Nekromanti Jätte coolt men ändå inte....

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Dom allra flesta rollspelare har barndomsminnen ifrån dunkla spelkvällar i omkring 11års åldern där man hade höga förhoppningar på vissa saker i rollspel som blev fiasko. Jag minns hur jag satt i timtals och försökte snickra ihop min magiker så att han skulle kunna bygga sin eldbollsstav. Eller lönmördaren som hela tiden försökte tillvärka det dödliga giftet. Eller förväntningarna innan scenen där man skulle smyga sig in i huset med 40 vakter.

Hänger ni med vart jag vill komma? Det finns vissa saker i rollspel som man tycker borda vara ashäftiga men som faller på grund utav konceptet.

Exempelviss: Att tillvärka magiska vapen. Det är en häftig grej. Men hur häftig blir den i spel egentligen? Man kan bara tillvärka svärdet vars mäktighet ligger på en viss nivå annars faller spelbalansen. Men vad är det för kul att ha ett svärd ifall det inte får bli för mäktigt?

Ett annat exempel är att bryta sig in i ett tungt bevakat slott. Det är ju jätte häftigt! Men hur häftigt blir det i spel? Antingen har man så höga färdighetsvärden att spänningsmomentet faller, eller så pass jämna att slumpmässigheten på tärningarna gör att ett lyckat inbrott skulle vara en omöjlighet.

Listan kan göras väldigt lång. Självklart kan man lösa dom flesta problem med narrativet, fast enligt mig så är det ingen lösning ifall lösningen inte sitter i systemet. Det är bara ett sätt att kringå problemet.

Ett nischar system som dom flesta Indiespel har funkar ju också. Men då blir systemet just nischat, vilket oftast är en nackdel för den kreative.

Anledningen till att jag klurar på det här är att jag dels funderar på ett nytt rollspelkoncept, och dels funderar på att skriva ett riktat äventyr mot rollspelare i åldern 10-13 som är just "häftigt". Jag tycker att i dagslaget läggs det alldeles för stor krut på att fylla den äldre rollspelsgenerationens krav och ofta glömmer vi bort den nya generationen som absolut inte har samma krav.

För visst skiljer sig generationerna åt. När man passerar 15års ålder läggs det mer krav på story, flaggor vettig scenario struktur m.m. Medans man i yngre ålder vill ha häftiga svärd, tillvärka gifter, opta, "Spöa skiten ur stadsvakter"....Ja ni förstår nog själva om ni drar er till minnes era kampanjer vid 12 års ålder.

För oss som passerat det stadiet ses detta ofta som "Kassa spelupplevelser". Vilket i och för sig är en självklarhet då man mognat och ens förväntningar på spelmötet stigit. Men innebär det att vi helt ska förkasta och glömma dessa spelupplevelser? För visst fyller dom där makabra spelmöten med grottroll med stridshammare och optade FrakkTrukher en plats i rollspelshobbyn. Det var ju där allt började, en gång för 12 år sedan. Lika viktigt är det att dom 10åringar som börjar nu får spela sin spelstil och uppmuntras till att spela just sin spelstil.

Därför skulle jag vilja se ett system som för en gångs skull premierade den yngre rollspelsgruppens spelstil inte den äldre.

//Flurtis, predikar
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Häftig tråd! Det här är sånt som jag alltid velat ha hos rollspel, men som väldigt sällan hanterats på något tillfredsställande sätt. Det här tycker jag är de vanligaste felen som rollspel gör:

Identitetsbygget
I äventyrsrollspel så vill jag att den rollperson som jag gestaltar skall kännas unik (eller åtminstone väldigt speciell och säregen). Jag vill inte gestalta en person som känns som om den stöpts i exakt samma mall som tusen andra krigarkopior, och jag vill inte börja spela som en inkompetent nolla som först kan bli någorlunda bra på sitt specialområde efter hundra miljoner avklarade spelsessioner. Jag vill kunna säga "jag vill spela en rollperson som ska vara som Han Solo; med ett av galaxens snabbaste rymdskepp!". Jag vill kunna vara en kastknivsexpert, en prickskyttekonung, en av de snabbaste duellanterna i vilda västern, osv. Jag vill kunna vara specialiserad redan från start, och att denna specialisering skall märkas tydligt under pågående spel; så att olika rollpersoner också känns annorlunda att spela.

