FETA SPOILERS naturligtvis. Sluta läsa NU om du tror att du nån gång ska vara spelare i det här äventyret.
Det här är något slags… äventyrskapar-krönika, kanske? Jag vet inte riktigt vad jag vill ha hjälp med, om något, eller vilken sorts kommentarer jag vill ha. Jag kände bara för att dela med mig lite.
---
Så, i ett ögonblick av hybris lovade jag mina gamla rollspelsvänner att jag skulle spelleda dem i Ödesväktarna, och att jag då skulle förbereda ett nytt äventyr till dem. En av de som ska spelledas är den kamrat som liksom från början hittade på den här spelvärlden och som spellett oss i den en himla massa gånger genom åren. Så you know. Ingen press.
Jag är dessutom extremt ringrostig; jag har knappt spelat rollspel överhuvudtaget på flera år. Enstaka duttar här och där, mest som spelare.
Arbetsprocessen hittills har sett ut ungefär såhär:
Några saker visste jag på förhand. Jag ville att äventyret skulle kunna tjäna som introduktion till existensen av demoner – oftast men inte alltid humanoida manifestationer av de tre Urkrafterna (Jord, Mörker, Ljus). Jag ville hinta om existensen av drakar. De har alltid varit en del av spelvärldens lore och vi har mött flera under våra kampanjer. I den här spelvärlden är drakar inte riktigt bara flygande ödlor, de kan vara alla möjliga sorters stora varelser. En av de vi träffade hade päls, till exempel. De kan ofta hamnskifta. Och både drakar och demoner är… tja, "som folk är mest". De gillar chokladtårta och har hobbies liksom, precis som oss andra. Även om de också råkar ha mäktiga, onaturliga krafter.
I alla fall. Jag hade också ett par miljöer jag ville slänga in, mest för att jag gillar dem konceptuellt. Det ena är ett badhus; även om det inte verkar ha funnit så mycket sånt i gamla mesopotamien vad jag kunnat se (vilket ju är det närmaste Ödesväktarna man kommer historiskt), så är de ju roliga – svårt att vara beväpnad, perfekta sociala utrymmen, bra för konspirationer och hemligheter. Sedan har jag också funderat på en underjordisk bazaar. Det är etablerat att det finns stora labyrintiska gångar och utrymmen under staden Elemin, och jag gillar tanken på att ha en kanske lite mer undangömd bazaar där nere, i ett lite större utrymme. Det är svalare under jord, om inte annat, så jag tänker mig att det skulle vara lockande.
Jag började med en ganska enkel premiss: En rik handels har försvunnit. Han har kidnappats av en demonkult efter att han tagit hjälp av dem för att slå ut sina konkurrenter, men sedan inte kunnat betala för sig. Det han skulle betala med var kunskap om drakar – och han är visserligen besatt av dem, men allt han har är myter och legender, och det demonen som styr kulten vill ha är riktig information. Nu har handelsmannen kidnappats för att demonen ska kunna tortera honom för att se ifall han spelar dum eller faktiskt inte vet något.
Jag har också länge fascinerats av spindelmonster, och haft en idé om en spindeldemon. Och då tänker jag inte Shelob eller Aragog egentligen, utan snarare kanske som ett slags nästan distribuerad intelligens – en stor mängd spindlar, som tillsammans utgör demonen. Eller att demonen åtminstone kan göra saker med hjälp av spindlar.
Jag ville också få in, som steg i att introducera demoner, det här med att demoner genom sin blotta närvaro och sitt direkta agerande, river sönder ödesväven. Och att de generellt försöker agera genom mellanhänder och indirekt, när de kan.
Så… okej, jag har några byggstenar. En spindeldemon, en kult, en köpman, en kidnappning, ett badhus, en underjordisk bazaar. Kanske har köpmannen i sitt hem ett hemligt bibliotek av skriftrullar om drakar.
Jag började där, med att bara slänga ut de grejerna som fyrkanter i ett flödesschema/äventyrstopologi. Sedan byggde jag vidare lite som jag kände för. När jag körde lite fast satte jag mig ner och specifierade det exakta händelseförloppet, och det löste upp det hela lite. Jag är fortfarande inte 100% klar med allt.
Det här är strukturen just nu
Det finns alltså ett händelseförlopp:
Det finns en död vakt. Medikus kan konstatera spindelgift.
Det finns ett vittne, som säger sig ha sett handelsmannens högra hand i närheten. Vittnet styrs i själva verket av demonen – hen har mängder med spindlar inuti sig, framför allt i hjärnan.
Flera av skriftrullarna är förseglad med en stämpel tillhörande en köpman som mestadels håller till nere i underjordiska bazaaren.
