera att man faktiskt slår de där tärningarna som man sätter ut på färdigheterna. Har jag 40 i en färdighet och sen sätter ut 3T6 och slår 14 så får jag 54 till slut.
Färdighetslistan är fast på rollformuläret, och jag är inte så hejjans förtjust i att färdigheterna ökas, eftersom det leder till färdighetsinflation. Så det finns numera inget utrymme för "valfria hittepåfärdigheter".
Däremot är det hyfsat enkelt att bygga egna folkslag, egna sysselsättningar och egna själsformer, men det kommer med en stadig lista sådana från början.