Vad begår många traditionella rollspel för fel i detta avseende? Jo:

1. De tvingar rollpersoner att börja som inkompetenta nollor (jag tänkte säga "medelmåttor", men ett mer träffande epitet vore "under-medelmåttor") som endast kan bli specialiserade efter lång tids harvande av erfarenhetspoäng.

2. De bestraffar specialiseringar (såsom att exempelvis använda extremt höga BP-kostnader för maxade grundegenskaper) som en balanseringsåtgärd.

3. Reglerna är alldeles för flexibla. Strömlinjeformade regler är jättepraktiska i många avseenden, men det är också förbannat osexiga. Det är helt enkelt inte särskilt kul om man som spelare inte märker någon skillnad på att gestalta en svärdsmästare istället för en kastknivsmästare.

4. Regelmakarna är för slätstrukna när de utformar de saker som kan särprägla ens rollperson. Istället för generiska namn på klasser/arketyper, fördelar/nackdelar och feats; så borde man ta i mer och fläska på med mer atmosfäriska och karaktärsbyggande grejer. Kanske inte i samtliga av dessa val, men åtminstone i något av dem. Tänk om man hade ett moment i genereringsfasen som hette "Särdrag", där man fick välja en sådan här identitetsförmåga - och där alla verkligen fick vara fläskiga, färgstarka, inspirerande, spetsade och ikoniska.

Joxandet
I Vagrant Story är det roligt att få smälta ihop ens vapen i hopp om att få en superlegering. I Front Mission är det roligt att försöka montera ihop ett optimalt stall av robotar genom att välja och vraka bland olika armdelar, larvfötter, mjukvara, vapen och missiler. I Pokemon är det roligt att försöka välja ut sin "förstasexa" med de sex pokemons som är ens allra starkaste, de som har bäst synergi med varandra och de som bäst klarar att stå emot de olika sorters prövningar som väntar en.

Det kan helt enkelt vara roligt att få joxa, knåpa, blanda och trixa med regler; men ytterst sällan så gäller detta i rollspelen. Att skapa magiska vapen borde kunna vara stimulerande och utmanande, men i Expert var det så tråkigt att tapeterna krullade sig, och i D&D känns det som om balanseringspolisen gjort en razzia på kontoret, lagt beslag på allt kul och bara lämnat det tråkiga kvar.

Man får visserligen joxa och knåpa med ens rollperson i DnD, men varför kan man inte få knåpa och joxa på ett liknande sett med andra saker? Ett hemjoxat svärd skulle man ju som spelare investera mycket mer känslor i än ett vanligt massproducerat +1 miljonprograms-Excalibur.

Vad är problemet?

1. Se inte joxandet och knåpandet som någon sorts sista tilläggsregel du lägger in på slutet i spelmakandet, för då kommer du förmodligen bli så rädd för eventuella balanseringsproblem att du nerfar reglerna och gör dem tråkiga att använda. Bygg in dem redan från början istället! Titta på datorspelen jag nämnde ovan (eller på CCG-spel såsom Magic The Gathering): Där är knåandet och joxandet en central del av spelupplevelsen. Det borde det få vara i ett rollspel också!

2. Var inte torr och tråkig. Vi behöver inte fler NEXUS och PERMANENS a la DoD Expert. Den sortens knåpande är inte lustfylld, utan ett arbete. Den sortens joxande jag pratar om skall vara som att plocka ihop en påse med lösviktsgodis, inte som att följa en manual för att montera ihop en köksö från IKEA.

Upplevelsen
Det allra viktigaste som finns i ett äventyrsspel är att när spelledaren frågar "vad gör du?" så skall frågan faktiskt betyda något för mig som spelare (inte som skådespelare eller som berättare). Jag vill behöva tänka i olika tankegångar beroende på vad det är för situation min rollperson befinner sig i, annars så tycker jag faktiskt att systemet är värdelöst.

