RECENSION James Bond 007

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,733
Location
Marjura
Jag vet inte om det är mig det är fel på men för mig - iaf som SL - framstår ett system där först alla deklarerar sina handlingar och sedan alla genomför dem som att det kan bli tungrott, fr a för att man som SL måste komma ihåg vad alla har deklarerat och hur det kan interagera. Jag tror inte jag skulle orka köra en strid på det sättet om det inte är mycket få stridande inblandade.
Jo, enig. Har kört sådana system på 80-talet och det var verkligt inte bättre ur ett simulationsperspektiv heller.

Synd att inte Ligan fått licensen. Tror det gått att göra kul grejer utifrån regelbeskrivningarna här även med YZ-motorn. Konceptet skulle passa spelgrupper med få/max 2 spelare också.
 
Last edited:

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,902
Chases
Det är alltid minst en bil-, båt-, gränd-, undervattens-, eller flygplansjakt i en Bondrulle. Någon försöker smita och någon annan har bestämda högoktaniga åsikter om det.

En jaktscen i detta rollspel är helt abstrakt. Avstånd mäts i band, från Close till Extreme, och turordningen följer ett strikt schema. Skälet till detta är just att samma regler ska gå att använda till alla former av jakter utan att detaljerna ska behöva spela så stor roll. Tipset till spelledaren är "Since all the action in a chase will take place in the players' imaginations, you must be prepared at all times to have detailed descriptions of what is taking place": preppa lite idéer på vad ni springer på, kör fast i, eller åker förbi i hög hastighet. Snäva svängar längs serpentinvägar i Schweiziska alperna kanske? Eller hajfyllda tropiska vatten någonstans, med gamla skeppsvrak från världskrigen?

Hur funkar en jakt då? Glad att du frågar!
  1. SL avgör på vilket avstånd smitningen börjar. Om detta inte är första rundan så kommer det här avgöra av vilka manövrer som genomfördes förra rundan.
  2. Sidorna bjuder om initiativet. Resursen som bjuds är vilken Ease Factor ni tänkt slå manöverslaget mot. Budgivningen börjar på 7 och lägst vinner (det lägsta du kan bjuda är 1/2; en halv). Men kom ihåg att detta är den multipel som kommer användas på ditt tärningsslag också. Visst att du kanske börjar när du bjuder 1, men du kommer också bara få baschans x1 (plus/minus eventuella modifikationer) att slå mot.
  3. Den sida som bjöd lägst säger vem som börjar.
  4. Den som börjar säger vilken manöver som ska genomföras.
  5. Manövern genomförs.
  6. Sidan som manövrerade kan nu blamma blam enligt Combats alla regler.
  7. Den andra sidan deklarerar och manövrerar en manöver precis som i 4-5.
  8. Den andra sidan får nu blamma blam.
View attachment 23651
I The Spy Who Loved Me, med Bond i Mooreskrud, är det en helikopter som står för jagandet och en bil som står för smitandet.

Spelledaren avgör vilka handlingar som genomförs (i 5 och 7) utifrån hur spelarna beskriver vad de gör. Ett antal nyanser finns här. Dels kan väder, vind, hur väl ni känner terrängen, och några andra faktorer påverka det tärningsslag ni slår (alltså, dess slutliga Ease factor). Men det finns också begränsningar som bottnar i fordonen ni kör, samt hur stor risk ni löper att göra illa er ordentligt.

Det konsekventa här är att ett lägre bud kan ge kraftfullare effekter men också markant mycket högre risk. Om du misslyckas rejält med ett slag du bjöd in på 1/2 så är skadan du kan orsakas Killed--en fatal krasch. Du får dock chansen att klara dig, beroende på vilken manöver du gjorde, genom att slå ett slag mot manöverns Safety Ease Factor. Tuffare/ruffare manövrer har lägre Safety Ease Factor. Exempelvis har Flee/Pursue 6, men Force har 4.

Ändringen i avstånd handlar istället om hur väl du lyckas. Quality Result 1? Fyra hela stegs förändring. Quality Result 4? Ett stegs förändring.

Om du hamnar längre bort än Distant så räknas detta som Extreme, som kan finnas i flera steg. Så Extreme +1, Extreme +2. Enda sättet att hindra den som gör det från att komma undan är att under sin egna Action Round få ned avståndet till Distant eller lägre.

