Nekromanti Jag är trött på "Spelledaren, får jag lov?"

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Rising said:
Men du har ju själv löst det? Det är alltså inget krångligt eller invecklat vi talar om i tråden. Vem som helst förstår precis hur man ska undvika det här fenomenet. Däremot så är jag övertygad om att de flesta spelare inte vill göra det, eftersom de inte ser fenomenet som något problem, utan tvärtom menar att det är något viktigt som de gillar.

Och för att få reda på om jag var helt ensam så frågade jag runt lite.
Ah, du ville bara kolla om någon annan tyckte lika. Ok, och här kommer jag farande och letar lösningar.

Fine. Jag tycker att det är ett problem om det godtycke som finns (och som jag tror kommer att finnas tills man skapat en AI eller liknande som är bra nog att hantera spelledarrollen och som faktiskt kan vara helt opartisk) drabbar mig till den grad att mitt fun sänks för mycket. Därför är jag picky med mina val av medspelare.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag tycker att den här tråden är intressant. Även om jag inte helt delar din åsikt.

Jag tycker också att för mycket godtycklighet är ett problem (imo) i de flesta rollspel. Men ett visst mått tycker jag behövs för "scenariodesignen". Problemet är att separera det för mig som spelledare.

Ett intressant experiment hade varit att ha två spelledare där den ena avgör konsekvenserna för rollpersonerna utifrån vad som har etablerats. Den andra spelledaren är scenariots "designer" och bestämmer hur världen ser ut och vad som finns. Har någon testat detta, hur gick det?
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Ett intressant experiment hade varit att ha två spelledare där den ena avgör konsekvenserna för rollpersonerna utifrån vad som har etablerats. Den andra spelledaren är scenariots "designer" och bestämmer hur världen ser ut och vad som finns. Har någon testat detta, hur gick det?
Inte med testat det med den tanken, men testat det i praktiken och sett andra friformare göra det. Det är ok, kan bli pretto och framförallt bygger det på samspelata spelledare.

-Gunnar
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
MrG said:
Ett intressant experiment hade varit att ha två spelledare där den ena avgör konsekvenserna för rollpersonerna utifrån vad som har etablerats. Den andra spelledaren är scenariots "designer" och bestämmer hur världen ser ut och vad som finns. Har någon testat detta, hur gick det?
Inte med testat det med den tanken, men testat det i praktiken och sett andra friformare göra det. Det är ok, kan bli pretto och framförallt bygger det på samspelata spelledare.
Jag har också testat det några gånger med just uppdelningen scenarioansvarig och regel/tolkningsansvarig. Dessvärre upplevde jag det inte som någonting direkt nytt under solen. Man är fortfarande extremt beroende av att regeltolknings/resolutions-spelledaren är bra.

Det är i mitt tycke vad den här tråden har landat i, att man inte gillar dåliga spelledare och dåliga system och ännu mindre så i kombination.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Spel och Antispel - och förlåt till Dogs.

Men, förstår jag det rätt så är med andra ord Dogs ett icke existerande problem
Jag har nog varit lite orättvis mot Dogs.

Måns hänvisade mig till en länk där jag tyckte att jag läste något väldigt intressant. Jburneko beskriver vilken sorts system han brukade vilja ha såsom:

if you asked me what I wanted out of a game system I would have said this: "I want game, that if played optimally by a computer would produce a compelling story as output."

Alltså, ett sådant system har incitamentstrukturer som spelarna verkligen gynnas av att följa: Om de väljer att spela spelet och göra de saker som systemet belönar dem för att göra - då kommer resultatet att bli en story.

Det är ju precis vad jag önskar mig. Och, även om alla i den där diskussionen verkar tro att Forgedoktrinen inte skulle fungera på det här viset, så stämmer ju det inte. I Burning Wheel får man Artha av att göra just sådana saker som kommer att resultera i en story, till exempel, och liknande mekanismer finns i massor av mer utpräglade narrativistiska spel.

Anledningen att jag har så mycket problem med dessa spel är att även om de utger sig för att fungera såsom "om du spelar spelet - så blir det en story!" så funkar det inte. Valsituationerna är inte speliga.

Men Dogs fungerar ju faktiskt inte på det viset alls - utan väljer mycket medvetet att göra precis tvärtom istället. Om spelarna skulle spela spelet så skulle ingen bli nöjd; det skulle bli en meningslös historia om några galningar som sköt sig fram genom livet och förde in samtliga traits om och om igen i varenda konflikt. Dogs går raka motsatsen och låter spelarna simma motströms mot systemet. Spelet fungerar alltså inte alls som ett "spel" längre, utan systemets funktion är psykologisk och är till för att förstärka en särskild upplevelse åt spelarna.

