Rickard
Urverk speldesign
Re: Project Blue Book
"Mithril:"
DoD91 och EDD är standardfantasy med de sedvanliga raserna och de sedvanliga tillbehören.. Jag ser inget fel med att mithril är med.. Om det hade varit med i Trudvang däremot...
"Guldmynt, silvermynt, kopparmynt:"
Det är bättre än alla system där exempelvis 1 silver är 11 guld och 37 platina.. Det är ett enkelt system för att hantera mynt.. Ser inget fel i det.. Nog för att jag ibland kör med byteshandel i DoD, men ändå, och då använder jag siffervärdena för att ha ett ungefärligt värde att utgå från... Jag vet inte hur jag ska ändra på detta eller om jag ens ska ändra på det.. Antagligen så kommer jag ändra så att pengarna är mer abstrakta och istället kännetecknar värdet på sina föremål och att man kan köpa olika "äventyrarpaket" - ett för krigaren, ett för munken, ett för jägaren - istället för att sitta och välja i tabeller.. Att köpa prylar till sin rollperson tar nämligen alldeles för lång tid i DoD..
"Underliga småregler: /.../ B-färdigheter:"
Det är väl det här som jag tycker är det sämsta med EDD.. Att det är så okonsekvent i rollspelet och massor av specialregler.. EDD har några smarta saker i sig men ibland så har de inte använt det full ut.. Ta B-färdigheter som exempel.. Varför har man bara vissa färdigheter så och i en helt annan skala? Det fixade till sig lite bättre i 91:an dock.. Själv tycker jag alla färdigheter kunde ha delats in i B-färdigheter (vilket jag även gjort), så att de stödjer tärningslösa spelomgångar också..
Att skapa karaktärer var som att hoppa mellan olika saker.. Först skulle man avgöra socialt stånd, vilket var en tabell med en tärning och sedan skulle man slå startkapital vilket ficks fram på ett annat sätt och sedan skulle man slå extra bonusar på baschanser om man var en speciell ras och sedan vilken svärdshand man har, vilket är ytterligare en tabell och ett nytt framslagningssätt..
Yrkesfärdighetsvalen var ett smart grundkoncept.. De delades in i grupper, vilket gjorde det lätta att slå upp dem men sedan fick vissa yrken endast specifika val i färdighetsgruppen och andra fick hur många som helst.. Yrkena blev inte lika balanserade när det gäller valen av färdigheter.. Inte heller var de så genomtänkta när man tänker på det faktum att vissa färdigheter kräver fler färdigheter än andra, som exempelvis magikern med sina besvärjelser..
Färdigheterna har dessutom nästan alla olika småregler som man inte orkar komma ihåg och då färdigheterna är något som används mest regelmässigt under spelomgången så är detta en klar skrevspark mot spelledaren..
Träffområden
Finns det något mer 80-tal än detta? Skador går ju att lösa på så många olika bättre sätt.. En gång i tiden tyckte jag själv träffområden var skitbra, men har numera ändrat mig när jag gluttat på hur andra rollspel hanterar skador..
Konverteringsmissarna (extramaterial, då det inte tillhör EDD )
Sedan har vi lite konverteringsmissarna från EDD till 91:an..
Ta vikterna som de endast multipliserade med 3 för att komma ifrån BEP och gå till kg..
Ta de olika breda användningsområdena som hade balanserats genom att förses med olika kostnader i EDD.. Något som togs bort i 91:an, vilket gjorde att vissa färdigheter var jättebreda medan andra var rejält smala till samma kostnad..
Det finns fler.. Jag kommer inte bara på dem nu..
Allt detta ovan som jag skrivit är typiska missar som tyder på att spelet är gammalt... Nu för tiden så är rollspelen mer strömlinjeformade (undantag finns) och har generella regler istället för massor av små specifika.. Slätar man ut EDD:s "misstag", som kan skyllas på att det är föråldrat, så är det faktiskt ett bra spel.. Det finns tillräckligt mycket hjälp specifikt för spelledaren (kampanjkapitlet längst bak i boken) som denne kan använda sig av och tillräckligt lite för att denne ska komma ihåg allting..