Det här är ett riktigt intressant system överlag. Lite av ett "mini-game" i det övriga spelet, igen, som känns som det är väldigt interaktivt och har den där relationen mellan spelare och spelledare som mer handlar om spelledaren som facilitator och regeldomare, men också lite scensättare. Nästan lite "AW Move"-aktigt, om än isolerat till endast jakter.
Hm. Jag är lite förvirrad här. Det verkar enkelt, men jag har svårt att få grepp av hur det flyger i praktiken. Finns det ett spelexempel att bjuda på?
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,309
Location
Uppsala
Jag vet inte om det är mig det är fel på men för mig - iaf som SL - framstår ett system där först alla deklarerar sina handlingar och sedan alla genomför dem som att det kan bli tungrott, fr a för att man som SL måste komma ihåg vad alla har deklarerat och hur det kan interagera. Jag tror inte jag skulle orka köra en strid på det sättet om det inte är mycket få stridande inblandade.
Fullt rimligt! Jag ville mest uppmärksamma att det är något som uppstår i hur vi förhåller oss till reglernas användning. Om det är för drygt eller det som tillförs inte känns värt det så är det ju fullt legitima skäl till varför det inte görs idag. Det enda jag kan tycka är tråkigt är att vi till slut landar i att saker "ska" göras på ett visst sätt, och vi slutar utforska alternativen.

Sen är ju James Bond ganska minimalistiskt i praktiken. Du har tre-fyra alternativ att deklarera, så inte särskilt mycket att komma ihåg. Skriv en lapp om så krävs. Det går absolut att hålla uppe tempot i den här typen av system, om inte annat genom att respektera den ganska tydliga gräns som dras i reglerna. Alltså att spelare säger vilken handling de tänker genomföra, och sedan genomförs de i motsatt ordning. Så idén är ju inte att du sitter i fem minuter och beskriver ingående vad du gör, utan just en snabb deklarering; "Försöker slå bort skürkens pistol med en Specific Blow!" "Skjuter Spray Fire mot Slembengt med kumpaner!"

När vi spelade 5E kunde jag exempelvis uppleva att en del spelare närmast drabbades av analysparalys när det blev deras tur, just för att det saknas något att förhålla sig till och därför måste du ta in hela striden istället. Om du redan deklarerat vad du gör så minskar det utrymmet väldigt mycket.

Synd att inte Ligan fått licensen. Tror det gått att göra kul grejer utifrån regelbeskrivningarna här även med YZ-motorn. Konceptet skulle passa spelgrupper med få/max 2 spelare också.
Tycker tvärtom att något försvinner när det är en mall som appliceras på det. Tror inte någon efterlyser ett Apocalypse World med YZ-motorn, till exempel, och på samma sätt känner jag att James Bond 007 helt enkelt har en rätt stark identitet precis som det är. Som minst är det ju skrivet i en tid då James Bond var betydligt mycket mer relevant som varumärke än vad det kan antas vara idag.

Men sen försvinner såklart inte det gamla spelet bara för att det kommer ut ett nytt.

Hm. Jag är lite förvirrad här. Det verkar enkelt, men jag har svårt att få grepp av hur det flyger i praktiken. Finns det ett spelexempel att bjuda på?
Jag försöker, även om jag har lite halvbråttom.

Två svindyra bilar, en med en skurk och en med en Bond, dånar fram på en serpentinväg med en idyllisk norsk fjord i bakgrunden. Bilarna är ganska jämbördiga (tar stats från en Aston Martin och en Lotus Esprit i regelboken, med Bond i den tidigare).

1. Spelledaren tänker att det börjar på avstånd Distant, för att skurken har lite försprång.

2. Dags att bjuda. Eftersom det är bilar inblandade finns ett par saker att tänka på. Bilar har en Performance Modifier som ger extra Ease Factor till slag när de väl görs. De har också ett Redline-värde, som är det lägsta bud du kan bjuda utan att drabbas av något dåligt. För en Aston Martin är det +2 och 2. För en Lotus Esprit är det +1 och 3.

Spelledaren känner orimlig anknytning till sin välskrivna SLP och bid:ar bara 6. (Startbudet är sju och du kan börja budgivningen genom att bjuda under det.)

Bond har fan svinbråttom, så går lite all-in på detta och bid:ar 2. Kan bjuda så lågt som 1/2, men 2 är Redlinevärdet på bilen. Ingen anledning att kvadda den riktigt än.