Kan rollpersonerna spana runt efter andra ödesrevor och märkliga händelser i närheten så kan de spåra sabotören till hans hem. Han är död – spindelgift. Han har en distinkt tatuering, som en svart krona.
Pratar rollpersonerna med handelsmannens anställda så har hans högerhand väldigt snabbt tagit över. Han har en massa spindlar i sin källare, men det är ett blindspår (det är bara helt vanliga spindlar). Flera av handelsmannens konkurrenter har dött – förgiftning. Spindelgift.
Även handelsmannens släkt är död sedan några år – enligt tjänstefolket var relationen mellan dem kall, han såg dem som "moochers" och parasiter och sörjde visserligen utåt men var i hemmet väldigt kall, nästan glad över att de dog. Märkligt nog verkar de alla ha dött vid samma släktbjudning. Något slags matförgiftning – kocken dömdes till döden.
Enligt tjänstefolket så var herrn i huset inte hemma när det rasade sönder. Han hade gått till badhuset, precis som alla onsdagar och söndagar.
På badhuset kan rollpersonerna luska fram att handelsmannen kom in som vanligt, men aldrig kom ut. Han verkar ha förts ut via bakdörren. Därute finns folk som kan vittna om att de sett en stor muskulös reptid med rygghorn bära med sig något tungt. De spåren leder ner mot Hålet, Elemins fattigaste område som fortfarande är innanför stadsmurarna.
De kan också få veta att handelsmannen varje söndag träffade samma person i ett av de mer avskiljda baden. Om rollpersonerna väntar ett par dagar så kan de hitta och följa vederbörande, eller konfrontera/förhöra om de tror att det funkar.
Oavsett kan de nog få fram ett namn på kontaktpersonen. Undersöker de stadsarkiven så upptäcker de att personen har ett flertal ägor i Elemin, bland annat ett hus i Hålet.
Personen har en svart krona-tatuering.
På den underjordiska bazaaren (som inte är olaglig, bara inte allmänt känd) kan man köpa alla möjliga underliga saker. Rollpersonerna kan få reda på att handelsmannen betalat bra för böcker/rullar om drakar, vittnesmål etc. Han har setts i sällskap av en person som matchar kontaktpersonens utseende (samma som nämns på badhuset alltså). Om rollpersonerna lägger sig och lurpassar på bazaaren eller pröjsar någon att hålla utkik så kan de lyckas få tag på (eller börja skugga) kontaktpersonen härifrån också.
Pratar rollpersonerna med mystiker och bokkunniga på bazaaren om symbolen med den svarta kronan så kan de få reda på att "den svärtade kronan" är en ganska illa ansedd kult. Man vet inte så mycket om dem, men de kallas "spindelätare". Ingen vet var de håller hus eller hur man får kontakt med dem, men min kompis snackade med sin kusin vars affärspartners fru en gång sett en av dem äta en spindel och sedan försvinna i tomma luften.
"Den svärtade kronan" är både namnet på kulten och det traditionella namnet på en ruin utanför staden, där rollpersonerna kan söka audiens hos spindeldemonen. Inte bokstavligt – de kommer att få träffa en person som ätit en av de spindlar den består av, och som demonen talar genom. Demonen har egentligen inget emot att släppa ifrån sig handelsmannen. Hen är egentligen mest ute efter riktig information om drakar, och skulle därmed gärna vilja ha en allians eller samarbete med rollpersonerna – de är ju Ödesväktare, de måste ju ha tillgång till väldigt mycket data…
Spindeldemonen är en mörkerdemon. Hen kan förvrida rum och tid, sänka temperaturer – samt då dels kontrollera folk genom att bli äten av dem och i vissa fall helt enkelt byta ut innanmätet. Hen delar med sig av sina gåvor till utvalda kultister genom att ge dem spindlar att äta, och som sedan används för att kanalisera krafterna.
Det finns alltså två sätt att befria handelsmannen just nu – antingen genom att gå via kultkontaktens ägor + den muskulöse reptidens riktning eller genom audiens hos spindeldemonen. Skulle spelarna komma på något mer så vore det såklart kul, och då kör jag ofc på det.
Kvar att göra:
Det här är något slags… äventyrskapar-krönika, kanske? Jag vet inte riktigt vad jag vill ha hjälp med, om något, eller vilken sorts kommentarer jag vill ha. Jag kände bara för att dela med mig lite.
