Trenden tycker jag är simplistisk simulationism med små inslag av spelmässighet och narrativism (om vi nu använder dessa begrepp rätt flytande, och inte Forge-renlärigt). Typexemplet är SHI2: ett enkelt och konsekvent grundsystem, med ett speligt stridssystem (taktikval) och vissa möjligheter till spelarinflytande (egenskaperna). Just att ha ett speligt stridssystem förespråkar de allra flesta här, tror jag, men det är få förutom Rising (och Nightowl i och med Vilda Världar, kanske, trots att grundmekanismen är färdig där) som försöker göra ett riktigt speligt system från grunden. Riktigt narrativistiska system tycks vara hänvisade till dogmautmaningen tillsammans med andra verkligt ickeortodoxa spelidéer.
Själv ser jag gärna ett simulationistiskt system i grunden, bara det inte blir för komplicerat. Inget säger att ett system måste bli GURPS bara för att man vill na någon form av simulationism. Sedan är det trevligt med spelmässighet i diverse delsystem, som strid, magi, social interaktion eller regler för att bygga grejer. I Terone är det bara strid som är verkligt speligt (systemet bygger på att man fördelar sina resurser mellan manövrer, anfall och försvar varje runda), men jag planerar att tillföra ett system för att bygga grejer någon gång i framtiden.
Intressant är också att driva enkelheten till extremen, som i Over the Edge, Unknown Armies eller (tror jag) Hero Quest, med helt fria egenskaper/färdigheter och så vidare. Det blir ju en lite annan sak då.
/Dimfrost