Åsikt från ingenstans. Satsa hårt på det ambienta ljudet. Ensam på en rymdstation bör vara en oerhört otrevlig känsla.
Och är det så att spelaren är ur fas kanske man kan höra förvrängda ljud ur den "riktiga världen".
@Anchorman
Jag har gjort en del i Unity och aldrig behövt skriva egna shaders. Jag har klarat mig bra på Diffuse, Bumped Diffused och sånt. Blir inte detta bra tillräckligt för Kranks proof of concept? Jag är ju inte proffs utan bara glad amatör. Men det är ju Krank också.
Kan du ge några exempel på sånt som funkar bättre i unreal.
Angående Unreal vs Unity. Jag gjorde en snabb jämförelse mellan dessa i google trends. Unity vinner gigantiskt mycket. Detta är en fördel eftersom det ger en mycket bredare community att stå på när man googlar sina nybörjarproblem. Sen att det finns en massa noobs som ställer idiotfrågor är en annan sak. Vet inte om det är samma i unreal? Hur är tillgången på tutorials?
En googling visar att antalet sökträffar är ungefär samma. Men kvaliten?
Jag har kollat på lite unity- och unrealtutorials. Jag vet inte om de är så representativa, men jag upplevde det som att unreal hade något bättre och färre, generellt.
Det problem jag egentligen ser som potentiellt möjligt är väl om jag inte lyckas lösa mina grejer med hjälp av deras visuella programmeringsspråk. Jag kan ju inte C++ som sagt. Samtidigt verkar ju det visuella vara väldigt kraftfullt och definitivt gott nog för mitt proof of concept.
Båda verkar kunna importera från 3ds max. Jag tänker mig att jag börjar med att blocka ut min nivå i BSP's enbart, i någon av dem, och exporterar till 3ds max för att bygga ett static mesh vad det lider. I mitt första proof of concept blir det nog väldigt mycket enfärgat grå texturer och lite strategiskt placerade ljus. Sen utsätter jag ett par testare för det mycket enkla, ser vad de tycker, modifierar, testar med ett par nya. Sedan bygger jag static mesh-pusselbitar i 3ds max och lägger in.
Jag tror väl att man i båda i princip kan bygga även sina BSP:er i 3ds max eller så? Och importera/exportera? Isf är det ju bara logiken jag behöver porta ifall jag vill byta från det ena till det andra, i princip.
En sak som oroar mig lite med Unity är begränsningen av dynamiska lampor i gratisversionen. Jag gillar ju tanken på sånt. Och jag kommer aldrig någonsin (troligen) tycka att en full version av Unity är värd kostnaden, medan Unreals kostnad visserligen riskerar att bli återkommande om man vill det, men samtidigt är väldigt överkomlig.
Åsikt från ingenstans. Satsa hårt på det ambienta ljudet. Ensam på en rymdstation bör vara en oerhört otrevlig känsla.
Och är det så att spelaren är ur fas kanske man kan höra förvrängda ljud ur den "riktiga världen".
Mjo. Har en del gamla inspelade industriljud som funkade rätt bra som obehagligt bakgrundsgrejs när jag gjorde kortfilm. Hittar jag ingen riktig musiker/ljudsättare så använder jag väl dem. Men ja, slutprodukten ska såklart vara atmosfärisk.
Jag gillar om man får hintar om kontrollerna efterhand som man använder dem.
Första gången man ska aktivera något ser man "Press E to activate door controls" blinka lite. I fortsättningen ser man texten utan att den blinkar. Man ska nog se vad man aktiverar. Det kan vara att föremålet glöder i 3D men att man ser i text funkar också.
Ett litet inventory är nog bra. Som i ett peka-klicka-äventyr. Hitta en metallplåt att svetsa över hålet i dörren för att trycket ska kunna utjämnas och dörren öppnas. Minimalt med saker man ska kunna plocka upp och samla på. Föremål går åt tämligen direkt. Ett par verktyg kan vara bra att ha med.
Mini-games för att öppna lås gillar jag. Men eftersom man inte ska samla på saker (tycker jag) kan det inte bara finnas nice-to-have-saker i låsta skåp. Det är inte en bonus att få upp skåpet utan det är ett krav för att komma vidare. Så man ska kunna öppna dem på flera sätt.
- Hitta mekaniska nyckeln.
- Hitta textloggen där någon pratat in koden.
- knäck det elektroniska låset (mini-game).
Hur har du tänkt att musen ska fungera i nollgravitation? Ska det vara standard FPS fast man kan flyga. Om man tittar uppåt kan man inte snurra runt och se bakom sig. Detta är antagligen enklast att greppa men man kommer alltid att ha fötterna ner och det minska problm med att orientera sig. Detta är enkelt, det är bara att stänga av gravitationen i motorn.
