Nekromanti Jag är nog hopplös...

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
... När det gäller rollspelssystem.

Jag vill ha slump, men inte för många tärningar. Jag vill ha resultat, direkt.

Jag vill ha system som ger spelare frihet i sitt agerande, utan att det blir för mycket knåp med regler. Inte en massa detaljpillande eller rotande efter regler. Samtidigt vill jag att det ska finnas en viss känsla i systemet att det är skillnad mellan olika rollpersoner.

Jag vill ha ett system som gör det lätt att skapa RP efter idéer, men samtidigt gillar jag att slumpa fram livsöden/rollpersoner (på ett meningsfullt sätt). Dessa är mig veterligt knappt kompatibla.

Jag vill ha ett spelsystem där det är enkelt att skapa äventyr.

Så det närmsta jag kommer mitt nuvarande idealsystem är typ ett (aningen utökat) hack av krank eller motsvarande komplexitetsnivå med FitM med diverse snodda mekaniker, och acceptans att man får skriva vissa prylar på formuläret som inte är "hårdkodade".

Men det kanske är kört. Inte som att jag har tid att testa något hemmabygge heller, med 3-4 sessioner av olika rollspel i veckan. :p
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,615
Location
Umeå
Jag brukar uppleva ungefär samma krav (don't we all?). För mig är OSR av olika slag lösningen, tror jag. LotFP om man vill ha skills, annars vilket som helst.

Nu har jag inte hunnit fixa det där med karaktärsgenerering med djup än, men min plan där är en d100-tabell med bakgrundsgrejer som mestadels är fluff. Varje karaktär får 1 eller 2 rullningar och de flesta av resultaten stryker man när de slagits en gång och ersätter med något nytt.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Testa det här...

Steg 1. Ta regelboken. Göm den under soffan och rör den inte förrän spelsessionen är över.
Steg 2. Välj ut en tärning. Göm de andra tärningarna i skafferiet. Ta inte fram de andra tärningarna förrän du tagit fram regelboken från under soffan.
Steg 3. Välj om högt eller lågt skall betyda bra eller dåligt. Om du har beslutsångest, använd tärningen för att besluta. Jämt resultat betyder att lågt skall betyda bra, udda resultat att högt skall betyda bra.
Steg 5. Memorera denna regelmekanik: När du vill ha slump i spelet, rulla tärningen. Har någon extremt bra färdighetsvärde, men tärningsslaget visar ganska dåligt, så kanske de lyckades ändå.
Steg 6. Memorera också denna regelmekanik: Alla "regler" är bara förslag, inklusive punkt 5 och 6 i den här listan.
Steg 7. Samla spelgruppen och kör så det ryker :)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Spela olika saker för att få olika upplevelser som du gillar av olika orsaker. Det finns inget perfekt spel. Hell, det finns inte ens en perfekt upplevelse.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Max Raven;n68006 said:
Jag vill ha ett system som gör det lätt att skapa RP efter idéer, men samtidigt gillar jag att slumpa fram livsöden/rollpersoner (på ett meningsfullt sätt). Dessa är mig veterligt knappt kompatibla.
Megatraveller
I Megatraveller slog du fram i princip allt om din rollperson. Du fick välja vilket yrke du ville försöka gå in i, och du kunde försöka byta yrke under karaktärsgenereringen, men du var tvungen att slå för att se om du blev anställd, för att behålla jobbet, för att lyckas bra inom yrket, för att se hur många färdigheter du lärde dig, för att se om du blev befodrad, för att se vad som hände under den tvåårsperiod man slog för och slutligen för att se om du överlevde.

Om du fick en eller flera färdigheter fick du välja vilken tabell du ville slå på för att se vad du fick (tabellerna motsvarade olika aspekter av yrket, om du hade ett rymdfarande yrke hette en av tabellerna exempelvis "shipboard life").

Du kunde dessutom få något som kallades "brownie points" under framslagningen (om du var militär och blev befodrad, exempelvis). Dessa kunde du spendera för att påverka tärningsslagen för att få de specifika resultat du ville ha vilket i alla fall gav dig lite, lite möjlighet att påverka lite detaljer kring din gubbe. Mycket blev fortfarande slumpat, men om du ville spela en "gunslinger" så kunde du i alla fall förmodligen se till att du fick några poäng i "firearms" -> "pistols" (eller hur färdigheten gick).

Det ska sägas att vår SL gav oss några extra brownie points utöver de man kunde tjäna ihop. Det blev roligare så.

Mutant Chronicles (Magnus Seter får gärna kommentera om hur mycket som de stal från traveller, eller om inspirationen kom någon annanstans ifrån).
I likhet med traveller fick du här välja vilket yrke du ville försöka dig på, men du var tvungen att slå för att komma in i det (bli anställd) och för att behålla jobbet. Jobbet avgjorde sedan hur många färdighetspoäng du fick inom varje färdighetsgrupp. Du var sedan fri att spendera poängen som du ville på färdigheterna inom respektive grupp. Sedan fick du slå ett par slag på en tabell för särskilda händelser, som var samma för alla yrken.

