Nekromanti Jag behöver en genomläsning samt kritik!

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Nu är jag äntligen i genomläsnings-stadiet av mitt semi-färdiga univeralsystem som jag kallar för UnImp (Jo, jag är självgod). Därför skulle jag vilja ha lite feedback på det jag skrivit av de mer erfarna rollspelsmakarna här på forumet.

UnImp är inte helt komplett ännu. Det finns regel-'glitchar' som jag inte löst än, listor och avsnitt som saknas samt säkert fallgropar som jag inte ens tänkt på, men det är bl.a. därför jag skapar den här tråden.

Texten är anpassad lite så att den (förhoppningsvis) ska kunna förstås av fler än jag själv i genomläsnings-syfte, men den är fortfarande inte världen genom tiderna roligaste läsning.

Vad jag vill uppnå med UnImp är:
[color:\\"red\\"] <ul style="list-style-type: disc">[*] Främjande av ROLL-spel genom 'morötter'[*] Enkelhet och konsekvens[*] Ett universalt system som är lätt att integrera i spelvärldar.[*] En stor vikt på karaktärsutveckling.[*] Snabbhet i användning.
[/list]
[/color]

Vad jag främst vill ha (motiverad) feedback på är:
[color:\\"red\\"]<ul style="list-style-type: disc">[*] Har jag uppnått mina målsättningar ?[*] Regelmässiga fallgropar ?[*] Fungerar layouten ?[*] Kritik angående motivationer[*] Allt annat som ni har att tillägga
[/list]
[/color]

Som en notis är detta mitt första univerala regelsystem, och det första regelsystem jag tillverkat för allmän läsning. Så ni behöver ju inte såga mej längs fotknölarna :gremgrin:

Själva UnImp finns bifogat. Det är skrivet i Wordpad, och mer eller mindre bestående av råtext. Det bör alltså vara ganska enkelt att öppna i vilken windows-burk som helst.

Tack på förhand.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Kritik: [Edit: tillägg]

Du hade rätt i att det inte var världens igenom tiderna roligaste läsning, men jag tror att jag förstod allting, och det var väl huvudsaken.

Jag tar dina frågor i tur och ordning:

Har jag uppnått mina målsättningar ?

För att svara på din fråga: Ja, ganska bra. Du har inte uppnått mina målsättningar med ett system, men det är väl av mindre betydelse, antar jag. Jag gillar ju i utgångsläget oftast inte universalsystem, men som sådant betraktat är du något på spåren!

Systemet är inte så jätteroligt, men väl funktionellt, och har några riktiga guldkorn, tycker jag. Är du ute efter något som är kul att använda, eller något som lägger sig i bakgrunden och sköter de sysslor som ett system ska sköta?

Dina målsättningar var alltså:

* Främjande av ROLL-spel genom 'morötter'

Tja, om det blir mer rollgestaltning av att man får olika morötter kan ju diskuteras.
Grejen med ditt morotssytem, tycker jag, är att det faller lite mellan två bord.

Å ena sidan uppmuntrar det spelaren att handla i enlighet med sin rollfigur, men systemet i sig fördjupar inte riktigt rollgestaltandet egentligen. Det som verkligen driver på rollgestaltning är att spelaren i utgångsläget är intresserad av att spela en rollfigur, snarare än att ta sig igenom ett spel på mest fördelaktiga vis. Först när spelaren på eget initiativ kan välja rollgestaltningen och tänkandet utifrån rollfiguren framför den spelmässigt mest framgångsrika vägen, har man verkligen uppnått rollgestaltningen. Och det valet ligger helt enkelt hos spelaren.
Morotssystemet är funktionellt på så sätt att det belönar handling i enlighet med rollfiguren, men räcker inte hela vägen till rollgestaltning.

Å andra sidan är jag öppen för alla sådana system om de är skojiga att använda. Men tyvärr, ditt morotssystem varken funktionellt hela vägen eller skoj att använda.

Oj, vad neggo jag lät inställd till det nu, såg jag. Well, ditt morotssystem är helt OK, och jag tycker inte att det är fel. Bara... tja, inte prick på, helt enkelt.

