Rickard
Urverk speldesign
Kul grej det där med minusmodden, för kan gör att spelarna känner sig inblandade. Dock ser jag inte vad det spelar för roll om man börjar eller inte, för det är bara sista slaget som är avgörande (när man går över en gräns). Jag ser bara inte hur man ska få fart och fläkt med de där jaktreglerna. Annars är lösningen något som påminner starkt i hur Snigel löser precis alla konflikter i Nyx.[url="http://forum.rollspel.nu/showpost.php?Number=1024043" said:från denna tråd[/url]]
Sant, jakter är svåra att simulera på ett bra sätt, speciellt i BRP-liknande system. Emellertid så har jag alltid använt mig av det system som finns i Victory Games James Bond-spel. Där går alla jakter till på samma sätt, oavsätt om de sker till häst, till fots, med bil, eller med rymdskepp. Översatt till BRPianska så funkar det som följer; alla inblandade ska slå ett slag för aktuell färdighet (rida, köra bil, åka skidor osv. (Om man springer så får man använda sitt SMI-värde istället. JB löste det förövrigt genom att ha en färdighet för jakt till fots.)) och bjuder om vem som ska börja.Just jakter är något jag aldrig har fått till på ett tillfredsställande sätt
Den som är villig att ta den högsta minusmodden på sitt färdighetsslag börjar och de övriga följer efter i budordning. Innan jakten har börjat så bestämmer spelledaren hur många "steg" det är mellan de inblandade. (Exakt hur långt ett "steg" är är lite flytande, lite beroende på omständigheterna och vilka fortskaffningsmedel, om några, som används.) Ett lyckat slag innebär att man knappar in eller drar ifrån ett "steg" (beroende på om man jagar eller blir jagad). När alla slagit räknar man ut hur många steg det är mellan de inblandade, och om ingen dragit ifrån så mycket att denne försvunnit (även det upp till SL och omständigheterna) eller kommit ikapp, så gör man om det hela. Det funkar enligt mig störtbra.
Mina tankar kring jaktregler är att man ska göra slag mot en gällande färdighet / grundegenskap och addera tärningsslagen med varandra. Den som kommer först över 20 är den som har lyckats med vad den ville göra med jakten. Den som har högst poäng får hela tiden ha ansvaret för att beskriva vad som händer på vägen. Det finns också satsningsregler som gör att man kan riskera sin poängpott, via att fummelgränsen ökar, för att få ett bättre slag. Fumlar någon så stryks alla dess poäng, vilket i början kan förklaras med att personen snubblar till lätt i början eller att denne snubblar, stukar foten, slår i huvudet och faller eller blir beskjuten av sin förföljare när dess ihopslagna tärningsslagspott närmar sig 20 (när jakten lider mot sitt slut).
Jag har testat att spelleda jakter i Feng Shui där det föreslås att man ska göra likadant som i strid, men det har bara reducerats till att bli just tärningsslag. Grejen är nog att jag inte har tillräckligt med fantasi (och framförallt erfarenhet) för att beskriva jakter på ett tillfredsställande sätt. Jag tror nog att jag skulle kunna underlätta för mig själv om jag gjorde (precis som jag gjort med strider) en tabell där man får förslag på vad som händer beroende på hur bra man slår.
Just nu i EDoD så kör jag med att folk flyr utan att kunna bli upphunna om de ligger ett visst antal initiativsteg före de andra stridande. Är det inte strid, så blir det en strid tills den som vill fly ligger tilläckligt många initiativsteg framför de andra för att fly. Spelarna är lite konfunderade kring den lösningen. Jag ska se hur bra den andra lösningen funkar (när jag har ett beskrivningshjälpmedel) och återge resultatet.
/Han som ska ändra på färdighetsförklaringen av Rida och kanske lägga till en ny rubrik i regelhäftet