Kritik: [Edit: tillägg]
Du hade rätt i att det inte var världens igenom tiderna roligaste läsning, men jag tror att jag förstod allting, och det var väl huvudsaken.
Jag tar dina frågor i tur och ordning:
Har jag uppnått mina målsättningar ?
För att svara på din fråga: Ja, ganska bra. Du har inte uppnått
mina målsättningar med ett system, men det är väl av mindre betydelse, antar jag. Jag gillar ju i utgångsläget oftast inte universalsystem, men som sådant betraktat är du något på spåren!
Systemet är inte så jätteroligt, men väl funktionellt, och har några riktiga guldkorn, tycker jag. Är du ute efter något som är kul att använda, eller något som lägger sig i bakgrunden och sköter de sysslor som ett system ska sköta?
Dina målsättningar var alltså:
* Främjande av ROLL-spel genom 'morötter'
Tja, om det blir mer rollgestaltning av att man får olika morötter kan ju diskuteras.
Grejen med ditt morotssytem, tycker jag, är att det faller lite mellan två bord.
Å ena sidan uppmuntrar det spelaren att handla i enlighet med sin rollfigur, men systemet i sig fördjupar inte riktigt rollgestaltandet egentligen. Det som verkligen driver på rollgestaltning är att spelaren i utgångsläget är intresserad av att spela en rollfigur, snarare än att ta sig igenom ett spel på mest fördelaktiga vis. Först när spelaren på
eget initiativ kan välja rollgestaltningen och tänkandet utifrån rollfiguren framför den spelmässigt mest framgångsrika vägen, har man verkligen uppnått rollgestaltningen. Och det valet ligger helt enkelt hos spelaren.
Morotssystemet är funktionellt på så sätt att det belönar
handling i enlighet med rollfiguren, men räcker inte hela vägen till
rollgestaltning.
Å andra sidan är jag öppen för alla sådana system om de är
skojiga att använda. Men tyvärr, ditt morotssystem varken funktionellt hela vägen eller skoj att använda.
Oj, vad neggo jag lät inställd till det nu, såg jag. Well, ditt morotssystem är helt OK, och jag tycker inte att det är fel. Bara... tja, inte prick på, helt enkelt.
* Enkelhet och konsekvens
Jo, det är enkelt. Skalar man av alla frivilliga regler, är det väldigt enkelt. En del känns som gamla, klassiska grejer som är med i "alla" rollspel, men så länge de funkar ska jag inte klaga.
Först tyckte jag att reglerna för ett helt vanligt färdighetsslag var väl knepiga ("öh, vaddå dra bort FV från SG och slå GV T10 och räkna antal T10 över SG?"), fast sen när jag hade avkodat alla förkortningar och sett det framför mig insåg jag att det var rätt juste.
Och jag gillar mekaniken. Den känns inte klockren, men den är annorlunda, funktionell och rätt kul att använda. Att modifiera SG med FV var ett lite annorlunda grepp, men det funkar bra i statistiken, och när man vant sig vid tanken känns det inte konstigt heller.
Jag gjorde lite diagram över hur mekaniken uppför sig med olika värden insatta i variablerna SG, FV och GV. Spana in det här:
http://rasmus.gmbhtech.com/UnImp.htm
Av de diagrammen kan vi utläsa några saker:
* Vilket värde man än ändrar på, rör sig chans att lyckas-kurvorna jämnt och fint. Det är inget i grundmekaniken som är direkt konstigt eller ger någon grov snedfördelning.
* GV gör en bra bit större skillnad än vad FV gör. Bra eller dåligt kan man ju döma om själv. Jag tycker att det känns lite konstigt att FV gör så liten skillnad jämfört med GV, men det känns OK.
* Ju lägre GV, desto större inverkan har FV. Känns väl rätt naturligt egentligen? Den som har talang från början (högt GV) behöver inte så mycke träning för att göra jämnt och bra ifrån sig, medan den som har lite talang (lågt GV) måste ha högt FV för att med säkerhet få goda resultat.
En annan grej som jag reagerade på starkt positivt i systemet var det där med strid, och att man kan välja mellan snabbt och lite skada, och långsamt och mycket skada. Jag har nämligen till mitt R10-system klurat på nästan precis samma mekanik för att skilja på tunga, lättundvikta attacker och snabba, lätta.
Du vet, allt som jag har kommit på är ju jättebra, så den regeln uppskattar jag att du har med! ;-)
Mer bra: Skadesystemet känns enkelt, funktionsdugligt, lagom detaljerat och juste att använda. Inte så mycket bokföring, men det ger ändå bra effekter.