* Enkelhet och konsekvens

Jo, det är enkelt. Skalar man av alla frivilliga regler, är det väldigt enkelt. En del känns som gamla, klassiska grejer som är med i "alla" rollspel, men så länge de funkar ska jag inte klaga.

Först tyckte jag att reglerna för ett helt vanligt färdighetsslag var väl knepiga ("öh, vaddå dra bort FV från SG och slå GV T10 och räkna antal T10 över SG?"), fast sen när jag hade avkodat alla förkortningar och sett det framför mig insåg jag att det var rätt juste.

Och jag gillar mekaniken. Den känns inte klockren, men den är annorlunda, funktionell och rätt kul att använda. Att modifiera SG med FV var ett lite annorlunda grepp, men det funkar bra i statistiken, och när man vant sig vid tanken känns det inte konstigt heller.

Jag gjorde lite diagram över hur mekaniken uppför sig med olika värden insatta i variablerna SG, FV och GV. Spana in det här:

http://rasmus.gmbhtech.com/UnImp.htm

Av de diagrammen kan vi utläsa några saker:

* Vilket värde man än ändrar på, rör sig chans att lyckas-kurvorna jämnt och fint. Det är inget i grundmekaniken som är direkt konstigt eller ger någon grov snedfördelning.

* GV gör en bra bit större skillnad än vad FV gör. Bra eller dåligt kan man ju döma om själv. Jag tycker att det känns lite konstigt att FV gör så liten skillnad jämfört med GV, men det känns OK.

* Ju lägre GV, desto större inverkan har FV. Känns väl rätt naturligt egentligen? Den som har talang från början (högt GV) behöver inte så mycke träning för att göra jämnt och bra ifrån sig, medan den som har lite talang (lågt GV) måste ha högt FV för att med säkerhet få goda resultat.


En annan grej som jag reagerade på starkt positivt i systemet var det där med strid, och att man kan välja mellan snabbt och lite skada, och långsamt och mycket skada. Jag har nämligen till mitt R10-system klurat på nästan precis samma mekanik för att skilja på tunga, lättundvikta attacker och snabba, lätta.

Du vet, allt som jag har kommit på är ju jättebra, så den regeln uppskattar jag att du har med! ;-)

Mer bra: Skadesystemet känns enkelt, funktionsdugligt, lagom detaljerat och juste att använda. Inte så mycket bokföring, men det ger ändå bra effekter.
En sak bara: ska man inte börja läka sina skadekryss nerifrån om man nu får dem uppifrån och ner? Annars skulle det ju betyda att ju senare man får en skada, desto tidigare läker den. Om jag först får en smocka och ett blåmärke på kinden, och sedan en slag på låret, då är låret okej igen innan kinden är det. (Eller har jag tolkat texten fel?)

Saker jag är tveksam till eller mindre nöjd med, rent systemmässigt:

Ska man verkligen kunna ändra på GV så enkelt? FV känns mer naturligt att träna upp, men GV:na är väldigt avgörande, och känns mer som grundläggande förutsättningar som är svåra att ändra på. Ska man kunna ändra på dem, borde du åtminstone göra det betydligt knepigare.

Det där med initiativ och så. Att initiativet baseras på spelaren och inte på rollfiguren, det ger visserligen ös i spelet (för alla spelare har något att vinna på att vara initiativrika), men det har negativa effekter också: det motverkar ju rollgestaltningsbiten, i och med att det inbjuder till att spela på ett mer spelmässigt, framgångsrikt sätt, rigt? Dessutom känns det konstigt om man bara får göra en handling per runda. Kan man inte då fastna i att en stor jätte börjar bulta, bara för att hans spelare är snabb. Han måttar ett bamseslag och en liten, flink alv undviker. Alven har då förbrukat sin handling, och nästa runda börjar väl den stora jätten igen, då?

Tråkigt eller ej, men blir det inte väl konstigt om inte initiativordningen baseras på vem som är snabbast?

* Ett universalt system som är lätt att integrera i spelvärldar.

Jovars. Magi känns konstigt att den är med i grunduppsättningen, då långt ifrån alla spelvärldar har det, men det är en liten ändring att göra.

* En stor vikt på karaktärsutveckling.

Tja, det kanske man kan säga. Helt OK på den punkten, iaf. Jag tror att det finns intressantare och roligare sätt att vinkla spelsystem mot karaktärsutveckling, men det tar vi i en egen tråd nån gång, tror jag.