Hur uppnår man det? Jo, genom att låta situationerna få hanteras av regler som fungerar på så annorlunda sätt att jag uppmuntras angripa utmaningarna från nya angreppsvinklar. Jag vill att en strid mot ninjor skall kunna kännas annorlunda än en strid mot en enorm minotaurstaty. De tu situationerna skall tvinga fram två helt olika former av problem som ska belöna mig som spelare om jag anpassar mig till dem på kloka sätt. Det värsta jag vet är spel som bara nöjer sig med att simulera hur svårt problemet är med någon abstrakt och generell svårighetsnivå.

Det här är viktigt: Det viktiga för ett system är inte att räkna ut hur stora odds rollpersonerna har, utan att förse spelarna med en upplevelse. Systemet borde hantera ninjorna på ett sätt så att de upplevs som flinka, luriga och "ninjiga", medan minotaurstatyn ska upplevas som en frustande, tanklös, kraftfull stenkross. (Eller vad det nu är för olika typer av situationer man vill förmedla i ens system)

---

Om du tar hänsyn till ovanstående så tror jag inte bara att du lättare kan nå en ung publik, utan att du också kan frälsa en sån som mig.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Wow

Jag är inte mycket för kudos-inlägg och har inte ett smack att tillföra, men det där var ta mig faen ett av de bästa inlägg jag läst.

...

Bara för att det inte skall raderas som ett worship-inlägg så skall jag lägga till/fylla på lite på identitetsbygget-tankarna: Låt spelarna se ut som de vill. Låt dem spela den gubbe som de är sugna på att spela. Om spelaren vill ha ett höftskynke och ett gigantiskt tvåhandssvärd så låt dem ha det (om du inte spelar rymd/SF eller annat där det helt enkelt inte funkar (om det nu inte gör det... :gremsmile: ). Låt det inte vara det vikitgaste hur det påverkar AC, rörlighet etc. Kosmetiskt fluff skall vara just kosmetiskt fluff.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
"Där är knå[p]andet och joxandet en central del av spelupplevelsen. Det borde det få vara i ett rollspel också!"

Tyvärr verkar inte bättre än att joxandet av spelmakarna inte ses som en del av helheten utan bara en tjänst som erbjuds lite halvhjärtat utöver reglerna. Det känns nästan som att det krävs ett TV-/datorspel för att joxandet ska få fritt spelrum och jag har länge försökt att komma på något listigt sätt att införa joxande i rollspelen (men jag suger på att komma på regler). Min främsta inspirationskälla då har varit Final Fantasy-spelen (främst VII, X och X-2) vars joxande aldrig känns särskilt betungande.

I Final Fantasy VII mosar man ju in sin materia (sfärer som ger prylarna vissa egenskaper och som sedan kan utvecklas och bli bättre) i sina prylar. Man behöver avgöra vilken person som ska ha vad och man bör göra det innan striden (det är ju bara strid som gäller i FF-spelen). Känner man sitt motstånd kan man optimera sin materiauppsättning men gör man det inte så får man se till att vara mångsidig. I Final Fantasy X köper man alla sina förmågor i ett nätverk av egenskaper och i Final Fantasy X-2 tränar man sin "kostym". Alla tre varianterna borde fungera i bordsrollspel också.

Om man fortsätter med jämförelserna med Dungeons and Dragons så är väl Wizard från äldre versioner ett gott exempel på hur Final Fantasy VII-mekanik kan fungera. Att förprogrammera sina trollformler tycker jag personligen är rätt charmigt (även om det sög i jämförelse med allt annat) och på samma sätt tycker jag att fighter borde kunna programmera sitt vapen eller liknande.

Jag saknar joxandet en del, både i spelen jag spelar och den spelstilen vi främst utövar nu. De alternativ som dög när jag var yngre (D&D 3 och Neotech framförallt) var inte alls särskilt bra på att uppmuntra joxande, även om jag var för dum för att förstå det då och glatt spenderade timmar på att optimera mina rollpersoner. Kanske är jag bortskämd med att digitala spel gör det så pass mycket bättre och dessutom nästan helt utan att det tar tid från de andra upplevelserna. Jag kan modda om och fixa, det känns fortfarande som samma spel, och jag behöver inte sköta bokföringar och uträkningar. Ett bra system som utan att vara krångligt tillåter joxande skulle göra mig riktigt glad.