Jag såg en konstutställning för ett tag sedan, där en konstnär tagit spelmotorn för en First Person Shooter och modellerat en stad befolkad med vanliga människor som gick omkring, väntade på bussen, osv. Och så var man en liten flicka med ett automatgevär, som kunde välja att skjuta folk. Det fanns inget "spel", och människorna gjorde inget som helst motstånd. Det kom inga poliser eller så, och man hade ingen som helst anledning att börja döda folk om man inte ville.

Ändå blev det så att många började prova att skjuta folk. Varför? Pga nyfikenhet? Konstnären hoppades att vi skulle förstå hur sjukt det beteendet var, och att vi skulle klara att gå omkring utan att börja döda folk omkring oss.

I det här perspektivet tycker jag alltså att Dogs fungerar utmärkt. Det påminner faktiskt en hel del om stridssystemet i CoC, och särskilt CoC d20: Systemet har en massa Feats, valförmågor, alternativ, poäng och resurser, men tittar man logiskt på det så ser man att rollpersonerna egentligen är helt chanslösa mot många varelser. Man har alltså en massa ingredienser som på ytan ser ut som om man skulle ha ett spel, men eftersom det inte finns någon chans att vinna så är alla dessa valmöjligheter och alternativ bara ett grymt skämt. Vilket är tänkt att framkalla en särskild sorts reaktion hos spelarna. Jämför med de där hundarna som användes i ett experiment där de placerades i en rum med strömförande golv, och där de hade en spak med vilken de kunde stänga av strömmen. Så länge som den spaken fungerade (=så länge som rummet var ett "spel") så kunde hundarna hantera upplevelserna mentalt med tiden. Men när man stängde av spaken så blev hundarna helt apatiska och rådvilla, och bara stod och skakade på plats och sket ner sig. Spelmekanismer (även så enkla sådana som en spak) är oerhörda kraftfulla psykologiska verktyg. När man infogar ett element av godtycklighet (en vetenskapsman eller en spelledare som kan "stänga av" spakarna) så förstör man alltså något mycket grundläggande hos spelarna.

I den här tråden har jag mest talat om varför detta stör mig (jag börjar kanske inte bajsa på mig och få mentala problem så fort jag spelar ett tradspel, men det är inte långt ifrån), men givetvis kan man använda detta som en finess också.

Jag stör mig alltså inte så mycket på Dogs längre, för nu förstår jag att det inte så mycket är ett dåligt spel, utan ett antispel.

---

Den här uppdelningen mellan Spel och Antispel tror jag att många spelmakare kan uppleva sig ha brottats med, om de bara tänker efter litet. Ett mycket tydligt sådant exempel på denna konflikt var när Genesis frågade om regler för att hantera relationer.

Om man låter ens flickvän/barndomskamrat/manskap vara en strategisk resurs så är det ett "spel". Spelaren vill vårda den strategiska resursen, och genom att göra så så beter han sig på ett sätt som liknar beteendet hos en omtänksam rollperson. Resultatet blir en story.

Om man medvetet låter bli att hantera de saker som är viktiga för rollpersonen såsom systemmässiga resurser, så blir det ett antispel istället. DitV tillhör den här kategorin, och är därmed ganska unikt bland de narrativistiska spelen, i min mening.

Det jag har pratat om i den här tråden gäller inte för antispel, så jag ursäktar att jag blandat in Dogs. Jag var inte riktigt klar i huvudet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Spel och Antispel - och förlåt till Dogs.

Rising said:
Alltså, ett sådant system har incitamentstrukturer som spelarna verkligen gynnas av att följa: Om de väljer att spela spelet och göra de saker som systemet belönar dem för att göra - då kommer resultatet att bli en story.

Det är ju precis vad jag önskar mig.
Jo, det var jag med på. Contenders kan jag nog rekommendera där, som sagt. Eventuellt Monseigneur 1244, men jag tror inte att det egentligen finns något optimalt sätt att spela det, i den speliga bemärkelsen (plus att jag inte har läst spelet, så jag vet egentligen inte vad jag snackar om).