---
Så, i ett ögonblick av hybris lovade jag mina gamla rollspelsvänner att jag skulle spelleda dem i Ödesväktarna, och att jag då skulle förbereda ett nytt äventyr till dem. En av de som ska spelledas är den kamrat som liksom från början hittade på den här spelvärlden och som spellett oss i den en himla massa gånger genom åren. Så you know. Ingen press.
Jag är dessutom extremt ringrostig; jag har knappt spelat rollspel överhuvudtaget på flera år. Enstaka duttar här och där, mest som spelare.
Arbetsprocessen hittills har sett ut ungefär såhär:
Några saker visste jag på förhand. Jag ville att äventyret skulle kunna tjäna som introduktion till existensen av demoner – oftast men inte alltid humanoida manifestationer av de tre Urkrafterna (Jord, Mörker, Ljus). Jag ville hinta om existensen av drakar. De har alltid varit en del av spelvärldens lore och vi har mött flera under våra kampanjer. I den här spelvärlden är drakar inte riktigt bara flygande ödlor, de kan vara alla möjliga sorters stora varelser. En av de vi träffade hade päls, till exempel. De kan ofta hamnskifta. Och både drakar och demoner är… tja, "som folk är mest". De gillar chokladtårta och har hobbies liksom, precis som oss andra. Även om de också råkar ha mäktiga, onaturliga krafter.
I alla fall. Jag hade också ett par miljöer jag ville slänga in, mest för att jag gillar dem konceptuellt. Det ena är ett badhus; även om det inte verkar ha funnit så mycket sånt i gamla mesopotamien vad jag kunnat se (vilket ju är det närmaste Ödesväktarna man kommer historiskt), så är de ju roliga – svårt att vara beväpnad, perfekta sociala utrymmen, bra för konspirationer och hemligheter. Sedan har jag också funderat på en underjordisk bazaar. Det är etablerat att det finns stora labyrintiska gångar och utrymmen under staden Elemin, och jag gillar tanken på att ha en kanske lite mer undangömd bazaar där nere, i ett lite större utrymme. Det är svalare under jord, om inte annat, så jag tänker mig att det skulle vara lockande.
Jag började med en ganska enkel premiss: En rik handels har försvunnit. Han har kidnappats av en demonkult efter att han tagit hjälp av dem för att slå ut sina konkurrenter, men sedan inte kunnat betala för sig. Det han skulle betala med var kunskap om drakar – och han är visserligen besatt av dem, men allt han har är myter och legender, och det demonen som styr kulten vill ha är riktig information. Nu har handelsmannen kidnappats för att demonen ska kunna tortera honom för att se ifall han spelar dum eller faktiskt inte vet något.
Jag har också länge fascinerats av spindelmonster, och haft en idé om en spindeldemon. Och då tänker jag inte Shelob eller Aragog egentligen, utan snarare kanske som ett slags nästan distribuerad intelligens – en stor mängd spindlar, som tillsammans utgör demonen. Eller att demonen åtminstone kan göra saker med hjälp av spindlar.
Jag ville också få in, som steg i att introducera demoner, det här med att demoner genom sin blotta närvaro och sitt direkta agerande, river sönder ödesväven. Och att de generellt försöker agera genom mellanhänder och indirekt, när de kan.
Så… okej, jag har några byggstenar. En spindeldemon, en kult, en köpman, en kidnappning, ett badhus, en underjordisk bazaar. Kanske har köpmannen i sitt hem ett hemligt bibliotek av skriftrullar om drakar.
Jag började där, med att bara slänga ut de grejerna som fyrkanter i ett flödesschema/äventyrstopologi. Sedan byggde jag vidare lite som jag kände för. När jag körde lite fast satte jag mig ner och specifierade det exakta händelseförloppet, och det löste upp det hela lite. Jag är fortfarande inte 100% klar med allt.
Det här är strukturen just nu
Det finns alltså ett händelseförlopp:
- Handelsman forskar om drakar
- Handelsman får kontakt med demonkult
- Handelsman köper giftmord på konkurrenter
- Handelsman levererar inte de kunskaper demonen vill ha om drakar
- Demonen kidnappar handelsmannen och torterar
- Demonen ber Sabotör att se till så Handelsmannens hus förstörs och spår undanröjs
- Sabotör klantarslar sig och skapar ödesreva
- Demon dödar sabotör
- Demon
- Handelsman
- Sabotör
- Muskulös reptid
- Minst en bazaar-köpman
- Minst ett par av handelsmannens tjänstefolk
- Minst ett par av handelsmannens konkurrenter
- Handelsmannens högerhand
- "Vittnet"
- Handelsmannens kontakt inom kulten
Det finns en död vakt. Medikus kan konstatera spindelgift.
