Kanske ämne för en ny tråd, men kan du inte berätta mer om detta? Frågan om hur mycket OSR handlar om att emulera gammel-DnD och hur mycket som är helt nytt tänk med avstamp i originalmaterial är superintressant! Idag har OSR nog i mina ögon blivit mer en egen spelstil (med tydligt etos kring sådant som att inte planera storylines, fokus på utforskning, gärna banbrytande, galen och kreativ fantastik i äventyren etc.) snarare än ett sätt att spela så likt hur man gjorde förr som möjligt, samtidigt som jag skulle säga att det började som ett sätt att återuppleva det man spelade förr.Brior;n262680 said:Alltså, jag ska inte argumentera för jag är inte påläst, men jag spelade DnD på sjuttiotalet när det var nytt och jag känner inte igen mig i Matt Finchers beskrivning av OSR om det han beskriver ska vara DnD.
Det kan tilläggas att i utlandet betyder OSG inte Old School Gaming, utan One Shot Games.kloptok;n262747 said:Ang OSR vs OSG så har ju Jocke rätt. OSG är inte en etablerad term utanför Sverige och/eller räckvidden för Fantasy! mer än som synonym till OSR.
Ah, detta kan ha föranlett viss förvirring, ja.anth;n262775 said:Det kan tilläggas att i utlandet betyder OSG inte Old School Gaming, utan One Shot Games.
OK, några kommentarer från minnet till ”A Quick Primer”. Jag har inte själv reglerna, men läste dem noga när det begav sig (första utgåvan av DnD samt Grayhawk och Chainmail). Min spelledare var matematiker och noggrann krigsspelare och jag har mycket svårt att tro att han improviserade annat än när han var absolut tvungen.luddwig;n262730 said:Det vore intressant att veta vilka de avgörande skillnaderna mellan hur ni spelade och A Quick Primer är. Som jag förstått det var Gygax ungefär lika pedagogisk som en inlagd sill så att DnD spelades väldigt olika kan vi åtminstone vara säkra på.
”Alternativa fakta”, menar du? Skillnaden är att RPGns gamla greker fortfarande lever. Finch skulle ha väntat ett par hundra år så hade han stått oemotsagd ;-)Khan;n262735 said:Jag tror inte så många av de gamla grekiska filosoferna hade känt igen sig i det renässansen sade om dem heller, mer än namedroppingen. Då det är definitivt troget ordet renässans.
Ganska enkelt för (erfarna) spelare att bedöma motstånd, ja.Brior;n262782 said:Zen 4: Forget Game Balance
Stämmer heller inte, eftersom monstren blev förutsägbart svårare ju djupare ner i en dungeon man gick. Det var alltså ganska enkelt för spelarna att bedöma och hitta lagom motstånd.
Tack för det, kul läsning! Någon enhetlig beskrivning av hur det spelades DnD förr i tiden lär det självklart inte gå att få, men det är såklart viktigt att nyansera historieskrivningen och få fram att till exempel Finchs text inte är någon generell sanning. Jag har inga problem med att beskriva dagens OSR enligt det som Finch beskriver, det är mer när man gör det till historieskrivning som det kan bli missvisande.Brior;n262782 said:OK, några kommentarer från minnet till ”A Quick Primer”. Jag har inte själv reglerna, men läste dem noga när det begav sig (första utgåvan av DnD samt Grayhawk och Chainmail). Min spelledare var matematiker och noggrann krigsspelare och jag har mycket svårt att tro att han improviserade annat än när han var absolut tvungen.
Zen 1: Rulings not rules
Det fanns inte många regler, men när de fanns så användes de tämligen strikt. Disarming trap som nämns var definitivt en specifik egenskap hos tjuvar med en given chans att lyckas beroende på tjuvens skicklighet, likaså ”Öppna dörrar” ”Detect Magic” etc. Det fanns alltså ”character classes with specific abilities” tvärtemot vad Finch påstår. Det var snarare mer strikt och begränsat än i de spel jag spelat senare.
Zen 2: Player Skills, not Character abilities
Känner inte igen detta. Character abilities var grunden, men självklart tillkom Player skills rörande hur dessa användes. Fanns inte regler för en situation (vilket det ofta inte gjorde) så försökte DM (Dungeon Master snarare än Game Master på den tiden) att återföra problemet till existerande regler och skills snarare än att improvisera. Rörande DMs opartiskhet så varierade det med personen lika mycket som det gör idag.