Själv vill jag ju inte ha sådana spel, som jag nog redan påpekat. Antispel är ett intressant koncept, såklart, och det ser jag gärna fler av, men själv föredrar jag icke-spel. Det finns nog dock en hel del arv från spelen som skulle kunna rensas bort från dessa, och man kommer nog att göra det med tiden.

De narrativistiska rollspelen är ju inte tänkta att spelas med problemlösande i åtanke, så att de går sönder när man gör detta tycker jag inte kan anföras mot dem. Däremot kan de arv från spelen som finns dock fortfarande kräva att man antar någon sorts kvasiproblemlösande sinnesstämning (som i Dnalors "Virtuell aktör"-teori) för att fungera. Men uppenbarligen fungerar det ju, eftersom så många har så mycket skoj med dessa spel. Utpost, som definitivt tillhör denna skola, har ett extremt ihopblandat förhållande mellan problemlösande och berättande, till exempel. Och det fungerar klockrent.

Alldeles nyligen, på grund av en oerhört intressant tråd på Story Games, har jag dessutom insett att jag inte ens vill ha incitamentstrukturer som leder till en bra berättelse (såsom de finns i Oskrivna blad, till exempel). Mitt nuvarande tänk runt incitamentstrukturer är väldigt förvirrat.

Äh, babbligt inlägg. Jag försökte att formulera vad jag vill ha ut av ett system, men det gick inte. Jag behöver inte ett system, egentligen. Jag kan spela utan. Så vad jag vill ha är ett system som gör någonting som jag ändå hade klarat själv, men på ett annorlunda sätt än vad jag hade gjort det. Typ så. Plus någonting om att underlätta kommunikationen mellan de som spelar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Spel och Antispel - och förlåt till Dogs.

Rising said:
Det är ju precis vad jag önskar mig. Och, även om alla i den där diskussionen verkar tro att Forgedoktrinen inte skulle fungera på det här viset, så stämmer ju det inte. I Burning Wheel får man Artha av att göra just sådana saker som kommer att resultera i en story, till exempel, och liknande mekanismer finns i massor av mer utpräglade narrativistiska spel.
Absolut. Spelen säger att "luta dig tillbaka, spela spelet, och det kommer att bli en jävla resa" men vad de egentligen menar är att "om du tar till dig och håller dig till alla de tekniker som krävs för att spela spelet optimalt kommer det att bli en jävla resa, men det är upp till er". För spelen uppmuntrar bara deltagarna, de dikterar inte valen. De är fulla av godtycklighet. Men, jämför man med traditionella spel är skillnaden enorm och det är därför spelmakare med gott samvete känner att de kan säga "spela spelet, det funkar".

Bara så att vi kastar skit åt rätt håll. :gremsmile:
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Re: Spel och Antispel - och förlåt till Dogs.

if you asked me what I wanted out of a game system I would have said this: "I want game, that if played optimally by a computer would produce a compelling story as output."

Alltså, ett sådant system har incitamentstrukturer som spelarna verkligen gynnas av att följa: Om de väljer att spela spelet och göra de saker som systemet belönar dem för att göra - då kommer resultatet att bli en story.
Snälla, orkar du förklara en grej här? Hur menar du att man kommer runt den där bedömargrejen genom att spelarna spelar så att systemet belönar dem?

Jag menar, då finns det ju en bedömning i själva systemet?

/Basse
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Spel och Antispel - och förlåt till Dogs.

Måns said:
Men, jämför man med traditionella spel är skillnaden enorm och det är därför spelmakare med gott samvete känner att de kan säga "spela spelet, det funkar".
Fast det är ju skitsnack. Tycker jag, i alla fall. Narrativism är apsvårt -- jag har spenderat hinkvis med blod, svett och tårar för att lära mig teknikerna, och jag misslyckas fortfarande med att spela många spel för första gången. Första gången jag spelade Don't Rest Your Head föll det platt, mitt första Sorcerer blev totalt oengagerande och 3:16 sög ganska hårt, det också, även om striderna piggade upp. Och antalet trådar på diverse webbforum som pekar på hur folk har misslyckats med PTA talar för sig själva. Senaste jag såg hette "PTA is so difficult I could cry".

Själv vill jag ha det så. Jag älskar spel som är en utmaning att ta till sig, och upplevelsen när man väl bemästrat spelet är ofta desto mer belönande. Don't Rest Your Head är nu ett av mina favoritspel. Men att säga "spela spelet, det funkar" är i många fall bullshit. Då är tradspelen betydligt lättare att ta till sig. Definitivt för folk som redan spelat rollspel, och jag misstänker att detsamma är sant för folk som aldrig spelat tidigare.