3. Bonds spelare säger att han vill agera först.

4. Spelaren väljer att göra en Pursue.

5. Budet var Ease Factor 2, och Bonds feta bil har +2. Spelledaren väljer att inte modifiera det här slaget just nu, så det ger en Ease Factor på 4. Bond har 25 i Primary Chance, vilket ger 100% att slå under. Tärningar rullas. Spelaren slår 76, vilket ger Quality Rating 4. Det här sänker avståndet ett steg, från Distant till Long.

6. Bond kan nu skjuta. Men jag måste springa och hinner inte fortsätta exemplet.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,549
Location
Umeå
Jag vet inte om det är mig det är fel på men för mig - iaf som SL - framstår ett system där först alla deklarerar sina handlingar och sedan alla genomför dem som att det kan bli tungrott, fr a för att man som SL måste komma ihåg vad alla har deklarerat och hur det kan interagera. Jag tror inte jag skulle orka köra en strid på det sättet om det inte är mycket få stridande inblandade.
Inget fel. Du bara hatar rafflande dynamiska strider och älskar svenskt kösystem. ;)
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,270
Inget fel. Du bara hatar rafflande dynamiska strider och älskar svenskt kösystem. ;)
Jättekul. Det är ju tvärtom så att jag vill ha så lite hinder i vägen för rafflande dynamiska strider som möjligt och ett sådant här system (alltså inte JB007 specifikt utan öht alla-deklarerar-först) uppfattar jag som att det skulle bli mer hindrande, iaf om jag spelledde, för att det blir drygt och komplicerat att hålla en massa saker i huvudet. Som spelare kan det nog vara skönt om man har en SL som är bättre på sånt än jag.

Därmed inte sagt att jag tycker "en agerar i taget medan övriga står och väntar" är en bra modell heller. Sånt här är svårt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,019
Location
Helsingborg
uppfattar jag som att det skulle bli mer hindrande, iaf om jag spelledde, för att det blir drygt och komplicerat att hålla en massa saker i huvudet.
Det är inte så mycket att hålla i huvudet, eftersom folk kommer ihåg sina individuella handlingar, men det lämpar sig sjukt dåligt för actionsystem just för att att det är så segt. Svenska Stjärnornas krig har samma initiativmodell, men där "bettar" man inte sitt initiativ utan det är fast.

Jag tycker allvarligt att det är skrattretande att ha en multiplikationstabell som resolutionsmekanik och en tre olika turordningar som initiativmodell (betta, deklarera, agera) för ett "actionsystem", men jag tycker också att action i strid uppnås via beskrivningar, inte av mekaniken, och när mekaniken tar över hand blir det mer att man fokuserar på den istället på vad som faktiskt händer i fiktionen. Men, men. Spelet är barn för sin tid.
 
Last edited:

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,270
Jag tycker allvarligt att det är skrattretande att ha en multiplikationstabell som resolutionsmekanik och en tre olika turordningar som initiativmodell (betta, deklarera, agera) för ett "actionsystem", men jag tycker också att action i strid uppnås via beskrivningar, inte av mekaniken, och när mekaniken tar över hand blir det mer att man fokuserar på den istället på vad som faktiskt händer i fiktionen. Men, men. Spelet är barn för sin tid.
Jag tror iofs auktionsmodellen för initiativ bara gällde specifikt i jakter i JB007? Eller?
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,309
Location
Uppsala
Det är inte så mycket att hålla i huvudet, eftersom folk kommer ihåg sina individuella handlingar, men det lämpar sig sjukt dåligt för actionsystem just för att att det är så segt. Svenska Star Wars d6 har samma initiativmodell, men där "bettar" man inte sitt initiativ utan det är fast.
Håller inte alls med om det exemplet, men det har vi dryftat tidigare och får nog acceptera att det är en "agree to disagree". Jag tror däremot, om du spelar ett deklarationssystem som du spelar ett "vanligt" turordningssystem, då kommer det bli som att behöva göra två rundor i en, och mycket väntetid. Men det är ju inte alls syftet. I SWd6 förlorar du din runda om du tvekar när du ska säga vad du gör, rentav. Skälet att spelen har väldigt snävt beskrivna handlingar med relativt få variationer är ju för att det ska gå fort att deklarera. Skulle säga att det är en vanesak och preferens mer än det är ett sämre alternativ.