(Jag tänkte faktiskt på joxande tidigare i morse innan jag läste ditt inlägg. I det fallet var det Neotech 3-bloggen där det skrevs att vapnen ska bli modernare. Första tanken som slog mig var "presentera byggstenar och låt spelarna bygga vapen!" men jag brydde mig inte om att tycka det eftersom det förmodligen rimmar dåligt med Neotech 3-visionen.)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Ackerfors said:
Att förprogrammera sina trollformler tycker jag personligen är rätt charmigt (även om det sög i jämförelse med allt annat) och på samma sätt tycker jag att fighter borde kunna programmera sitt vapen eller liknande.
Jag tycker att Gemini hade kunnat vara riktigt bra där, om det inte haft en massa färdiga magilistor. Men jag tycker ändå att systemet var dödskul, så för mig fanns det inte att jag skulle spela nåt annat än magiker när vi spelade... Det var riktigt roligt, tyckte jag iaf, att pilla och joxa med skadepoäng, effekter och liknande... Hur gör man en så effektiv formel som möjligt som kostar så lite som möjligt? Jag vill minnas att jag gjorde en ganska kul som fick fienders vapen att förvandlas till damm, men bara metalldelarna och bara i ett par sekunder... Fick aldrig användning för den, men ändå. Sedan var vår SL elak och dubblade svårighetsgraden på grejer man hittade på själv jämfört med de som stog i boken ("klart det är svårare att göra improviserat än sånt du lärt dig ordentligt") vilket var jobbigt, men JOXANDET var riktigt, riktigt roligt.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
"JOXANDET var riktigt, riktigt roligt."

Precis! Och det spelar egentligen ingen roll om man bygger vapen, trollformler, rollpersoner, underhuggare, fordon eller organisationer. Det ultimata vore ju om de fungerade på ungefär samma sätt och därmed var roliga på samma sätt så att man dels har regelpill men att det inte ändras nämnvärt om man går från att spela magiker till att spela krigare.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Nackdelen var att så snart man började komma in på att manipulera levande materia uppstod vissa trick. Att få en människa att börja spy eller nysa våldsamt bör knappast vara en svår effekt, men är definitivt distraherande när sagda människa slåss. Visserligen var vår magiker så optad att han mot slutet mest gick runt och kvävde ihjäl folk.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Ackerfors said:
Precis! Och det spelar egentligen ingen roll om man bygger vapen, trollformler, rollpersoner, underhuggare, fordon eller organisationer. Det ultimata vore ju om de fungerade på ungefär samma sätt och därmed var roliga på samma sätt så att man dels har regelpill men att det inte ändras nämnvärt om man går från att spela magiker till att spela krigare.
Tvärtom tycker jag att det borde vara system som skiljer sig, så att det verkligen KÄNNS att det är en annan sorts pill man håller på med. Med det sagt har jag ingen aning alls om hur man skulle, i ett fantasyspel, göra det ens det minsta intressant att pilla med vapnen, eftersom jag ju tycker att vapen är bland det tråkigaste som finns... Men, om jag skulle göra ett rollspel med roligt pill, så skulle jag vilja ha olika system för olika saker, tror jag. Om det är pillet man är ute efter, alltså.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Bobby Magikern said:
Nackdelen var att så snart man började komma in på att manipulera levande materia uppstod vissa trick. Att få en människa att börja spy eller nysa våldsamt bör knappast vara en svår effekt, men är definitivt distraherande när sagda människa slåss. Visserligen var vår magiker så optad att han mot slutet mest gick runt och kvävde ihjäl folk.
Mjo, jag skulle förstärka den där "det blir svårare att påverka levande varelser"- grejen. Hitta på en aura av nåt slag t.ex.