Narrativism är svårt.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Spel och Antispel - och förlåt till Dogs.

Jag kommer inte åt tråden på Story Games, men just det där hur incitament och narrativism hänger ihop är jag intresserad av. Som halvt-om-halvt utomstående observatör tycker jag mig i många av den sortens spel se en fascination för det gamistiska och incitamentbetonade spelandet som sedan används för att uppnå narrativistiska mål -- det är många konkreta regelmässiga belöningar för att göra det spelet ser som "rätt". Samtidigt är det uppenbart att detta inte är hela poängen, utan att mer abstrakta belöningar spelar en minst lika stor roll. Skulle du kunna ge en sammanfattning av de resonemang som förs i tråden?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Spel och Antispel - och förlåt till Dogs.

Genesis said:
Narrativism är svårt.
Visst, det kan vara svårt, men det är egentligen inte det jag menar. Traditionella spel bygger på massor av konventioner som inte ens står i spelen. Det är underförstått att deltagarna ska veta en massa saker som man bara lär sig. Så är det inte (tänkt att) indiespelen funkar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Spel och Antispel - och förlåt till Dogs.

Snälla, orkar du förklara en grej här? Hur menar du att man kommer runt den där bedömargrejen genom att spelarna spelar så att systemet belönar dem?

Jag menar, då finns det ju en bedömning i själva systemet?
Det är en fråga om olika bedömningar.

Det du talar om nu, det är frågan om "vem bestämmer vad målet skall vara? Får jag bestämma det - eller skall detta bestämmas av någon/något utanför?"

Det här låter kanske som en ganska oviktig fråga, men är i själva verket central i spelteori.

Det primära målet med spel och lekar; "spela mer!"
I grund och botten så har alla spel och lekar målet "spela mer!" utöver de sociala mål som också finns; umgänge, bekräftelse, osv.

"Spela mer!" målet innefattar alltså dels att få fortsätta spela (att inte bli Game Over) och dels att få upptäcka nya saker i spelet. Att få utforska världen och valmöjligheterna som finns i spelet. Får vi mer pengar så kan vi köpa fler saker och alltså få mer och nya valmöjligheter. Då har spelet blivit större och rikare för oss. Då har vi belönats med "spela mer!"-målet.

Så länge som vi bara har detta "spela mer!", så interagerar vi med det på ett särskilt sätt; vi hittar på våra egna målsättningar, utforskar de delar som vi tycker är intressantast, och väljer ut de funktioner som vi tycker mest om. Vi fyller spelet med värden. Denna typ av interaktion är det som kallas för Paidea, och brukar appliceras på barns lekar såväl som öppna sandbox-datorspel.

Ludus
Vårt sätt att interagera med ett spel förändras radikalt när vi går in i det med inställningen "ge mig en utmaning, tack!"

Paidea är som att välja mellan trumpet och saxofon, och att spela det instrument som man personligen tycker är svängigast och mest välljudande. Där anger vi själva värdet på verktygen vi erbjuds.

Men om vi ställs inför två spakar i en grävskopa och måste gräva upp sand för att få "spela mer!" - då kan vi inte bara dra i den spak som tilltalar oss mest, utan systemet bestämmer att ett visst sätt att dra i spakarna kommer vara mest framgångsrikt. Plötsligt så interagerar vi väldigt annorlunda med systemet. Istället för att välja värden åt verktygen, så måste vi upptäcka dem. Vi måste göra gissningar och pröva oss fram. Denna typ av interaktion kallas för "ludus".

Tillbaka till dig
Så, är då inte detta en form av godtycklighet? Absolut. I ordets vardagliga betydelse så kan man absolut säga att det är godtyckligt att en viss fiende i zelda enbart kan besegras genom att man först spelar i den förtrollade flöjten. Om man provar att spränga den med bomber så går det inte. Det är väl godtyckligt?

Och att man - i schack - absolut skall försöka ställa motståndarens kung i schackmatt är också helt godtyckligt.

Men det är alltså inte riktigt det jag menat med "godtycklighet" i den här tråden, ty själva handlingen att utforska hur vi skall besegra den där fienden i zelda - eller att ställa motståndarens kung i schackmatt - är ju ändå meningsfull. Genom att testa och prova olika valmöjligheter så kommer vi att lära oss mer om systemet. De taktiker vi tar med oss från ett schackparti hjälper oss i samtliga schackpartier.

