Nekromanti Julgranseffekten is no more!

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Nu har jag läst lite mer av D&D Next. Inget är väl spikat ännu, men bland det bästa jag hittat hittills är attunement-regeln för magiska föremål. Alla någorlunda mäktiga magiska pryttlar ska kräva att man binder dem till sig i en liten ritual som tar 10 minuter, och "A creature can have no more than three magic items attuned to it at any given time."

Dessutom kommer det inte länge rent matematiskt vara ett krav att pc:s har en viss mängd magiska föremål för att klara motståndet på en viss level. Alltså: Gruppen ska ha en jämn fight mot normalsvårt motstånd - om de har magiska föremål ska det bara bli enklare. Mike Mearls förklarar här.

Vad tycks?

Jag tycker det låter underbart, även om jag själv gärna ser lite in-game förklaringar till varför begränsningen finns. (i mitt eget spel använder jag en slags warping a la WFRP som begränsar trolleriet). Och jag kan tänka mig att man istället begränsar med 1 item på lvl 1-5, 2 på lvl 6-10, osv, eller nåt sånt.

(Ber om ursäkt om detta är old news för många av er, jag ligger lite efter :gremsmile: )
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,555
Jag är kluven.... Å ena sidan är mindre grejer att hålla koll på bra. Å andra sidan gillar jag de små halv värdelösa grejerna. Som en automatiskt utfällbar stav som är 50 meter lång och sånt..
 

zangwanka

Veteran
Joined
22 Aug 2000
Messages
7
Location
Ume
Fast för lätta fighter är inte roliga. De bästa är trots allt de man klarar mot alla odds.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Eller så skulle man kunna plocka bort möjligheten att skapa magiska föremål.

Hm, men ja, det är en möjlig lösning. Men man behöver fixa så att klasserna inte är beroende av magiska föremål för att vara kompetenta.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Zangwanka said:
Fast för lätta fighter är inte roliga. De bästa är trots allt de man klarar mot alla odds.
Precis, och det regleras ju av CR och APL som vanligt.

Tanken är ju också att "höja statusen" för magiska föremål lite, så att det blir mer spännande än bara "OK, ytterligare ett +3 longsword, lägg det bland de andra". Varje föremål ska ha gärna ha ett unikt namn, en bakgrundshistoria, coola specialeffekter etc. Se Mearls text i länken.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,555
Jag tycker att de kan ta bort hela challenge rating systemet. Det är inte att det inte funka utan att jag inte vill använda det. Träffar en grupp level 2 karaktärer på ett troll så bör de springa. Man ska inte kunna döda allt man träffar på tycker jag.

Men sedan är jag en erkänd old school fan där sådant är normen så...
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Ooops, jag sa minsann lite fel. Det regleras inte alls som vanligt av CR och APL, utan av en "XP budget", men det är ju typ likartat.

Sant, jag tycker också att det där med CR är lite fel, men det är ju så av tradition. Eller iaf sedan 3.0. Men det bör ju vara uppenbart när man ska slåss eller fly eller prata.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,555
Necross said:
Ooops, jag sa minsann lite fel. Det regleras inte alls som vanligt av CR och APL, utan av en "XP budget", men det är ju typ likartat.

Sant, jag tycker också att det där med CR är lite fel, men det är ju så av tradition. Eller iaf sedan 3.0. Men det bör ju vara uppenbart när man ska slåss eller fly eller prata.
Jag hör att du aldrig haft en grupp av spelare med helt färska nybörjar karaktärer som bästämde sig för att rusa mot den vampyriska guden som en hel stad flydde från :gremwink:
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Vart ser ni att julgranseffekten ska bort? Det enda som står i artikeln är att rollpersoner inte kommer behöva en massa magiska och att mäktigare magiska föremål kommer behöva attunement.

Sen listar någon i en kommentar föremål som verkar finnas med i reglerna; Slippers of Climbing, Ring of Invisibility, Boots of Elvenkind, Gem of Seeing, Winged Boots, Gauntlets of Ogre Power, Belt of Giant Strength. Med tanke på att de föremål som listas i huvudartikeln som kräver attunement alla är namngivna och näst intill unika föremål så är jag tveksam till om dessa kommer behöva attunement, och om de inte gör det så är vi knappast av med julgranseffekten...

Personligen så vill tycker jag om ändringen om att det inte längre ska behövas magiska föremål för att matcha leveln. Det är dumt och fånigt. Sen tycker jag att många magiska föremål skulle lätt kunna ersättas av icke-magiska diton, framförallt de föremål som i stort sett bara ger +x på någon skill eller BAB/dmg. De verkligt magiska föremålen borde vara färre och mäktigare, och oftare komma med begränsningar.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,194
Location
Omfalos
Jag tycker att det lovar gott.

Julgranen var en sak som jag störde mig otroligt mycket på när jag spelledde 3.0. Därför att det 1) gör magiska föremål helt ointressanta, 2) det är ett logistiskt helvete som spelledare att hålla reda på gp-nivåer och värden och 3) för att det det omöjligt (ja, eller svårare i alla fall) att spela low-fantasy med DnD.

Resonemangen med "attunement" känns intressanta, och öppnar upp för att använda föremål för att skapa äventyr. Begränsningen med tre föremål är så klart helt godtycklig och ganska klumpig, men i ett spel med "spell slots" så spelar det kanske inte så stor roll? Det är hundra gånger bättre än julgranen.