Det finns ett vittne, som säger sig ha sett handelsmannens högra hand i närheten. Vittnet styrs i själva verket av demonen – hen har mängder med spindlar inuti sig, framför allt i hjärnan.
Flera av skriftrullarna är förseglad med en stämpel tillhörande en köpman som mestadels håller till nere i underjordiska bazaaren.
Kan rollpersonerna spana runt efter andra ödesrevor och märkliga händelser i närheten så kan de spåra sabotören till hans hem. Han är död – spindelgift. Han har en distinkt tatuering, som en svart krona.
Pratar rollpersonerna med handelsmannens anställda så har hans högerhand väldigt snabbt tagit över. Han har en massa spindlar i sin källare, men det är ett blindspår (det är bara helt vanliga spindlar). Flera av handelsmannens konkurrenter har dött – förgiftning. Spindelgift.
Även handelsmannens släkt är död sedan några år – enligt tjänstefolket var relationen mellan dem kall, han såg dem som "moochers" och parasiter och sörjde visserligen utåt men var i hemmet väldigt kall, nästan glad över att de dog. Märkligt nog verkar de alla ha dött vid samma släktbjudning. Något slags matförgiftning – kocken dömdes till döden.
Enligt tjänstefolket så var herrn i huset inte hemma när det rasade sönder. Han hade gått till badhuset, precis som alla onsdagar och söndagar.
På badhuset kan rollpersonerna luska fram att handelsmannen kom in som vanligt, men aldrig kom ut. Han verkar ha förts ut via bakdörren. Därute finns folk som kan vittna om att de sett en stor muskulös reptid med rygghorn bära med sig något tungt. De spåren leder ner mot Hålet, Elemins fattigaste område som fortfarande är innanför stadsmurarna.
De kan också få veta att handelsmannen varje söndag träffade samma person i ett av de mer avskiljda baden. Om rollpersonerna väntar ett par dagar så kan de hitta och följa vederbörande, eller konfrontera/förhöra om de tror att det funkar.
Oavsett kan de nog få fram ett namn på kontaktpersonen. Undersöker de stadsarkiven så upptäcker de att personen har ett flertal ägor i Elemin, bland annat ett hus i Hålet.
Personen har en svart krona-tatuering.
På den underjordiska bazaaren (som inte är olaglig, bara inte allmänt känd) kan man köpa alla möjliga underliga saker. Rollpersonerna kan få reda på att handelsmannen betalat bra för böcker/rullar om drakar, vittnesmål etc. Han har setts i sällskap av en person som matchar kontaktpersonens utseende (samma som nämns på badhuset alltså). Om rollpersonerna lägger sig och lurpassar på bazaaren eller pröjsar någon att hålla utkik så kan de lyckas få tag på (eller börja skugga) kontaktpersonen härifrån också.
Pratar rollpersonerna med mystiker och bokkunniga på bazaaren om symbolen med den svarta kronan så kan de få reda på att "den svärtade kronan" är en ganska illa ansedd kult. Man vet inte så mycket om dem, men de kallas "spindelätare". Ingen vet var de håller hus eller hur man får kontakt med dem, men min kompis snackade med sin kusin vars affärspartners fru en gång sett en av dem äta en spindel och sedan försvinna i tomma luften.
"Den svärtade kronan" är både namnet på kulten och det traditionella namnet på en ruin utanför staden, där rollpersonerna kan söka audiens hos spindeldemonen. Inte bokstavligt – de kommer att få träffa en person som ätit en av de spindlar den består av, och som demonen talar genom. Demonen har egentligen inget emot att släppa ifrån sig handelsmannen. Hen är egentligen mest ute efter riktig information om drakar, och skulle därmed gärna vilja ha en allians eller samarbete med rollpersonerna – de är ju Ödesväktare, de måste ju ha tillgång till väldigt mycket data…
Spindeldemonen är en mörkerdemon. Hen kan förvrida rum och tid, sänka temperaturer – samt då dels kontrollera folk genom att bli äten av dem och i vissa fall helt enkelt byta ut innanmätet. Hen delar med sig av sina gåvor till utvalda kultister genom att ge dem spindlar att äta, och som sedan används för att kanalisera krafterna.
Det finns alltså två sätt att befria handelsmannen just nu – antingen genom att gå via kultkontaktens ägor + den muskulöse reptidens riktning eller genom audiens hos spindeldemonen. Skulle spelarna komma på något mer så vore det såklart kul, och då kör jag ofc på det.
Kvar att göra:
- Namn och utseenden
- Platsbeskrivningar
- Sanity check på allt ovanstående – hänger det ihop, funkar det?
- Namn på äventyret…