Meningslös Godtycklighet
Den sortens godtycklighet som jag menar är destruktiv är den som är meningslös. När det inte går att utforska systemet för att försöka lära sig värdet av de olika valen.

När jag exempelvis får välja om jag vill ha ett eldsvärd, en ispiska eller en blixtbanjo, helt utan någon som helst chans att gissa om spelledaren kommer låta oss möta eld-, is- eller blixtelementarer framöver. Ett sådant val är meningslöst.

Ser du skillnaden? För att interaktionen skall vara ett ludus så måste värdet av verktygen bestämmas utifrån (vilket visserligen är "godtyckligt" i vardagligt tal) men det får inte bedömas av någon godtycklig jeppe, utan måste vara något som vi kan upptäcka genom systemet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Spel och Antispel - och förlåt till Dogs.

Det verkar som att Story Games är nere. Du bör kunna komma åt tråden litet senare. Resonemanget i korthet går ungefär såhär: om man belönar ett beteende som någon skulle utföra även utan belöning, finns risken att personen utför det hela endast för belöningen och inte för originalanledningen, vilket ger upphov till mekaniskt spel, mindre kul och onyanserat beteende. Man jagar efter belöningen och glömmer bort att det den belönar är bra för sin egen skull.

För att ta exemplet i Oskrivna blad: man belönar att folk lägger upp dilemman (bomber), vilket är bra, för dilemman är bra. Men folk riskerar att glömma bort att dilemman är bra i sig och endast jaga efter dem för belöningen, och dessutom kan tänkas slänga in dilemman även i situationer där de inte passar, eftersom systemet inte ser skillnad mellan ett väl utfört dilemma och ett illa utfört. Sålunda kan man nyttja belöningen som "stödhjul" för att folk skall lära sig att se tillfällen för dilemman och lära sig skapa och utnyttja dem, men när man väl behärskar den färdigheten är belöningen snarast ivägen.

Detta stämmer väl överens med hur jag upplever spelet, eftersom jag skapade det när jag var en tradspelare som försökte lära mig att spela narrativistiskt. Numera fungerar systemet för mig, men jag får inte riktigt ut samma sak ur det som jag fick förr, eftersom jag nu skapar dilemman av egen fri vilja, och belöningssystemet snarast är ivägen. Men spelet fungerar nog fortfarande ypperligt för tradspelare som vill lära sig narrativism.

(Den som spelat Oskrivna blad vet att dilemman var ett sent tillägg, men argumentet håller ändå. Man kan säga detsamma om att lägga upp intriger eller det tidigare belönade "sätta sin rollperson i trubbel".)
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Spel och Antispel - och förlåt till Dogs.

Intressant, det där. Påminner en del om anekdoten om det israeliska dagiset i Freakonomics och resonerar en del med mig personligen -- jag är själv ovillig att reducera det jag intresseras av i spel till en fråga om resursekonomi, då jag tycker det gör det hela platt. Men då är jag också verkligen inte i målgruppen för Risings idéer -- jag hade bailat rätt kvickt från samtliga exempel på spelformer han tog upp.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Spel och Antispel - och förlåt till Dogs.

De narrativistiska rollspelen är ju inte tänkta att spelas med problemlösande i åtanke, så att de går sönder när man gör detta tycker jag inte kan anföras mot dem.
Det som stört mig så mycket är att väldigt många av dem har ett problemlösningssystem, fullt med taktiska val och strategiska resurser som inte har någon mening i en narrativistisk eller simulationistisk mening. Och att så oerhört många spelmakare resonerar i stil med Lumpley när de säger att deras spel ska spelas; att den gamistiska inställningen är en viktig del av poängen med spelet.

Det är bara det att jag sett kontrasten mellan "de uppmuntrar mig att spela spelet" och "om jag gör det så blir det ingen story" som ett designfel. Det är mycket klarare för mig nu när jag kan se DitV som ett antispel:

Alltså: "Du kommer känna uppmuntran att spela spelet", men den känslan är där i syftet att inleda dig i frestelse. Och det är just uti konflikten mellan denna känsla och vad du känner som rollgestaltare som försätter dig i de dilemman som spelet fokuserar på.

Jag kan alltså köpa att Lumpley har ett så gamistiskt system i DitV - och att han uppmuntrar spelarna att faktiskt börja spela det med den inställningen, just för att få dem att engagera sig i en handling som kommer göra att de sedan upplever dilemmat som verkligt och angeläget.