Sen för att förtydliga kring betting etc. så är alltså Ease Factor-budgivningen endast för Chases. Det är del av Chases som en sorts "mini-game" och förekommer inte i andra konflikter.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,270
Det är klart att det är en fråga om preferenser, och jag kan ju se att det blir en annan sak när man t ex bara har ett litet fåtal alternativ att välja på. Något sådant skulle antagligen gå att göra smidigt med större grupper också om man använde kort eller markörer för olika handlingar t ex. Men ytterst är det en smaksak, ja.

Hur är det förresten - i jakterna, deklarar man sina initiativbud samtidigt (och utan att veta vad motståndaren sätter) eller sker det i ordning efter varandra?
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,309
Location
Uppsala
Hur är det förresten - i jakterna, deklarar man sina initiativbud samtidigt (och utan att veta vad motståndaren sätter) eller sker det i ordning efter varandra?
Startbudet är sju, och vem som helst kan sedan påbörja budgivningen genom att lägga ett lägre bud. Spelare bjuder före spelledaren. Spelare bjuder för sina egna rollpersoner, om de inte åker i samma fordon för då bjuder bara föraren. Spelledaren bjuder för samtliga SLPs som grupp.

Att bjuda lägre liknas med att trycka ned pedalen lite hårdare.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,549
Location
Umeå
Jättekul. Det är ju tvärtom så att jag vill ha så lite hinder i vägen för rafflande dynamiska strider som möjligt och ett sådant här system (alltså inte JB007 specifikt utan öht alla-deklarerar-först) uppfattar jag som att det skulle bli mer hindrande, iaf om jag spelledde, för att det blir drygt och komplicerat att hålla en massa saker i huvudet. Som spelare kan det nog vara skönt om man har en SL som är bättre på sånt än jag.

Därmed inte sagt att jag tycker "en agerar i taget medan övriga står och väntar" är en bra modell heller. Sånt här är svårt.
Men du har inte provat alltså? Skulle ju rekommendera att testa något som anses bra och se. För så komplicerat är det inte. Det rafflande med dem som gör att det känns mycket mer dynamiskt och rafflande actionlikt är ju att vi inte på förhand vet hur olika handlingar ramlar samman och påverkar varandra. Det är vad jag finner så trist med slå tärning och stå i kö, att jag vet ju ATT jag kommer springa mot dörren på min tur när jag säger det, ingen kommer kunna stoppa det, och svingar jag ett svärd och någon annan offrar sin kommande handling för att parera den så offrar de ingenting för vi vet ju inte ens vad de skulle försöka sig på. Med säg SWd6 (dock inte svenska för svenska SWd6 har ett annat sämre initiativsystem) tex så vet jag inte om jag kommer hinna springa hela sträckan innan du skjuter på mig, hinner jag ta mig över gårdsplanen eller hinner du få upp din blaster när jag är mitt ute i det öppna? Vi vet att dessa bägge kommer ske, men inte ordningen. Det är för mig det mest actionfilmiga jag kan tänka mig, oavsett om det tar fem sekunder extra att deklarera handling innan och sen gå över i utförandet, men tror faktiskt inte det gör det.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,309
Location
Uppsala
Det är vad jag finner så trist med slå tärning och stå i kö, att jag vet ju ATT jag kommer springa mot dörren på min tur när jag säger det, ingen kommer kunna stoppa det, och svingar jag ett svärd och någon annan offrar sin kommande handling för att parera den så offrar de ingenting för vi vet ju inte ens vad de skulle försöka sig på.
Det medför också något annat, vilket är att du väntar på din tur för du vet redan vad du kommer försöka göra. Du har (i sämsta fall) inget behov av att följa händelseförloppet och kan enkelt "zona ut" när andra spelare rullar plast och räknar Feats, för din handlingsbubbla är skyddad om det inte skulle vara något riktigt drastiskt som sker.