Zen 3: Heroic, not Superhero
OK, man började som klen, men kunde bli mycket bra, och det gamla HP-systemet gjorde att man kunde bli nästan odödlig och pepprad som en nåldyna med pilar utan att försvagas. Ingen avgörande poäng här heller tycker jag utan lite som idag.
Zen 4: Forget Game Balance
Stämmer heller inte, eftersom monstren blev förutsägbart svårare ju djupare ner i en dungeon man gick. Det var alltså ganska enkelt för spelarna att bedöma och hitta lagom motstånd.
Jag vet uppriktigt sagt inte varifrån Finch fått det han säger. Kanske har han spelat något helt annat spel än det jag spelade, dvs tidig DnD.
Det finns faktiskt forskning på det här området. I Gary Alan Fines Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds (1983) är distinktionen mellan spelarkunskaper och rollpersonens kunskaper grundläggande för vad som i hans empiriska material anses vara gott rollspel. Fines bok är en etnografisk studie som hämtar sitt empiriska material från just den period som OSR blickar tillbaka på. Det handlar om 300 timmar fältobservationer (klubb-, hem-, konventspel), kanske 25-75 timmars intervjumaterial samt studier av minst två ex av ett femtontal tidningar. Spelen är D&D, Chivalry & Sorcery, Traveller och Empire of the Petal Throne.Brior;n262782 said:OK, några kommentarer från minnet till ”A Quick Primer”. Jag har inte själv reglerna, men läste dem noga när det begav sig (första utgåvan av DnD samt Grayhawk och Chainmail). Min spelledare var matematiker och noggrann krigsspelare och jag har mycket svårt att tro att han improviserade annat än när han var absolut tvungen.
--snip--
Zen 2: Player Skills, not Character abilities
Känner inte igen detta. Character abilities var grunden, men självklart tillkom Player skills rörande hur dessa användes. Fanns inte regler för en situation (vilket det ofta inte gjorde) så försökte DM (Dungeon Master snarare än Game Master på den tiden) att återföra problemet till existerande regler och skills snarare än att improvisera. Rörande DMs opartiskhet så varierade det med personen lika mycket som det gör idag.
--snip--
Jag vet uppriktigt sagt inte varifrån Finch fått det han säger. Kanske har han spelat något helt annat spel än det jag spelade, dvs tidig DnD.
Men Brior skriver uttryckligen att han spelade:kloptok;n262791 said:En annan sak som slår mig är att jag gissar att Finch (likt OSR-rörelsen i allmänhet) utgår från ett perspektiv baserat mer på DnD Basic (B/X) och OD&D snarare än AD&D, där de tidigare är relativt har relativt enkla regler som absolut inte täcker alla situationer medan det senare ju innehåller många mer regler för alla möjliga situationer. Har man i huvudsak spelat AD&D och varit noga med reglerna kan säkert "rulings not rules" kännas som en konstig princip medan en person som spelar mer B/X helt enkelt inte har samma möjlighet att utgå från regeltexten i de flesta situationer.
Begrepp blir ju vad man lägger i dem. Jag gick med i en FB-grupp rörande OSR, men lämnade den igen när jag insåg att vi inte pratade om samma sak. Det är inte något att polemisera om vad som är äldst menar jag – bara var och en vet vad de menar.anth;n262802 said:I mina ögon ser det ut som om Brior är mer Old School än OSR-rörelsen.
Jag har såklart gränslöst mycket att säga om det här ämnet, men en aspekt är att Fines samlar in sitt material i slutet av den era OS-rörelsen blickar mot, nära om än inte riktigt ett decennium in.Fiktionslek;n262792 said:Det finns faktiskt forskning på det här området. I Gary Alan Fines Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds (1983) är distinktionen mellan spelarkunskaper och rollpersonens kunskaper grundläggande för vad som i hans empiriska material anses vara gott rollspel. Fines bok är en etnografisk studie som hämtar sitt empiriska material från just den period som OSR blickar tillbaka på. Det handlar om 300 timmar fältobservationer (klubb-, hem-, konventspel), kanske 25-75 timmars intervjumaterial samt studier av minst två ex av ett femtontal tidningar. Spelen är D&D, Chivalry & Sorcery, Traveller och Empire of the Petal Throne.
I Fines material är det vad jag kan se ff.a. spelarkunskaper om modern teknik o.dyl. som hans informanter menar bör avskärmas från rollpersonens kunskaper, men jag tycker ändå att Finchs kommentarer om spelarskicklighet bitvis är lite väl starka när man jämför dem med Fines väsentligt tyngre studie. Det är inte jätteförvånande att du och Oldtimer inte känner igen er!
Menar
Christian