Jag har full respekt för filosofin bakom antispel. Det fungerar och det har sunda resonemang att stå på.

Om DitV däremot hade bestraffat spelarna för att eskalera konflikter - genom att ge dem "kval" som påverkade deras framtida konflikter - då hade det varit ett "spel" istället. Ett godtyckligt sådant.

Det är bara "spel"en jag pratat om i den här tråden. Inte "antispelen". Det finns förstås "ickespel" också - system som inte ger några val åt spelarna - såsom om man skulle lotta fram saker att brodera ut en berättelse kring, eller olika former av improvisationsteater. Ickespelen är förstås också okej.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Spel och Antispel - och förlåt till Dogs.

Rising said:
Det som stört mig så mycket är att väldigt många av dem har ett problemlösningssystem, fullt med taktiska val och strategiska resurser som inte har någon mening i en narrativistisk eller simulationistisk mening. Och att så oerhört många spelmakare resonerar i stil med Lumpley när de säger att deras spel ska spelas; att den gamistiska inställningen är en viktig del av poängen med spelet.
Jag är redo att se detta som en form av kulturell artefakt -- mycket av indierörelsen föddes ur det faktum att tradspel inte belönade den form av spel de sade sig eftersträva, så man såg till att göra spel som gjorde det. Nu när det finns en livkraftig scen med spel av denna typ tror jag det är vettigare att se på belöningsproblematiken med andra ögon och fråga huruvida den ens är nödvändig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Spel och Antispel - och förlåt till Dogs.

Rising said:
Det finns förstås "ickespel" också - system som inte ger några val åt spelarna - såsom om man skulle lotta fram saker att brodera ut en berättelse kring, eller olika former av improvisationsteater. Ickespelen är förstås också okej.
Försöker du påstå att så fort systemet får dig att göra val så är det ett spel? "Spel", då, som i ludus?

För det är ju helt galet. Ludus definieras inte av val, utan av mål (eller kanske mål i kombination med val, annars är det lotteri). Och de allra, allra flesta indiespel har inget mål. Man antar mål i vissa specifika lägen, och det är där det blir invecklat, och Dnalors "virtuelle aktör" tar vid, för att förklara varför spel som rimligtvis inte borde fungera faktiskt gör det. Faktum är att du borde kolla in den tråden (jag länkar till den i ett tidigare inlägg här i tråden), eftersom den har ett svar på dina funderingar. Jag vill minnas att den dessutom skapades åtminstone delvis för att visa hur du har fel, även om det inte riktigt följde, eftersom Dnalors teorem inte kan appliceras på speliga spel.

För vad du har gjort i den här tråden är egentligen inget annat än att ta ditt spelighetsteorem "Det bästa sättet att spela bör vara det roligaste" och säger att du inte kan uppskatta spel där detta inte gäller, vilket ger den föga överraskande slutsatsen att du bara gillar speliga spel.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Spel och Antispel - och förlåt till Dogs.

Försöker du påstå att så fort systemet får dig att göra val så är det ett spel? "Spel", då, som i ludus?
Nej, du har helt rätt. Det där kom ut fel, och är definitivt galet.

Vad jag menade var om det fanns vissa val som ledde till mer "spela mer!" än andra.

Det här ämnet är omstritt även bland ludologer, såsom i frågan om huruvida Sim City har något ludus eller inte. Det saknar visserligen "vinstmål", men man kan bli game over, och får ju då inte "spela mer!" Pengar låser också upp många av spelets valmöjligheter, så återigen finns det ett inbyggt mål i systemet som lockar spelarna att skaffa pengar. Åtminstone en gång, för att få stilla vår nyfikenhet.

När det gäller många narrativistiska rollspelssystem så kan man dock inte säga att det finns något "spela mer!"-mål i systemet, eftersom spelarna så snabbt får prova på allt som finns i systemet, och fokus därmed istället hamnar på annat. Valen är definitivt mer som det där valet mellan saxofoner och trumpeter.

---

Så; jag förstår att du trodde att jag placerade alla narrativistiska spel i "spel"-kategorin istället för "icke-spel"-kategorin där många av dem hör hemma, men det var inte min avsikt. Jag försökte bara förenkla och abstrahera det hela genom att lyfta fram mer renodlade "icke-spel". Det blev dock alldeles för förenklat, vilket du mycket riktigt påpekar.
 
Top