Nekromanti Jakter

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
[url="http://forum.rollspel.nu/showpost.php?Number=1024043" said:
från denna tråd[/url]]
Just jakter är något jag aldrig har fått till på ett tillfredsställande sätt
Sant, jakter är svåra att simulera på ett bra sätt, speciellt i BRP-liknande system. Emellertid så har jag alltid använt mig av det system som finns i Victory Games James Bond-spel. Där går alla jakter till på samma sätt, oavsätt om de sker till häst, till fots, med bil, eller med rymdskepp. Översatt till BRPianska så funkar det som följer; alla inblandade ska slå ett slag för aktuell färdighet (rida, köra bil, åka skidor osv. (Om man springer så får man använda sitt SMI-värde istället. JB löste det förövrigt genom att ha en färdighet för jakt till fots.)) och bjuder om vem som ska börja.



Den som är villig att ta den högsta minusmodden på sitt färdighetsslag börjar och de övriga följer efter i budordning. Innan jakten har börjat så bestämmer spelledaren hur många "steg" det är mellan de inblandade. (Exakt hur långt ett "steg" är är lite flytande, lite beroende på omständigheterna och vilka fortskaffningsmedel, om några, som används.) Ett lyckat slag innebär att man knappar in eller drar ifrån ett "steg" (beroende på om man jagar eller blir jagad). När alla slagit räknar man ut hur många steg det är mellan de inblandade, och om ingen dragit ifrån så mycket att denne försvunnit (även det upp till SL och omständigheterna) eller kommit ikapp, så gör man om det hela. Det funkar enligt mig störtbra.
Kul grej det där med minusmodden, för kan gör att spelarna känner sig inblandade. Dock ser jag inte vad det spelar för roll om man börjar eller inte, för det är bara sista slaget som är avgörande (när man går över en gräns). Jag ser bara inte hur man ska få fart och fläkt med de där jaktreglerna. Annars är lösningen något som påminner starkt i hur Snigel löser precis alla konflikter i Nyx.

Mina tankar kring jaktregler är att man ska göra slag mot en gällande färdighet / grundegenskap och addera tärningsslagen med varandra. Den som kommer först över 20 är den som har lyckats med vad den ville göra med jakten. Den som har högst poäng får hela tiden ha ansvaret för att beskriva vad som händer på vägen. Det finns också satsningsregler som gör att man kan riskera sin poängpott, via att fummelgränsen ökar, för att få ett bättre slag. Fumlar någon så stryks alla dess poäng, vilket i början kan förklaras med att personen snubblar till lätt i början eller att denne snubblar, stukar foten, slår i huvudet och faller eller blir beskjuten av sin förföljare när dess ihopslagna tärningsslagspott närmar sig 20 (när jakten lider mot sitt slut).

Jag har testat att spelleda jakter i Feng Shui där det föreslås att man ska göra likadant som i strid, men det har bara reducerats till att bli just tärningsslag. Grejen är nog att jag inte har tillräckligt med fantasi (och framförallt erfarenhet) för att beskriva jakter på ett tillfredsställande sätt. Jag tror nog att jag skulle kunna underlätta för mig själv om jag gjorde (precis som jag gjort med strider) en tabell där man får förslag på vad som händer beroende på hur bra man slår.

Just nu i EDoD så kör jag med att folk flyr utan att kunna bli upphunna om de ligger ett visst antal initiativsteg före de andra stridande. Är det inte strid, så blir det en strid tills den som vill fly ligger tilläckligt många initiativsteg framför de andra för att fly. Spelarna är lite konfunderade kring den lösningen. Jag ska se hur bra den andra lösningen funkar (när jag har ett beskrivningshjälpmedel) och återge resultatet.

/Han som ska ändra på färdighetsförklaringen av Rida och kanske lägga till en ny rubrik i regelhäftet
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag hatar jakter.

Jag tycker rentutav att jakter är det svåraste som finns att rollspela - svårare än allt annat. Det är svårt att berätta kring, det är svårt att simulera trovärdigt, och svårt att göra till spännande problemlösningsutmaningar. De är helt enkelt asjobbiga. Jag anstränger mig mer för att undvika att jaktscener öht ska kunna uppstå än vad jag gör för att hantera dem när de väl framträder.

Därför är den här tråden en rejäl utmaning. Hade inte du startat den så hade jag gjort det själv.

Premisser
Jag gillar Hans idé om att det ska finnas något "mål" att springa till. Om det bara handlar om att springa ifrån/ikapp varandra så kan jakten nämligen hålla på hur länge som helst.

Antingen vill jag att den som flyr skall ha ett riktigt mål, typ "om jag bara kan nå den där dörren så kan jag låsa den bakom mig!" eller så måste reglerna hitta på ett mål, gärna något som erhålls utifrån motståndarens kondition. Bara så att man har någon mållinje som ser till att jakten inte kan hålla på hur länge som helst.