Eller ska man kunna snurra runt åt alla håll och ha fötterna uppåt? Roligare men svårare att implementera. Ger lite mer möjligheter med pussel där man kan göra folk yra i mössan genom att tvinga dem till konstiga snurrningar.
Att flytta runt lådor och få dem att passa på olika sätt. Lite 3D-tetris utan tidspress.
Gravitationsgeneratorn är ur fas och behöver kalibreras. Det betyder att gravitationen inte pekar rakt ner hela tiden utan att den varierar. Kanske växlar den polaritet (så tak blir golv). Det blir konstigt att gå omkring i den banan när allt trillar runt överallt. Sen gäller det att stå på rätt ställe när den växlar polaritet etc. Eller så kan man styra det för att få rätt saker att trilla i en klätterbar hög. Bygg en trappa av alla lådor genom att vrida runt gravitationen.
När jag säger shaders menar jag mer avancerade saker som har hand om typ reflektion, rörelser i materialet osv. Tex att göra vattenmaterial, all post process är så mycket smidigare då du i fyran har massa bra verktyg som unity inte har. Diffuse räcker för ett proof of concept men misstänker att Krank tänkt göra hela spelet i det och då vinner unreal.
Min högst personliga åsikt är att unity är bättre för småspel typ som Candy Crush eller tower defense, för FPS vinner Unreal överlägset
Känner att jag lägger mig i väldigt mycket nu men här är lite tankar om nya skissen.
Ifall man nu slår av strömmen helt hur får man igång den senare? Ifall det här är huvudgeneratorn och man slår av den manuellt så kan man ju knappast göra så att man bara klickar på en dator högre upp för att starta den.
Alternativet är ju då att det finns flera generatorer och den här styr bara den här våningen men det känns ganska ologiskt.
Personligen hade jag skippat gravitation helt på denna våningen, jag hade gjort så att våningen hanterade dockade skepp som dockar med luftstlussen så datorer och korridorer känns vettigt.
Då hade du också kunna motivera att ha koden till hissen istället, ifall skepp dockar så är det ju vettigt att ha en kod då det kan vara ett fientligt skepp. När du åker hissen upp så streamas nästa våning så du laddar in den lätt.
Om du dock väljer ändå att gå med generatorn så är det viktigt att den syns väl och inte är bakom en stängd dörr, i så fall så måste det finnas glasrutor eller något så man ser den noga, så när man passerar veta attt man antagligen ska hit senare.
Om man bara passerar en stängs dörr, speciellt om det är den första man ser så är det en stor risk att man glömmer av den eller inte ens noterar den.
Lägg dig i så mycket du vill. Jag har god vana av att ta emot konstruktiv kritik och har inga problem att helt enkelt ignorera förslag jag inte håller med om =)
Anchorman;n61429 said:
Ifall man nu slår av strömmen helt hur får man igång den senare? Ifall det här är huvudgeneratorn och man slår av den manuellt så kan man ju knappast göra så att man bara klickar på en dator högre upp för att starta den.
Alternativet är ju då att det finns flera generatorer och den här styr bara den här våningen men det känns ganska ologiskt.
Min tanke är att stationen har ett par huvudgeneratorer centralt och sedan backupgeneratorer på varje område. Backupgeneratorerna är klena och kortsiktiga men inte så kortsiktiga att de inte håller under typ hela spelarens vistelse. Ett övergripande delmål blir därför att komma åt och dra igång de centrala kraftkällorna. På vägen slår man av och på lokala kraftkällor för att kunna ta sig vidare på olika sätt.
Anchorman;n61429 said:
Personligen hade jag skippat gravitation helt på denna våningen, jag hade gjort så att våningen hanterade dockade skepp som dockar med luftstlussen så datorer och korridorer känns vettigt.
Jag vill nog ha gravitation från början, delvis av igenkänningsskäl för spelaren. FPS-kontrollerna är bekanta för de flesta, så att säga, och då är man van vid att det är gravitation.
Anchorman;n61429 said:
Då hade du också kunna motivera att ha koden till hissen istället, ifall skepp dockar så är det ju vettigt att ha en kod då det kan vara ett fientligt skepp. När du åker hissen upp så streamas nästa våning så du laddar in den lätt.
Kanske. Jag ska fundera på saken. Just nu gillar jag nog tanken på en dörr man måste öppna manuellt genom att snurra på ett hjul bredvid, eller så.
Anchorman;n61429 said:
Om du dock väljer ändå att gå med generatorn så är det viktigt att den syns väl och inte är bakom en stängd dörr, i så fall så måste det finnas glasrutor eller något så man ser den noga, så när man passerar veta att man antagligen ska hit senare.