Annars är ju en klassiker att använda luft/vind för att blåsa ut någons trumhinnor, det brukar vara helt sjukt billigt i de flesta system där man får bygga egna magier. Det är helt enkelt sjukt effektivt, men behöver bara påverka en pytteliten bit luft och man behöver inte påverka den så jättemycket heller. Minns inte hur det funkade i gemini, dock.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
krank said:
Tvärtom tycker jag att det borde vara system som skiljer sig, så att det verkligen KÄNNS att det är en annan sorts pill man håller på med.
Rising, det är inte okej att hacka in sig på en annan användares konto.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Trumhinnor [OT]

Annars är ju en klassiker att använda luft/vind för att blåsa ut någons trumhinnor, det brukar vara helt sjukt billigt i de flesta system där man får bygga egna magier. Det är helt enkelt sjukt effektivt, men behöver bara påverka en pytteliten bit luft och man behöver inte påverka den så jättemycket heller.
Man kan å andra sidan argumentera för att det skulle krävas enormt hög precision för att lyckas med det. Och det är inte alls säkert att man har på låga nivåer. Utan tillräcklig precision upplever offret bara den lätt erotiska känslan att någon blåser i hans öra.

/tobias
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jenesis said:
Rising, det är inte okej att hacka in sig på en annan användares konto.
Nu ska du inte vara sån. Allt jag säger ar att om man nu ska ha pilliga system, så är det väl lika bra att göra det ordentligt?

Jag slipper ju problemet helt i vanliga fall, eftersom jag inte vill ha pilliga system. Men om...


//Krank, kämpar mot sin tilltagande utsmetning
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: Trumhinnor [OT]

Bobby Magikern said:
Medhåll. Neutrala system är tråkiga.
Alltså, jag älskar neutrala system och strömlinjeformning, och jag hatar system som tränger sig på. men som jag just svarade Genesis, OM man nu ska göra ett system som ska vara pilligt, då är de tlika bra att göra pilligheten såpass bra inom området pillighet som pilliga system kan vara.

//Krank, pillertrillare
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Kul att du uppskatade tråden. Speciellt kul var att jag hade dig i baktanke och hoppades på dina åsikter då vi har vidrört det här lite småt förut.

Det var väldigt intressant att läsa dina åsikter och jag håller med i stort sett det mesta.

1. De tvingar rollpersoner att börja som inkompetenta nollor (jag tänkte säga "medelmåttor", men ett mer träffande epitet vore "under-medelmåttor") som endast kan bli specialiserade efter lång tids harvande av erfarenhetspoäng.
Intressant, hur skulle du förhålla dig till ett system med ett så kallat "mini grund" koncept. Jag tänker mig att man har ett grundsystem som är väldigt smidigt och jämnt och därifrån bygger köper rena Specialiseringar/Tekniker? Resultatet tordes bli att spelarna blir väldigt jämna på grundläggande saker som Hoppa, Springa, Lyfta m.m medans dom särskiljer sig ifrån varandra på vissa specialområden. (Jag tänker rent färdighetsmässigt nu). Helt enkelt ett system som har en jämn grund där dom flesta spelare är någorlunda bra på grundläggande saker men systemet ger massivt stöd åt att göra smala specialiseringar.

Joxandet
I Vagrant Story är det roligt att få smälta ihop ens vapen i hopp om att få en superlegering. I Front Mission är det roligt att försöka montera ihop ett optimalt stall av robotar genom att välja och vraka bland olika armdelar, larvfötter, mjukvara, vapen och missiler. I Pokemon är det roligt att försöka välja ut sin "förstasexa" med de sex pokemons som är ens allra starkaste, de som har bäst synergi med varandra och de som bäst klarar att stå emot de olika sorters prövningar som väntar en.
Men bör joxandet vara inbyggt i systemets helhet som exempelviss D&D 4,0 eller bör det inrikta sig på vissa områden som Magi tillvärkning, vapenbygge, fordonstrimning m.m?
//Flurtis
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Intressant, hur skulle du förhålla dig till ett system med ett så kallat "mini grund" koncept. Jag tänker mig att man har ett grundsystem som är väldigt smidigt och jämnt och därifrån bygger köper rena Specialiseringar/Tekniker?
Jag tycker att det låter bra. Det viktigaste tror jag är att man inte låter specialiseringarna konkurrera med de vanliga grejerna.

Alltså: Om man med bakgrundspoäng eller dylikt kan välja mellan att antingen höja ett vanligt färdighetsvärde eller att skaffa sig en specialindividualisering, då tror jag att man kommer drabbas av antingen balanseringsproblem eller att specialiseringarna känns nerfade och tråkiga.