* Snabbhet i användning.

Tja, det är väl rätt smidigt? Skalar man av allt utom det nödvändiga är det ju riktigt snabbt, och annars är det också OK.


Regelmässiga fallgropar ?

Nä, inga direkta som jag kan komma på. Jag har väl nämnt några små saker som jag inte direkt gillar, men det är nog inget jag har sett som är direkt fel.

Fungerar layouten ?

Ärligt talat: nej.

Enligt mig fungerar en typografi när den är bekvämt läsbar, och det är inte den här riktigt.

Nyckeln ligger i en avvägning, i grunden mellan två element: satsbredden och kägeln.

Satsbredden är helt enkelt hur många tecken som finns på varje rad. Kägeln är avståndet från en baslinje till nästa.

Satsbredden avgörs av flera saker, men mestadels helt enkelt hur bred textytan är. Dessutom går det in fler tecken per rad om man har mindre storlek på texten. Slutligen finns det också typsnitt med olika breda bokstäver.

En lagom satsbredd ligger (lite beroende på typsnitt och radavstånd (kägel)) oftast mellan 40 och 70. Dina rader ligger alla runt 100-120 tecken, och med det lilla radavståndet blir det svårt för ögat att hitta tillbaka till början av nästa rad.

Du skriver över en hel A4-sida med tio punkters textstorlek och ett typsnitt som har smala bokstäver. Times New Roman är gjord för tidningstext, och kan alltså bli lagom många tecken på en såndär smal liten tidningsspalt.

Precis samma typografi fungerar om du helt enkelt gör samma sak, fast lägger texten i två spalter, och i övrigt har samma textegenskaper.

Vill du sedan göra en typografi som mer än fungerar, och till och med är bra och snygg, kan jag ge dig lite tips. Bara fråga mig, eller sök lite bland gamla trådar på ämnet. Det har diskuterats en del här på rollspelsmakarforumet.

Kritik angående motivationer

Skrev en del där uppe, ju.

Allt annat som ni har att tillägga

Jag kan säkert komma på mer, men jag nöjer mig såhär nu. Jag har ju annat att göra också :gremsmile: Kommer gärna tillbaka till tråden (och ditt system) när det utvecklats lite.

Zappy

Tillägg: Ska ett vapen bara kunna ge en sorts skada? Jag menar, man kan ju få en ofarlig skråma av ett skitfarligt svärd som är markerat med Allvarlig skada, och man kan utan problem dö av att få en välriktad smocka som borde vara markerad med Lätt skada.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Re: Kritik: [Edit: tillägg]

Till att börja med vill jag ursäkta dröjsmålet, jag ligger i lumpen för närvarande och har inte så mycket tillgång till internet på veckodagarna (de flesta).

<blockquote><font class="small">Citat "Zaphod":</font><hr />
Systemet är inte så jätteroligt, men väl funktionellt, och har några riktiga guldkorn, tycker jag. Är du ute efter något som är kul att använda, eller något som lägger sig i bakgrunden och sköter de sysslor som ett system ska sköta? [/quote]

I första hand är det ett system som gör sitt jobb jag är ute efter. Det får gärna vara lite roligt också, men det är något som jag tror att man får mecka in senare.
Några saker jag funderat på (när det gäller rolighet) är en världslös (alltså rätt generell) tabell för att slå fram en rollperson med hjälp av främst motivationer samt lite planer på fräcka magi-regler (långt ifrån färdigt).

<blockquote><font class="small">Citat "Zaphod:</font><hr />
* Främjande av ROLL-spel genom 'morötter'

Tja, om det blir mer rollgestaltning av att man får olika morötter kan ju diskuteras.
Grejen med ditt morotssytem, tycker jag, är att det faller lite mellan två bord.