En sak bara: ska man inte börja läka sina skadekryss
nerifrån om man nu får dem
uppifrån och ner? Annars skulle det ju betyda att ju senare man får en skada, desto tidigare läker den. Om jag först får en smocka och ett blåmärke på kinden, och sedan en slag på låret, då är låret okej igen innan kinden är det. (Eller har jag tolkat texten fel?)
Saker jag är tveksam till eller mindre nöjd med, rent systemmässigt:
Ska man verkligen kunna ändra på GV så enkelt? FV känns mer naturligt att träna upp, men GV:na är väldigt avgörande, och känns mer som grundläggande förutsättningar som är svåra att ändra på. Ska man kunna ändra på dem, borde du åtminstone göra det betydligt knepigare.
Det där med initiativ och så. Att initiativet baseras på spelaren och inte på rollfiguren, det ger visserligen ös i spelet (för alla spelare har något att vinna på att vara initiativrika), men det har negativa effekter också: det motverkar ju rollgestaltningsbiten, i och med att det inbjuder till att spela på ett mer spelmässigt, framgångsrikt sätt, rigt? Dessutom känns det konstigt om man bara får göra en handling per runda. Kan man inte då fastna i att en stor jätte börjar bulta, bara för att hans spelare är snabb. Han måttar ett bamseslag och en liten, flink alv undviker. Alven har då förbrukat sin handling, och nästa runda börjar väl den stora jätten igen, då?
Tråkigt eller ej, men blir det inte väl konstigt om inte initiativordningen baseras på vem som är snabbast?
* Ett universalt system som är lätt att integrera i spelvärldar.
Jovars. Magi känns konstigt att den är med i grunduppsättningen, då långt ifrån alla spelvärldar har det, men det är en liten ändring att göra.
* En stor vikt på karaktärsutveckling.
Tja, det kanske man kan säga. Helt OK på den punkten, iaf. Jag tror att det finns intressantare och roligare sätt att vinkla spelsystem mot karaktärsutveckling, men det tar vi i en egen tråd nån gång, tror jag.
* Snabbhet i användning.
Tja, det är väl rätt smidigt? Skalar man av allt utom det nödvändiga är det ju riktigt snabbt, och annars är det också OK.
Regelmässiga fallgropar ?
Nä, inga direkta som jag kan komma på. Jag har väl nämnt några små saker som jag inte direkt gillar, men det är nog inget jag har sett som är direkt
fel.
Fungerar layouten ?
Ärligt talat: nej.
Enligt mig
fungerar en typografi när den är bekvämt läsbar, och det är inte den här riktigt.
Nyckeln ligger i en avvägning, i grunden mellan två element: satsbredden och kägeln.
Satsbredden är helt enkelt hur många tecken som finns på varje rad. Kägeln är avståndet från en baslinje till nästa.
Satsbredden avgörs av flera saker, men mestadels helt enkelt hur bred textytan är. Dessutom går det in fler tecken per rad om man har mindre storlek på texten. Slutligen finns det också typsnitt med olika breda bokstäver.
En lagom satsbredd ligger (lite beroende på typsnitt och radavstånd (kägel)) oftast mellan 40 och 70. Dina rader ligger alla runt 100-120 tecken, och med det lilla radavståndet blir det svårt för ögat att hitta tillbaka till början av nästa rad.
Du skriver över en hel A4-sida med tio punkters textstorlek och ett typsnitt som har smala bokstäver. Times New Roman är gjord för tidningstext, och kan alltså bli lagom många tecken på en såndär smal liten tidningsspalt.
Precis samma typografi
fungerar om du helt enkelt gör samma sak, fast lägger texten i två spalter, och i övrigt har samma textegenskaper.
Vill du sedan göra en typografi som mer än fungerar, och till och med är bra och snygg, kan jag ge dig lite tips. Bara fråga mig, eller sök lite bland gamla trådar på ämnet. Det har diskuterats en del här på rollspelsmakarforumet.
Kritik angående motivationer
Skrev en del där uppe, ju.
Allt annat som ni har att tillägga
Jag kan säkert komma på mer, men jag nöjer mig såhär nu. Jag har ju annat att göra också
Kommer gärna tillbaka till tråden (och ditt system) när det utvecklats lite.
Zappy
Tillägg: Ska ett vapen bara kunna ge en sorts skada? Jag menar, man kan ju få en ofarlig skråma av ett skitfarligt svärd som är markerat med Allvarlig skada, och man kan utan problem dö av att få en välriktad smocka som borde vara markerad med Lätt skada.