Jag tror att det är bättre om man har ett normalt system som grund, och utöver detta så får man också ge sin rollperson ett litet och fast antal specialiseringar. Då kan man ta ut svängarna på dessa mer, och inte bry sig om att försöka balansera dessa mot de vanliga värdena.

Usagi Yojimbo gör ett ganska bra jobb här. Det har ett tämligen ordinärt system som grund, men från ens djurart och från ens arketyp så får man dessutom en specialförmåga vardera. Som prisjägare kan man få ställa en ja/nej-fråga om en motståndare i strid (såsom "är han en bättre fäktare än jag?"), hundar kan nosa på en plats och få veta om en viss person varit där, katter har en sorts "nio liv"-specialregel, osv.

Jag gillar den principen. I D&D så har alla halflings möjligheten att slå om tärningarna för en motståndares attackslag. Det är typ samma sak som att ha högre försvarsvärden, men det fungerar inte riktigt på samma sätt, och det känns inte på samma sätt när man använder reglerna. Man upplever inte sig själv bara vara en vanlig jeppe som är svår att träffa i största allmänhet. Det är lite sexigare än så, eftersom ens specialisering tar upp speltid runt bordet och skapar dramatik.

Jag tror mycket på den approachen.

---

bör joxandet vara inbyggt i systemets helhet som exempelviss D&D 4,0 eller bör det inrikta sig på vissa områden som Magi tillvärkning, vapenbygge, fordonstrimning m.m?
Svår fråga. Dels kan man resonera "det är roligast om olika sorters knåpande får ske med sinsemellan olika regler, för då kommer det att upplevas helt annorlunda om man väljer att vara en häxbrygdblandande trollpacka eller en mekande stridsrustningsdvärg", men man kan också resonera "det är bättre om samtliga spelare får använda en och samma regler, för då kan mekandet bli en social aktivitet som får involvera samtliga runt bordet, istället för att de skall sitta var och en för sig och knåpa på varsitt håll."

Personligen tror jag att jag gillar det senare resonemanget mer. Rollpersonsgenerering/utveckling är ju redan individuell, så av den anledningen tror jag att det vore roligare om knåpandet blev en social grej.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Joxande:

Kanske är jag bortskämd med att digitala spel gör det så pass mycket bättre och dessutom nästan helt utan att det tar tid från de andra upplevelserna. Jag kan modda om och fixa, det känns fortfarande som samma spel, och jag behöver inte sköta bokföringar och uträkningar
Jag är inte riktigt lika nöjd med dataspelsjoxande som du. Jag tycker det alldeles för ofta är så att enskilda delar bara ger en massa små inkrementella småbonusar som man knappt orkar bry sig om. Resultatet blir att man står och väljer mellan två olika uppsättningar av siffror som bara knappeligen skiljer sig åt från varandra. Det vore roligare om man använde färre effekter men istället lät dessa skilja sig åt från varandra i högre grad.

---

Men jag tror också på att blanda enkla grejer om man kan göra det så att något komplext växer sig som ett resultat av hur dessa enkla regler hänger samman och samverkar.

Jag gjorde ett spel på min grafritande miniräknare en gång som var rätt kul. Man hade djur som slogs mot varandra (a la pokemon), men varje djur bestod av blott tre variablar: En djurart, en färg och en egenskap. Man kunde exempelvis ha en "Röd Galen Katt" eller en "Svart Eldsprutande Orm".

Det intressantaste var att man kunde blanda ihop två stycken djur för att få en (förhoppningsvis) starkare hybrid. En "Gul Tjock Katt" och en "Blå Tjock Orm" blev exempelvis en "Grön Tjock Salamander". Den gröna färgen var riktigt bra i början (gul var den näst sämsta färgen, blå var helt okej) och Salamander var ett helt okej djur, inte minst för att den kunde blandas med en Mantikora för att få en Drake. Tjock var inget vidare, dock, men det kunde man kanske försöka hybridisera bort i framtiden.

Det intressanta kom sig av att pälsdjur per default nästan alltid hade värdelösa färger (brunt eller gult), medan reptiler hade de bästa färgerna. Tamdjur var uteslutande skitdåliga som djur, men de kunde komma med skitbra egenskaper (som Galen) som stod sig riktigt bra tills man stötte på de första Eldsprutande och Karatesparkande varelserna längre fram.