Du hade således lite mer kontroll över hur din rollperson utformades, men själva livshistorian var fortfarande ganska slumpad. Du kunde således nästan garanterat göra en pistolskytt, men sedan var det upp till täringarna ifall den pistolskytten har den bakgrund som agent som du hade tänkt dig, eller en bakgrund som hemlös, eller kriminell, och genom de särskilda händelserna är det mycket möjligt du har några poäng i färdigheter som du inte hade tänkt dig.

Rogue trader
Har har man något som kallas för "the origin path". Tänk dig ett rutnät. Du börjar överst i rutnätet, i den ruta som motsvarar den typ av värld du föddes på. Sen ska du gå neråt i det här rutnätet, antingen rakt ned, eller snett nedåt till en intilligande ruta. Varje rad motsvarar en aspekt av din bakgrund, och varje ruta i den raden är olika koncept inom den apsekten så att säga.

Första raden är som sagt din hemvärld, exempelvis Tech world, ferral world, Void born (född i rymden).
Andra raden är "Birthright", och beroende på vilken värld du föddes på har du tre olika val, så som scavanger, child of the creed eller savant.
Trejde raden är Lure of the void.
Fjärde är Trials and travails.
Femte raden är Motivation.
Sjätte och sista raden är ditt yrke.

Varje sån här ruta, har en slumptabell associerad till sig som du slår på för att se vad det var som hände dig i det sammanhanget.

Här har du alltså ganska stor valmöjlighet hela tiden, och du kan gå från vilken hemvärld som helst till i princip vilket yrke som helst, men det finns fortfarande lite slumpad "flavour" i bakgrunden.

Mina tankar
Jag gillar det från rogue trader att man istället för att stelt gå från 2-årsperiod till 2-årsperiod och se exakt i vilken ordning allting händer i ens bakgrund så får man istället olika aspekter och koncept som har existerat och eller påverkat en och istället fungerar som inspiration när man skriver ihop ens bakgrund. Bara för att man väljer trials and travails innan Motivation behöver det inte betyda att det är den ordningen de relaterade händelserna kommer i ens bakgrund. Man blir inte så låst av dem.

Jag gillar också att det finns flera olika tabeller man kan slå på, som i traveller och rogue trader, snarare än en tabell som i MC. Det gör att valen man gör hjälper till att styra även slumpmomenten i karaktärsskapandet. Om jag ger mig ut i rymden borde det som händer mig vara rymdrelaterat.

Jag gillar också att han någon slags brownie point som låter en ändra lite på slumpen: Tricket här är att ge lagom många poäng, samt att se till att det finns något att spendera dem på i slutet, om man inte velat göra några ändringar under karaktärsskapandet. Det kan vara så enkelt som att man i slutet får slå en tärning för varje brownie point man har kvar och summan är så mycket extra pengar man får att börja med. Eller så har man nån slags utrustningstabell man får slå extra slag på. Eller så kan man spara dem och använda för att slå om slag under spelets gång.

Läser du fortfarande?

Det jag skulle vilja lyfta fram allra mest ur det här är nog att om man nöjer sig med något så enkelt (och det är absolut inget fel i att hålla det enkelt!) som att bara ha en "bakgrundstabell" som man får slå ett antal slag på, så tycker jag att man ska se till att ha några olika bakgrundstabeller att välja mellan beroende på vad rollpersoner är, och kommer ifrån. I fantasy skulle det kunna vara en stadstabell, en landsbygdstabell och kanske en havstabell (för sjöfarare). I Sci-fi skulle man kunna ha en rymdtabell, en kolonitabell och en eller flera hemvärldstabeller. Samma resultat kan så klart förekomma på flera olika tabeller, men kanske med varierande chans att inträffa.

Jag tycker också att det kan vara en väldigt bra idé att försöka hålla de respektive resultaten lite öppna och vaga. Exempelvis: "du möter en långväga resande som påverkar dig djupt på ett själsligt plan, öka valfri mental färdighet ett steg" snarare än "Du möter en medelålders handelsresande från Ushdagi vars berättelser får dig att vilja utforska mysterierna i det gyllene templet, öka färdigheten okult (det gyllene templet) ett steg". Ju öppnare resultatet är, dessto troligare är det att vem som helst kan arbeta in det i sin bakgrund, även om man har något ganska specifikt i åtanke. Ju specifikare man gör resultaten, dessto större behov av någon slags påverkansmöjlighet, skulle jag säga.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
...men serri, kolla in något mer lätläst AW-hack då! Jag har inte stenkoll på vilka som är "bäst" men Monster of the Week och Monsterhearts, minns jag som trevlig läsning!
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Jag skaffade Apocalypse World efter Monster of the Week eftersom jag hela tiden fick känslan av att det var något som måste stå i AW som jag förväntades kunna när jag läste MotW. Kanske bara jag som läste slarvigt?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Jag vet inte, jag läste och spelade en hel del AW först så det är inte omöjligt.

Monster of the Week har jag dock en känsla av att det var rätt bra och pedagogiskt, tror inte man behöver AW-skillz för att hajja det.
 
Top