Å ena sidan uppmuntrar det spelaren att handla i enlighet med sin rollfigur, men systemet i sig fördjupar inte riktigt rollgestaltandet egentligen. Det som verkligen driver på rollgestaltning är att spelaren i utgångsläget är intresserad av att spela en rollfigur, snarare än att ta sig igenom ett spel på mest fördelaktiga vis. Först när spelaren på eget initiativ kan välja rollgestaltningen och tänkandet utifrån rollfiguren framför den spelmässigt mest framgångsrika vägen, har man verkligen uppnått rollgestaltningen. Och det valet ligger helt enkelt hos spelaren.
Morotssystemet är funktionellt på så sätt att det belönar handling i enlighet med rollfiguren, men räcker inte hela vägen till rollgestaltning.[/quote]


Jo, rollgestaltning är självklart upp till spelaren, men jag tror att spelare som har problem att agera ut (vilka det i min värld finns gott om) kan få en hel del hjälp av att ha klart definierade riktlinjer om hur rollpersonen tycker. Sen att det ger en fördel i reglerna att följa sitt hjärta är ett koncept jag gillar. Det kan dock behöva lite utveckling.

Det rent rollgestaltnings-mässigt roliga med motivationerna är när de bryter mot varandra. Här kommer ett exempel:

Exempel:[color:\\"green\\"] Riddaren Orvar har vigt sitt liv åt att tjäna kungadömmet (Beskyddande(Kungadömmet) 1) samtidigt som han är hemligt förälskad i prinsessan som han inte får röra utan att kungen rullar fram giljoutinen (Passionerad(Prinsessan) 1) Riddar Orvar är dessutom en jäkel på att både slåss och föra storskaligt krig.

Då kommer den onde draken som kidnappar prinsessan (precis som onda drakar ska göra) och flyger iväg med henne till nån enslig plats.
Samtidigt, dyker en invasionsarmé upp vid rikets gränser, och man börjar förbereda sina försvar.
Men vad ska riddar Orvar göra ? Ska han försvara sitt folk på bekostnad av sin kärlek ? eller ska han försaka sitt folk för sitt hjärta ?[/color]

Oavsett vad riddar-orvar nu gör kommer han i konflikt med sina egna intressen, och det är här det kan bli roligt. När han försöker glömma prinsessan kommer han att få ångest och kval, men trösta sig med att han räddade sitt land. Kanske kommer han att försöka straffa sig själv för sitt agerande ? Möjligheterna är oändliga.

<blockquote><font class="small">Citat "Zaphod":</font><hr />
* GV gör en bra bit större skillnad än vad FV gör. Bra eller dåligt kan man ju döma om själv. Jag tycker att det känns lite konstigt att FV gör så liten skillnad jämfört med GV, men det känns OK.[/quote]

Jo, ett sätt att lösa problemet är ju att kasta in fler GV. Vad tror du om det ?

<blockquote><font class="small">Citat "Zaphod":</font><hr />
En sak bara: ska man inte börja läka sina skadekryss nerifrån om man nu får dem uppifrån och ner? Annars skulle det ju betyda att ju senare man får en skada, desto tidigare läker den. Om jag först får en smocka och ett blåmärke på kinden, och sedan en slag på låret, då är låret okej igen innan kinden är det. (Eller har jag tolkat texten fel?)
[/quote]


Nej, det är jag som inte tänkt logiskt. Självklart ska man stryka skada uppifrån och ned, och skriva skada på precis samma sätt. Tack, den missade jag helt :gremblush:

<blockquote><font class="small">Citat "Zaphod":</font><hr />
Det där med initiativ och så. Att initiativet baseras på spelaren och inte på rollfiguren, det ger visserligen ös i spelet (för alla spelare har något att vinna på att vara initiativrika), men det har negativa effekter också: det motverkar ju rollgestaltningsbiten, i och med att det inbjuder till att spela på ett mer spelmässigt, framgångsrikt sätt, rigt? Dessutom känns det konstigt om man bara får göra en handling per runda. Kan man inte då fastna i att en stor jätte börjar bulta, bara för att hans spelare är snabb. Han måttar ett bamseslag och en liten, flink alv undviker. Alven har då förbrukat sin handling, och nästa runda börjar väl den stora jätten igen, då?

Tråkigt eller ej, men blir det inte väl konstigt om inte initiativordningen baseras på vem som är snabbast?
[/quote]


För mej är inte själva hackandet speciellt viktigt, men du har helt rätt i att det ger stora uthålliga karaktärer som slår hårt en fördel över finlemmade smidiga karaktärer, och så ska vi ju inte ha det.
Jag ska jobba på en frivillig regel som använder initiativ-slag eftersom mina spelare ibland gillar att röja monster i massor även om jag inte gör det.