Vad jag gjorde var alltså bara att hitta på några enkla regler för hur olika attrinut visade sig i naturen, samt vad som blev resultatet när man blandade olika attribut, men resultatet blev tillräckligt stimulerande och komplext att jag kommer ihåg hur jag började rita scheman för att planera hur man enklast skulle gå till väga för att få en Svart Drake (och helst en som inte var Hjärndöd).

Det var inget genialiskt spel, men principen i sig tror jag skulle kunna användas som grund i ett spelsystem som skulle kunna bli riktigt djäkla skitkul. Särskilt om man får jiddra med några polare.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Effekt eller inte (dum titel, sorry)

krank said:
Bobby Magikern said:
Nackdelen var att så snart man började komma in på att manipulera levande materia uppstod vissa trick. Att få en människa att börja spy eller nysa våldsamt bör knappast vara en svår effekt, men är definitivt distraherande när sagda människa slåss. Visserligen var vår magiker så optad att han mot slutet mest gick runt och kvävde ihjäl folk.
Mjo, jag skulle förstärka den där "det blir svårare att påverka levande varelser"- grejen. Hitta på en aura av nåt slag t.ex.

Annars är ju en klassiker att använda luft/vind för att blåsa ut någons trumhinnor, det brukar vara helt sjukt billigt i de flesta system där man får bygga egna magier. Det är helt enkelt sjukt effektivt, men behöver bara påverka en pytteliten bit luft och man behöver inte påverka den så jättemycket heller. Minns inte hur det funkade i gemini, dock.
I HERO system, Big Eyes Small Mouth, och (mig veterligen) i senaste versionen av GURPS, bygger man magier enligt exakt samma system som man bygger andra krafter/förmågor, och där är "värdet" av en kraft etc alltid baserad på dess effektivitet: att blåsa ut nåns trumhinnor innebär att man gör vederbörande döv länge och dessutom antagligen chockar honom, och varje kraft som åstadkommer detta är lika "dyr", oavsett hur spelaren förklarar det hela. Det går inte att påstå att det är "lätt" att manipulerar den lille mängden luft, etc. På så sätt kommer man runt det här problemet. Den spelmekaniska effekten avgör helt hur svårt/dyrt/riskfyllt något är, hur det går till är en kosmetisk sak. (Det här gör också att man undviker långa listor på krafter som gör liknande saker. Det utrymmet kan man använda till annat.)

*Nackdelen* är att i vissa sammanhang - de superhjältehistorier som HERO skrevs för är extra bra på det här, men jag tycker det passar med trolleri och ninjakrafter a la Naruto också - vill man kunna ha magier som kan användas till olika effekter - istället för att ha en Blåsa I Örat-formerl har man en Blåsa Tunn och Precis Luftstråle-formel, och så kan spelaren använda den på olika sätt. Ovanstående system har sätt att bygga runt detta, men det betyder oftast att man antingen måste bestämma INNAN spel alla olika sätt man ska använda det på, eller att man använder modeller som låter en skifta poäng under spelets gång, eller att man helt går efter spelledarens vilda goja - och varför har jag då ett pillepillsystem?

Huruvida man bygger "svårigheter" utifrån spelmekaniska effekter eller utifrån världens egen logik känns som ett vettigt designbeslut, men jag överlåter åt de som är större proffs än jag att reda ut det.

Erik
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: Effekt eller inte (dum titel, sorry)

Nightowl said:
I HERO system, Big Eyes Small Mouth, och (mig veterligen) i senaste versionen av GURPS, bygger man magier enligt exakt samma system som man bygger andra krafter/förmågor, och där är "värdet" av en kraft etc alltid baserad på dess effektivitet: att blåsa ut nåns trumhinnor innebär att man gör vederbörande döv länge och dessutom antagligen chockar honom, och varje kraft som åstadkommer detta är lika "dyr", oavsett hur spelaren förklarar det hela.
Mjo, och sånt gillar jag. Jag skulle dock vilja se ett sådant system som fungerade ur en immersionistisk kontext, dvs det är rollpersonen som gör övervägningarna i den improviserade magin snarare än spelaren...

Men det är OOT. Move along, nothing to see here...
 
Top