Spel och Antispel - och förlåt till Dogs.
Men, förstår jag det rätt så är med andra ord Dogs ett icke existerande problem
Jag har nog varit lite orättvis mot Dogs.
Måns hänvisade mig till en länk där jag tyckte att jag läste något väldigt intressant. Jburneko beskriver vilken sorts system han brukade vilja ha såsom:
if you asked me what I wanted out of a game system I would have said this: "I want game, that if played optimally by a computer would produce a compelling story as output."
Alltså, ett sådant system har incitamentstrukturer som spelarna verkligen gynnas av att följa: Om de väljer att spela spelet och göra de saker som systemet belönar dem för att göra - då kommer resultatet att bli en story.
Det är ju precis vad jag önskar mig. Och, även om alla i den där diskussionen verkar tro att Forgedoktrinen
inte skulle fungera på det här viset, så stämmer ju det inte. I Burning Wheel får man Artha av att göra just sådana saker som kommer att resultera i en story, till exempel, och liknande mekanismer finns i massor av mer utpräglade narrativistiska spel.
Anledningen att jag har så mycket problem med dessa spel är att även om de
utger sig för att fungera såsom "om du spelar spelet - så blir det en story!" så
funkar det inte. Valsituationerna är inte speliga.
Men Dogs fungerar ju faktiskt inte på det viset alls - utan väljer mycket medvetet att göra precis tvärtom istället. Om spelarna skulle spela spelet så skulle ingen bli nöjd; det skulle bli en meningslös historia om några galningar som sköt sig fram genom livet och förde in samtliga traits om och om igen i varenda konflikt. Dogs går raka motsatsen och låter spelarna simma motströms mot systemet. Spelet fungerar alltså inte alls som ett "spel" längre, utan systemets funktion är psykologisk och är till för att förstärka en särskild upplevelse åt spelarna.
Jag såg en konstutställning för ett tag sedan, där en konstnär tagit spelmotorn för en First Person Shooter och modellerat en stad befolkad med vanliga människor som gick omkring, väntade på bussen, osv. Och så var man en liten flicka med ett automatgevär, som kunde välja att skjuta folk. Det fanns inget "spel", och människorna gjorde inget som helst motstånd. Det kom inga poliser eller så, och man hade ingen som helst anledning att börja döda folk om man inte ville.
Ändå blev det så att många började prova att skjuta folk. Varför? Pga nyfikenhet? Konstnären hoppades att vi skulle förstå hur sjukt det beteendet var, och att vi skulle klara att gå omkring utan att börja döda folk omkring oss.
I det här perspektivet tycker jag alltså att Dogs fungerar utmärkt. Det påminner faktiskt en hel del om stridssystemet i CoC, och särskilt CoC d20: Systemet har en massa Feats, valförmågor, alternativ, poäng och resurser, men tittar man logiskt på det så ser man att rollpersonerna egentligen är helt chanslösa mot många varelser. Man har alltså en massa ingredienser som på ytan ser ut som om man skulle ha ett spel, men eftersom det inte finns någon chans att vinna så är alla dessa valmöjligheter och alternativ bara ett grymt skämt. Vilket är tänkt att framkalla en särskild sorts reaktion hos spelarna. Jämför med de där hundarna som användes i ett experiment där de placerades i en rum med strömförande golv, och där de hade en spak med vilken de kunde stänga av strömmen. Så länge som den spaken fungerade (=så länge som rummet var ett "spel") så kunde hundarna hantera upplevelserna mentalt med tiden. Men när man
stängde av spaken så blev hundarna helt apatiska och rådvilla, och bara stod och skakade på plats och sket ner sig. Spelmekanismer (även så enkla sådana som en spak) är oerhörda kraftfulla psykologiska verktyg. När man infogar ett element av godtycklighet (en vetenskapsman eller en spelledare som kan "stänga av" spakarna) så förstör man alltså något mycket grundläggande hos spelarna.
I den här tråden har jag mest talat om varför detta
stör mig (jag börjar kanske inte bajsa på mig och få mentala problem så fort jag spelar ett tradspel, men det är inte långt ifrån), men givetvis kan man använda detta som en finess också.
Jag stör mig alltså inte så mycket på Dogs längre, för nu förstår jag att det inte så mycket är ett
dåligt spel, utan ett
antispel.
---
Den här uppdelningen mellan Spel och Antispel tror jag att många spelmakare kan uppleva sig ha brottats med, om de bara tänker efter litet. Ett mycket tydligt sådant exempel på denna konflikt var när Genesis frågade om regler för att hantera relationer.
Om man låter ens flickvän/barndomskamrat/manskap vara en
strategisk resurs så är det ett "spel". Spelaren vill vårda den strategiska resursen, och genom att göra så så beter han sig på ett sätt som liknar beteendet hos en omtänksam rollperson. Resultatet blir en story.
Om man medvetet låter
bli att hantera de saker som är viktiga för rollpersonen såsom systemmässiga resurser, så blir det ett
antispel istället. DitV tillhör den här kategorin, och är därmed ganska unikt bland de narrativistiska spelen, i min mening.
Det jag har pratat om i den här tråden gäller inte för antispel, så jag ursäktar att jag blandat in Dogs. Jag var inte riktigt klar i huvudet.