Jag vill gärna ha spelarval, och precis som Han pekar på så måste det vara val som alltid är relevanta, och inte som minusmodifikationen i exemplet ovan. Jag skulle vilja att alternativen var:

Välta saker bakom en a la Chock. Enligt Chockreglerna så gjorde man det svårare för monster att hinna ikapp en om man välte stolar bakom en när man flydde genom en matsal, och sådana saker. Välter man saker bakom en, stänger dörrar och liknande (rätt roliga grejer att samberätta, förresten) så springer man visserligen lite långsammare - men gör det också mycket svårare för ens motståndare (dock osäker på om man bara ska sänka motståndarens hastighet eller öka risken för denne att fumla). I en biljakt så kan det istället handla om att köra in på en småväg eller att göra hastiga, knyckiga svängar för att försöka skaka av sin motståndare.

Vilt springande a la slashergenren. Typ att springa som en dåre utan att riktigt titta vart man sätter fötterna. Tar man denna chansning så springer man istället lite snabbare, men löper större risk att fumla och snava.

---

Utgick man från dessa premisser så skulle man kanske kunna få några jaktregler som blev någorlunda vettiga. Åtminstone tycker jag att det verkar rätt vettigt just nu.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
I en biljakt så kan det istället handla om att köra in på en småväg eller att göra hastiga, knyckiga svängar för att försöka skaka av sin motståndare.

Vilket symboliseras rätt väl i James Bond OO7, då man riskerar (bjuder på ökad svårighet) utfallet för att få övertaget och styra omgången.

Spycraft v1 hade en rätt intressant lösning som var halvt implementerad iom massor av val och kontringsval, som gav plus-minus beroende på kombinationen, med möjliga utfall.

Spycraft v2 byggde ut jaktmekanismer till stora konfliklösningsystem för jakter, hacking, hjärntvätt, "manhunts", förförelse och infiltration, där veckor av speltid kan reduceras ned till enskilda slag (lite som du förespråkar och motiverar väl i tråden om Intelligens - hur kul är det att rollspela att man slår i böcker eller gör bra Google-sökningar?). Spycraft v2 lider dock detaljism i extrem grad, eller i samma grad som mer komplexa d20-derivat. Spycraft v1 har en aspekt som är det viktiga under scenen, att antingen få avstånd 0 (som jägare) eller avstånd över x och välja handlingen "Fly" (som byte). Några riktigt intensiva jakter har skapas genom reglerna då de tar hänsyn till hindertäthet, farter, uppdykande problem, etc. Dock klarar inte reglerna det utan beskrivande moment, och dessa ligger, som i de flesta d20-spel, utanför regelbasen.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag gillar Hans idé om att det ska finnas något "mål" att springa till. Om det bara handlar om att springa ifrån/ikapp varandra så kan jakten nämligen hålla på hur länge som helst.

Ja, och det är dålig regeldesign. Om jag bygger ett jaktsystem så skulle jag antagligen ha med två aspekter till, dels tid (att jakten får som mest ta X omgångar, efter det har färjan missats, bomben detonerat, bron öppnat sig, bensinen tagit slut, presidenten har mördats, etc) och då mål - vad är poängen med jakten, annat än "vinna över den andre parten".

För de bästa jakter på film sker alltid under tidspress. De tråkiga jakterna verkar finnas där bara för att finnas, krocka plåt och panga rutor.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ja, och det är dålig regeldesign. [snippeti] För de bästa jakter på film sker alltid under tidspress. De tråkiga jakterna verkar finnas där bara för att finnas, krocka plåt och panga rutor.
Det är lika mycket dålig äventyrsdesign. För let's face it, strider lyder under exakt samma premisser. De tråkiga striderna finns bara där för att gödsla bly och odla fläskläpp. De bästa striderna sker alltid när striden i sig är ett hinder.

I ett system som jag bygger på nu så finns det en klase handlingar som man får disponera. Har man inte uppnått sitt mål innan dess så kan man inte uppnå sitt mål alls. Då har tiden runnit ut - och om fienden har handlingar kvar då så är man dessutom kokt. Resultatet var att varje strid fick en tidspress inbyggd i sig, så man har att välja mellan att trötta ut motståndaren eller chansa och uppnå sitt mål snabbt.

Jag undrar om det går att använda ett sådant system för jakter också?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Det är lika mycket dålig äventyrsdesign.

Generellt ja, men inte i system som bygger kring konceptet att strid är en inväxlingsmekanism för belöningen, ofta D&D-teoremets resurs mot XP, XP för level.

I ett system som jag bygger på nu så finns det en klase handlingar som man får disponera.

Intressant, jag har ett liknande system under test, fast i stället för just handlingar så bygger det kring ens övertag i scenen.

Det finns en intressant faktor till ndg räknare av olika slag, om man skall kämpa om att sist gå till noll, eller om att först uppnå ett värde. Addition är enklare, men det är mer desperation i att gå mot noll. Hmm...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Vad är "ndg" för något? [NT]

/Han som sett den dumma förkortningen (alla ordförkortningar i brödtext är visserligen dumma) två gånger nu
 
Top