Om man bara passerar en stängs dörr, speciellt om det är den första man ser så är det en stor risk att man glömmer av den eller inte ens noterar den.
Det är möjligt -- det ska göras tydligt att det är ett generatorrum och att det finns ett upplåsningsbart lås vid den, men en del av tanken här är ju just att spelaren ska behöva undersöka sina omgivningar och inte spela så hetsigt =)
Helst undviker jag minigames, är inte alls förtjust i dem själv. Tanken här är ju att belöna utforskning och lätt tankearbete, inte att kräva någon större mental gymnastik.
Snow;n61414 said:
Hur har du tänkt att musen ska fungera i nollgravitation? Ska det vara standard FPS fast man kan flyga.
Gravitationsgeneratorn är ur fas och behöver kalibreras. Det betyder att gravitationen inte pekar rakt ner hela tiden utan att den varierar. Kanske växlar den polaritet (så tak blir golv). Det blir konstigt att gå omkring i den banan när allt trillar runt överallt. Sen gäller det att stå på rätt ställe när den växlar polaritet etc. Eller så kan man styra det för att få rätt saker att trilla i en klätterbar hög. Bygg en trappa av alla lådor genom att vrida runt gravitationen.
När jag menade skippa gravitation så menade jag att skippa pussel som använder gravitiation. Att gravitation ska vara på det håller jag med om. Ditt resonemang kring genaratorerna är mer vettigt nu så jag förstår det bättre nu.
Lösa (och osorterade) funderingar om saker utanför den första nivåns design:
Vad är det för slags station egentligen? Som jag skrev tidigare har nog mitt grundantagande varit att det mer eller mindre är en minihabitat, ett ställe där folk bor och ett eller flera företag har sin verksamhet. Men om jag ska kunna göra antaganden om stationen när jag konstruerar banor så behöver jag nog ta mig en funderare -- jag behöver inte bestämma allt, men mer än jag gjort hittills.
Jag tänker att stationen nog behöver ett fokus, ett antingen regerings- eller företagsdrivet intresse. Gruvdrift är ju en klassiker. Ankarstation för rymdhiss har jag redan nämnt. Jag vill nog ha den i solsystemet, ganska avskiljt. Antingen i asteroidbältet nånstans eller långt ut. Vill man anknyta till klassisk scifi (2001 t.ex.) vore ju jupiter eller saturnus månar bra ställen att lägga den. Den kan ju ha börjat som gruvstation men sedan övergått till forskning när det blivit allt mindre kostnadseffektivt att bryta vad det nu är man brutit.
Man kan ju börja i andra änden: vad vore coolt att stöta på? Grundplotten med utforskningen är ju att något hänt -- just nu tänker jag
att det kommit en signal utifrån som programmerat om datorer och människor till att konstruera en "port" eller kanske ett stjärnskepp eller så. Det är oklart huruvida de som sedan åkte iväg genom porten eller som åkte med stjärnskeppet är döda eller bara borta för evigt, om de åkte till något bra eller något dåligt, om den som skickade signalen är "ond" eller "god".
.
Jag tänker att stationen inte kan ha bebotts av sådär supermånga.
Jag tänker att jag vill ha hangarer där det kan finnas skepp i dåligt skick; som kraschat eller som helt enkelt monterats ner.
Jag tänker att det finns en AI, som (som sagt) är splittrad.
Jag tänker att det finns en anledning till att de centrala kraftgeneratorerna är avstängda; kanske är de rentav saboterade. Kanske hjälpte det inte.
Jag tänker att det alltid finns behov av maintenance- och skruvarmekaniska delar av stationen; reparation av robotar och maskiner och konstruktion av nya saker som behövs.
Jag tänker att forskningslabb alltid är intressanta att utforska, liksom folks levnadsutrymmen och kontor.
Jag tänker att stora maskiner är coolt.
Hur ser världen omkring stationen ut? Samhället? Jag vet inte om det är så viktigt egentligen, men jag tänker mig att det inte är så superförändrat. Lite megaföretag a' Weyland-Yutani kanske. Huvudsaken är att folk är folk och kan gå runt i praktiska arbetsoveraller och gnälla om lönen.
Hm. Gruvstation med ett par restricted areas för Företagets hemliga research, någon form av massiv magnetkanon som slungar "hem" paket med framgruvat material. Några skyttlar med gruvdriftsmaskineri på. Finare kontor för Management. Flerårskontrakt för anställda, begränsade kommunikationer. Något sådant, kanske.
Arbetsnamnet på stationen och spelet är Celebration, men det kan ändra sig. Jag är lite, lite sugen på att använda svenska namn. Men det finns risk för lite för mycket Mutant-namnvits-känsla då, tänker jag.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.