Grattis!
Det är cred att få någonting färdigt, särskilt rollspelsprojekt, för dom kan lätt bli oändliga. Nåväl, efter en genomläsning tänkte jag komma med några synpunkter. Jag kommenterar inte stavfel och sådant, för det var ju inte korrläst än.
Först den kritik du
vill ha:
1. Som PAX sa: fler exempel tack
Det går visserligen att få grepp om reglerna som de presenteras, men lite exempel hade gjort förståelse enklare. Regler i rollspel är ju ofta hierarkiskt uppbyggda; man behöver känna till tidiga regler för att förstå de senare. Därför är exempel så bra, för de bekräftar att man förstått (eller missförstått) en viss regel. På så vis får man snabbt reda på om man behöver läsa igenom det föregående stycket igen eller om man kan gå vidare.
2. Fundera på att ha med en lathund eller checklista för rollpersonsskapande. Det gör det enkelt att kolla om man missat någon central punkt och snabbar upp rollpersonsskapandet i framtiden, då man bara snabbt kan kolla listan.
3. Grundegenskaper: generellt sett har man minus i en eller flera och max en grundegenskap har ett positivt värde som aldrig överstiger 1, är det rätt uppfattat? Det här är mer en fråga än en kommentar såklart
4. Förflyttning. Är det någon poäng med det här värdet? I strid spelar det egentligen inte så stor roll och det verkar inte visa hur fort man kan springa. Så vad används det till?
5. Två vapen: verkar vara en lite dyr kunskap om den måste skaffas separat för varje vapenkombination. Känns inte som det ligger i linje med resten av systemet.
6. Erfarenhet: Vad är "tid" i tabellen? sekunder? år?
7. Handlingar: varför är just dessa fyra handlingar extra noggrannt beskrivna? Nu antar jag att man bör syssla mycket med fotvandring och hoppande om man använder Omnimodus. Är det så? Detaljgraden för dessa handlingar känns väldigt omotiverad.
8. Strid. Ska inte klaga så mycket över att det är en stor ping-pongmatch
Men vad jag verkligen skulle vilja se är att motståndarens försvarsvärde är den svårighetsgrad som ens anfall måste uppnå för att man ska träffa någon. Systemet liksom ber om ett sådant upplägg
Fummeltabellerna känns rätt menlösa också, med bara 2 utfall, hade man inte kunnat ha med resultaten som exempel till SL istället?
9. Vapen: Oj nu kom detaljerna. Stickskada, Huggskada, Krosskada
och penetration? Behövs verkligen alla de här värdena? Fundera också över brytvärde, vad gör ditt system för att detta inte bara glöms bort i stridens hetta så som ofta sker?
10. Nackdelar och expertkunskaper. Eh, varför är inte expertkunskaper i kapitlet om Kunskaper?
11. Mjuka men sega rustningar: denna regel känns förvirrad och överflödig. Bestäm dig för hur skydd ska funka och håll fast vid det.
12. Personligen tycker jag inte så mycket om extraregler som gör saker och ting mer detaljerade än resten av systemet (som träffområden i ditt fall). Bättre att hålla en mer konsekvent nivå på alla regler. Men det är mest en personlig preferens.
Nu till sån kritik du kanske
inte vill ha:
1. Inget nytt. Nu är jag trist, men varför ska man använda ditt system egentligen? Vad ger det jämfört med alla andra system? Ingenting verkar vara direkt bättre gjort än i de många universiella system som redan existerar. Eller? Käfta emot nu!
2. Det universiella. Ditt spel är tänkt att vara ett universialrollspel. Jag har två problem med det:
a) För det första så verkar spelet inte vara så värst generellt, varken om jag tänker på det i termer av genre eller spelstil/spelmål. När jag läser reglerna så ser jag det stödja relativt realistiska kampanjer i historiska miljöer och nutid, där målet med spelet är att "simulera" en "verklighet". Hur skulle de här reglerna fungera med superhjältar? Som wuxia-spel? Dokusåpaspel? etc, etc. Men det här är en vanlig begränsning för "universialrollspel", få regeluppsättningar klarar allt. Kanske beror det på bristen på exempel, men i ditt fall känns det svårt att se reglerna i andra sammanhang än just simulationistiska, historiska äventyr.
Och just simulationsinriktningen är ännu en grej som inte gör att det hela känns speciellt universiellt. Det finns inga regler som stödjer andra typer av rollspel, där exempelvis storyn eller ett tema är det väsentliga. Kanske skulle sådana begränsningar komma fram lite tydligare i spelets inledning? Redan nu så är du där och nosar förvisso. Du skriver "Omnimodus [...] är tänkt att kunna
användas till alla typer av spelvärldar[...]". Vad du är ute efter, tolkar jag det som, är att Omnimodus passar till en viss typ av rollspelande, i vissa genrer, men i alla miljöer. Är jag snett ute? Hojta till i så fall.
b) Hmm... nu blev a) lång, men den var den viktigaste punkten. B är egentligen en fråga: hur ställer du dig inför påståendet (vilka flera skulle skriva under på) att det är viktigt med spelspecifika regler, på så sätt att ett spel blir
bättre om reglerna är direkt anpassade till genre/spelsätt/setting? Okej, lite elak fråga, men man skulle kunna vända lite på den och säga så här istället: vad fick dig att skapa ett universialsystem istället för ett spel med mer specifika regler?
Oki... det var allt för mig
Hoppas jag inte framstod som taskig, då får du, tja, vara elak tillbaka