Deklarationssteget medför ju att du kan vråla "jag skjuter mot dörröppningen!" i deklarationsfasen, och sen är det din kompis som får ett nackskott för hon lyckades inte dyrka upp låset innan skottet gick av...
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,270
Men du har inte provat alltså? Skulle ju rekommendera att testa något som anses bra och se. För så komplicerat är det inte. Det rafflande med dem som gör att det känns mycket mer dynamiskt och rafflande actionlikt är ju att vi inte på förhand vet hur olika handlingar ramlar samman och påverkar varandra. Det är vad jag finner så trist med slå tärning och stå i kö, att jag vet ju ATT jag kommer springa mot dörren på min tur när jag säger det, ingen kommer kunna stoppa det, och svingar jag ett svärd och någon annan offrar sin kommande handling för att parera den så offrar de ingenting för vi vet ju inte ens vad de skulle försöka sig på. Med säg SWd6 (dock inte svenska för svenska SWd6 har ett annat sämre initiativsystem) tex så vet jag inte om jag kommer hinna springa hela sträckan innan du skjuter på mig, hinner jag ta mig över gårdsplanen eller hinner du få upp din blaster när jag är mitt ute i det öppna? Vi vet att dessa bägge kommer ske, men inte ordningen. Det är för mig det mest actionfilmiga jag kan tänka mig, oavsett om det tar fem sekunder extra att deklarera handling innan och sen gå över i utförandet, men tror faktiskt inte det gör det.
När vi spelar Kutulu (och då är jag spelare alltså) har jag för mig att det funkar mer eller mindre så; SL kollar vad alla vill göra och bedömer sen vilken ordning allt händer i. Men då är det ju väldigt rules-light och fritt öht.

Annars minns jag faktiskt inte riktigt. Vi spelade lite Stjärnornas Krig i slutet på 80-talet men minnena är rätt suddiga och antagligen fattade vi inte systemet rätt ändå. :) Jag är absolut öppen för att testa något sådant vid tillfälle.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,549
Location
Umeå
Det medför också något annat, vilket är att du väntar på din tur för du vet redan vad du kommer försöka göra. Du har (i sämsta fall) inget behov av att följa händelseförloppet och kan enkelt "zona ut" när andra spelare rullar plast och räknar Feats, för din handlingsbubbla är skyddad om det inte skulle vara något riktigt drastiskt som sker.

Deklarationssteget medför ju att du kan vråla "jag skjuter mot dörröppningen!" i deklarationsfasen, och sen är det din kompis som får ett nackskott för hon lyckades inte dyrka upp låset innan skottet gick av...
Och inte ens NÄR det inte innebär att någon zonar ut och börjar messa med sin sambo så är det annat än vänta och se. Såklart det finns en osäkerhet här också, vad ska folk gjort innan och hur ska läget se ut när det kommer till min tur, men det blir ändå ett allt står i vänteläge tills en efter en gör sin grej och sen står de i sin tur still igen. Men, finns ju bra exempel på massa olika turordningar som fungerar ypperligt, men sjukt deppigt att det inte finns mer experimenterande på olika sätt att strukturera tid på.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,019
Location
Helsingborg
Jag tror däremot, om du spelar ett deklarationssystem som du spelar ett "vanligt" turordningssystem, då kommer det bli som att behöva göra två rundor i en, och mycket väntetid. Men det är ju inte alls syftet. I SWd6 förlorar du din runda om du tvekar när du ska säga vad du gör, rentav
Fast ... i svenska Stjärnornas krig deklarerar alla sina handlingar innan man agerar. Vi har pratat om det förut, där den engelska inte alls har samma initiativmodell, vilket är den du har läst. Så för chases i James Bond och strid/chases i Star Wars blir det två rundor i en. En prata, en rulla. Nu är det kanske inte jättestor skillnad på att en rullar+pratar, som i sedvanliga system, men då händer åtminstone något. Initiativ är en sådan där mupp-regel där man, rent mekaniskt sett, slår en tärning för att få se vem som får slå en tärning. Jag tycker alla initiativsystem gör strider sega, men det finns också grader i helvetet.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,549
Location
Umeå
Fast ... i svenska Stjärnornas krig deklarerar alla sina handlingar innan man agerar. Vi har pratat om det förut, där den engelska inte alls har samma initiativmodell, vilket är den du har läst.
Svenska har väl initativmodellen som kommer med i någon slags extrabok som tar bort allt det dynamiska. Det är inte samma som engelska första utgåvan med det där götta med att om flera handlingar kan krocka så avgörs ordningen av dem utifrån resolutionsslaget, högst först. Likt exempelvis Sorcerer tex. Så inget separat initiativslag utan resolution och initiativ i ett.
 
Top