/[color:\\"green\\"]Han[/color] som har fixat till det mesta nu regelsmässigt i DoD (och rätt mycket världsmässigt)
"Mithril:"
DoD91 och EDD är standardfantasy med de sedvanliga raserna och de sedvanliga tillbehören.. Jag ser inget fel med att mithril är med.. Om det hade varit med i Trudvang däremot...
"Guldmynt, silvermynt, kopparmynt:"
Det är bättre än alla system där exempelvis 1 silver är 11 guld och 37 platina.. Det är ett enkelt system för att hantera mynt.. Ser inget fel i det.. Nog för att jag ibland kör med byteshandel i DoD, men ändå, och då använder jag siffervärdena för att ha ett ungefärligt värde att utgå från... Jag vet inte hur jag ska ändra på detta eller om jag ens ska ändra på det.. Antagligen så kommer jag ändra så att pengarna är mer abstrakta och istället kännetecknar värdet på sina föremål och att man kan köpa olika "äventyrarpaket" - ett för krigaren, ett för munken, ett för jägaren - istället för att sitta och välja i tabeller.. Att köpa prylar till sin rollperson tar nämligen alldeles för lång tid i DoD..
"Underliga småregler: /.../ B-färdigheter:"
Det är väl det här som jag tycker är det sämsta med EDD.. Att det är så okonsekvent i rollspelet och massor av specialregler.. EDD har några smarta saker i sig men ibland så har de inte använt det full ut.. Ta B-färdigheter som exempel.. Varför har man bara vissa färdigheter så och i en helt annan skala? Det fixade till sig lite bättre i 91:an dock.. Själv tycker jag alla färdigheter kunde ha delats in i B-färdigheter (vilket jag även gjort), så att de stödjer tärningslösa spelomgångar också..
Att skapa karaktärer var som att hoppa mellan olika saker.. Först skulle man avgöra socialt stånd, vilket var en tabell med en tärning och sedan skulle man slå startkapital vilket ficks fram på ett annat sätt och sedan skulle man slå extra bonusar på baschanser om man var en speciell ras och sedan vilken svärdshand man har, vilket är ytterligare en tabell och ett nytt framslagningssätt..
Yrkesfärdighetsvalen var ett smart grundkoncept.. De delades in i grupper, vilket gjorde det lätta att slå upp dem men sedan fick vissa yrken endast specifika val i färdighetsgruppen och andra fick hur många som helst.. Yrkena blev inte lika balanserade när det gäller valen av färdigheter.. Inte heller var de så genomtänkta när man tänker på det faktum att vissa färdigheter kräver fler färdigheter än andra, som exempelvis magikern med sina besvärjelser..
Färdigheterna har dessutom nästan alla olika småregler som man inte orkar komma ihåg och då färdigheterna är något som används mest regelmässigt under spelomgången så är detta en klar skrevspark mot spelledaren..
Träffområden
Finns det något mer 80-tal än detta? Skador går ju att lösa på så många olika bättre sätt.. En gång i tiden tyckte jag själv träffområden var skitbra, men har numera ändrat mig när jag gluttat på hur andra rollspel hanterar skador..
Konverteringsmissarna (extramaterial, då det inte tillhör EDD )
Sedan har vi lite konverteringsmissarna från EDD till 91:an..
Ta vikterna som de endast multipliserade med 3 för att komma ifrån BEP och gå till kg..
Ta de olika breda användningsområdena som hade balanserats genom att förses med olika kostnader i EDD.. Något som togs bort i 91:an, vilket gjorde att vissa färdigheter var jättebreda medan andra var rejält smala till samma kostnad..
Det finns fler.. Jag kommer inte bara på dem nu..
Allt detta ovan som jag skrivit är typiska missar som tyder på att spelet är gammalt... Nu för tiden så är rollspelen mer strömlinjeformade (undantag finns) och har generella regler istället för massor av små specifika.. Slätar man ut EDD:s "misstag", som kan skyllas på att det är föråldrat, så är det faktiskt ett bra spel.. Det finns tillräckligt mycket hjälp specifikt för spelledaren (kampanjkapitlet längst bak i boken) som denne kan använda sig av och tillräckligt lite för att denne ska komma ihåg allting..
/[color:\\"green\\"]Han[/color] som har fixat till det mesta nu regelsmässigt i DoD (och rätt mycket världsmässigt)