<blockquote><font class="small">Citat "Zaphod":</font><hr />
Ska man verkligen kunna ändra på GV så enkelt? FV känns mer naturligt att träna upp, men GV:na är väldigt avgörande, och känns mer som grundläggande förutsättningar som är svåra att ändra på. Ska man kunna ändra på dem, borde du åtminstone göra det betydligt knepigare.
[/quote]


Hm.. jo, egentligen. Det ska jag också klura på (eftersom det inte är så kul att det bara kostar en jätteklump Erf.)

<blockquote><font class="small">Citat "Zaphod":</font><hr />
Fungerar layouten ?

Ärligt talat: nej.

Enligt mig fungerar en typografi när den är bekvämt läsbar, och det är inte den här riktigt.
[/quote]


New times roman är inte så kul att läsa, jag vet. Men jag tycker om att skriva i det av någon anledning :gremgrin: Blir nog någon annan font om jag förärar allmänheten mitt alster någon fler gång =).

Men med layout tänkte jag mer på uppdelningen av avsnitt och rubriker och deras plats igenom texten. Jag tycker att det känns som ett hyfsat upplägg, men jag tycker så mycket strunt samtidigt, så då vet man aldrig.

<blockquote><font class="small">Citat "Zaphod":</font><hr />
Tillägg: Ska ett vapen bara kunna ge en sorts skada? Jag menar, man kan ju få en ofarlig skråma av ett skitfarligt svärd som är markerat med Allvarlig skada, och man kan utan problem dö av att få en välriktad smocka som borde vara markerad med Lätt skada. [/quote]

Jag tänkte på det där jag också ett tag, men så bestämde jag mej för att gå på enkelhet istället för realism i det fallet, eftersom jag inte kom på något bra sätt att lösa problemet på ett tillräckligt okomplicerat sätt.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Re: Kritik: [Edit: tillägg]

Den här gången dröjde jag lite med svaret.

"Jo, ett sätt att lösa problemet är ju att kasta in fler GV. Vad tror du om det ?"

Nä, då blir det väl bara fler och fler tärningar i spelet?

Enklare lösning är väl helt enkelt att hissa upp antalet FV litegrann. Om du låter FV 8 innebära samma kunskap som FV 6 innebär för tillfället, ger samma mängd kunskap mer regelmässig fördel. Öh. Klumpigt formulerat, men du fattar min poäng hoppas jag?

New times roman är inte så kul att läsa, jag vet. Men jag tycker om att skriva i det av någon anledning Blir nog någon annan font om jag förärar allmänheten mitt alster någon fler gång =).

Men med layout tänkte jag mer på uppdelningen av avsnitt och rubriker och deras plats igenom texten. Jag tycker att det känns som ett hyfsat upplägg, men jag tycker så mycket strunt samtidigt, så då vet man aldrig."


Times New Roman fungerar bra, om du bara har en smalare spalt så att det inte blir så förjordat många tecken per rad. Att det sedan är ett särskilt snyggt och bekvämt typsnitt är en annan historia.

Nå, du snackade alltså inte om engelskans layout, utan om svenskans upplägg. Viktig skillnad :)

Ja, ditt upplägg funkar bra. Pedagogiskt, naturligt och enkelt. Passar ett universalsystem. (Och om det inte ska vara så väldigt mycket text allt som allt, kanske det är bra att lägga upp det som en löpande text, snarare än en text att sökläsa).

Keep on truckin'!

Zap
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Aye aye, cap'n!

Okej, ledsen för sent svar, och även fattigt svar.. Men svar ska det bli! :gremgrin:

Jag börjar med dom delar jag gillar: Tärningspölsystem med T10:or där specialiserade färdigheter och allmänna egenskaper funkar på olika sätt. (Och att egenskaperna är tärningarna och färdigheterna avgör hur lätt tärningarna "lyckas" gör att egenskaper blir vildare, oförutsägbarare, och färdigheter blir stabilare! Så ska det vara!) Personlighetsbaserade modifikationer. Sådant som jag själv använder. Så nu tänkte jag föreslå några saker jag själv också använder.. :gremgrin:

Först av allt, varför inte slå tärningarna under FV modifierat av SG istället för över SG modifierat av FV? Funkar om du höjer FV lite, som du ändå funderade på? (Så att 4 blir ett medelvärde) Effekten blir att det blir mindre matte, speciellt i dom fall där man inte vill påverka svårighetsgraden. Och så är det.. coolt? :gremgrin:

Eftersom du ändå har motivationer som funkar som dom gör, varför inte låta fysiska egenskaper funka på samma sätt? Som, öh.. "Hög ämnesomsättning", vilket ger en tärning extra när man försöker gå ner i vikt, och en tärning mindre när man försöker gå upp i vikt.. Eller något. :gremtongue:

Jag gillar även att du har tydliga och enkla regler för att sätta svårighetsgraden.

Eftersom Rasmus dissar att GV ska vara så lätt att höja, vad sägs om att det är dyrt att höja, eller kanske omöjligt, men det är gratis att flytta runt poäng? Typ, om du börjar på en magikerakademi så kan du efter ett tag höja Magi, men sänka Fysik och Smidighet när du försummar att hålla dessa egenskaper i trim.

Layout då.. Det skulle vara trevligt att ha "Framgångsslag" innan motivationer.

Keep it up.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Re: Aye aye, cap'n!

<blockquote><font class="small">Citat "Arvidos":</font><hr />
Först av allt, varför inte slå tärningarna under FV modifierat av SG istället för över SG modifierat av FV? Funkar om du höjer FV lite, som du ändå funderade på? (Så att 4 blir ett medelvärde) Effekten blir att det blir mindre matte, speciellt i dom fall där man inte vill påverka svårighetsgraden. Och så är det.. coolt?[/quote]

Jag funderade på att öka antalet GV för att göra dem lite "sämre" så att kurvan blir jämnare, men efter lite funderande är jag nog rätt nöjd med kurvan som den är :gremsmirk:.

Eftersom jag är lite av en regelslaktare innerst inne vill jag att RP ska ha en chans att lyckas även utan FVn i många fall. Jag tycker att många spel har alltför specifika färdigheter med för få poäng att spendera. Situationer där spelaren anser att RP självklart bör klara av uppgiften även utan färdighet blir problematiska och argumentativa (om ordet nu finns :gremconfused:)när spelledaren säger Nej.
Istället hoppas jag att om man plockar bort regelramarna lite gran kan resultatet bli ett mer införstått och trevligt spelmöte.

Poängen med resonemanget är att jag inte skulle uppnå detta om jag ändrade reglerna till att slå under FV istället för SG, eftersom du får betydligt svårare att ha FV 0 och ändå lyckas med lättare företaganden.
Men.. det är lite enklare matematiskt, och ungefär lika coolt :gremcool:.

<blockquote><font class="small">Citat "Arvidos":</font><hr />
Eftersom Rasmus dissar att GV ska vara så lätt att höja, vad sägs om att det är dyrt att höja, eller kanske omöjligt, men det är gratis att flytta runt poäng? Typ, om du börjar på en magikerakademi så kan du efter ett tag höja Magi, men sänka Fysik och Smidighet när du försummar att hålla dessa egenskaper i trim.[/quote]

Det där ska jag sitta och fundera en del på tror jag :gremgrin:. Jag gillar idén såhär rakt av efter att ha läst den, men jag måste ändå ge det tid att smällta och klura lite :gremsmile:.

Layouts- (eller uppläggs- =P) mässigt har du helt rätt i att framgångsslaget bör hoppa upp en rubrik så det kommer före motivationerna. Det ger ett mycket bättre flöde i läsningen.
 

L337

Warrior
Joined
11 Mar 2003
Messages
355
Location
Norberg
jag ska kolla igenom det men jag men när kommer den klara versionen ut?

Jag ska nämnligen göra ett rollspel i skolsyfte (ja jag ska göra ett arbete men designa det som ett rollspel) som kommer att handla om den ryska revolutionen och jag vill ha ett enkelt regelsystem men jag ska kolla igenom det snart.

Edit: Är regelsystemet väldigt heroiskt eller jordnära, eller kan det användas på båda sätt?
Fast jag tänkte använda det i mitt rollspel (integrerat men jag omformulerar nog då det är taskigt att bara sno någon annans verk.)
 
Top