Om Wizards fortsätter att fatta lika bra desingbeslut kanske jag till och med blir frestad att spela DnD igen ...
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
chrull said:
Vart ser ni att julgranseffekten ska bort? Det enda som står i artikeln är att rollpersoner inte kommer behöva en massa magiska och att mäktigare magiska föremål kommer behöva attunement.
Sant, det är lite otydligt. Men av speltestarmaterialet så tolkar jag det som att alla någorlunda mäktiga föremål kräver attunement, t ex Dwarven thrower, Vorpal sword och samtliga magiska ringar.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Några observationer konstruktörerna av nästa D&D bör ta till sig:

En av de saker som var ren skit med D&D4 var de sinnessjukt trista magiska föremålen.

Det låter kanske bra att säga "vi ska ta bort julgranen", men man gör sig själv lätt en otjänst genom att det blir otydligt vilket problem man försöker lösa.

Problemet är inte att det finns många mäktiga magiska föremål. Det är snarare lösningen; eftersom det är en viktig anledning till varför de flesta spelar D&D!

Problemet är snarare att spelet förutsätter en viss (läs "markant") mängd plusbonusar.

Man måste dock erkänna att det går inte att både äta kakan och behålla den. För att magiska föremål ska vara just åtråvärda och roliga, måste man acceptera andra sidan av myntet, dvs att frånvaron av dessa blir som en baksmälla, alltså något mindre färgstarkt och roligt.

D&D4 försökte lösningen att gödsla med miljarder beiga mellanmjölksföremål som alla var fantastiskt bortglömbara och ointressanta; och dessutom ofta var villkorade på de mest obskyra och svårmemorerbara händelser.

Mycket bättre att då erkänna att OM hjältarna väl lyckas pynta sig med glitter och gul från topp till tå så blir de OMGWFTBBQ awesomesauce övermäktiga, och överlåta ansvaret att dela ut detta (eller att inte göra det) på spelledaren!

Det enda spelet ska göra är, och här verkar de tänka rätt, fostra en anda av att "matematiken" inte kräver ett visst plus eller vissa föremål. (Antagligen är det rent siffermässigt väldigt subtila skillnader om några alls; istället handlar det om presentation/propaganda)

Däremot alla godtyckliga hårda begränsningar som "max tre trippel-A slots" är idioti och kommer misslyckas. Sånt är ju helt enkelt inte kompatibelt med mycken fantasy där ute (varav en icke obetydlig mängd är i subgenren D&D-fantasy).

Det var ju grunden till D&D4s misslyckande: spelet stödde ju inte den typ av händelser och skeenden folk läst om och försökte iscensätta! De försökte kidnappa namnet "D&D" för en helt ny typ av rollspel!

Största risken med Next, som jag ser det, är därför helt sonika att det är samma jubeltomtar som förra gången. Varför finns de kvar i ledningen? Varför är de inte "dishonorably discharged"??

(Jag ser att författaren av den länkade artikeln är Mike Mearls. Minns inte längre om det var just Mike Mearls som var ansvarig för Skill Challenge mekanismen i D&D4, men det var någon högt uppsatt designer - och SC var ju ett fullkomligt fiasko. Inte bara att den rent konceptuellt motverkade den typ av rollspel D&D:are spelar, den var ju även rent matematiskt helt borkad, även efter flera omplåstringar. Med reservation för att jag minns fel namn vill jag således säga att jag helt saknar förtroende för att skribenten överhuvudtaget fattar vad han pratar om, vilket jag ju inser måtte vara en rätt ovanlig inställning till en lead designer på världens största rollspelsförlag...)
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
CapnZapp said:
Problemet är snarare att spelet förutsätter en viss (läs "markant") mängd plusbonusar.
Ja, och det (förutsättandet) är det alltså slut med nu, enligt Mearls.

CapnZapp said:
Man måste dock erkänna att det går inte att både äta kakan och behålla den. För att magiska föremål ska vara just åtråvärda och roliga, måste man acceptera andra sidan av myntet, dvs att frånvaron av dessa blir som en baksmälla, alltså något mindre färgstarkt och roligt.
Beror inte det på vad man är van sedan innan? Och vad gillar? Och vad man upplever att man behöver?

CapnZapp said:
Mycket bättre att då erkänna att OM hjältarna väl lyckas pynta sig med glitter och gul från topp till tå så blir de OMGWFTBBQ awesomesauce övermäktiga, och överlåta ansvaret att dela ut detta (eller att inte göra det) på spelledaren!
Ja, och det är alltså vad som kommer att hända i Next verkar det som. Se Mearls artikel.

CapnZapp said:
Det enda spelet ska göra är, och här verkar de tänka rätt, fostra en anda av att "matematiken" inte kräver ett visst plus eller vissa föremål. (Antagligen är det rent siffermässigt väldigt subtila skillnader om några alls; istället handlar det om presentation/propaganda)
Ja, precis.

CapnZapp said:
Däremot alla godtyckliga hårda begränsningar som "max tre trippel-A slots" är idioti och kommer misslyckas. Sånt är ju helt enkelt inte kompatibelt med mycken fantasy där ute (varav en icke obetydlig mängd är i subgenren D&D-fantasy).
Jag förstår inte ditt resonemang. Hur hänger att du tycker frånvaron av "krav" på magiska föremål ihop med att 3-begränsningen skulle vara idioti? Tanken är väl att de föremål som man hittar/bär på ska kännas coola/speciella/legendariska, och inte bara som slit-och-släng-prylar som alla har drivor av.

CapnZapp said:
Det var ju grunden till D&D4s misslyckande: spelet stödde ju inte den typ av händelser och skeenden folk läst om och försökte iscensätta! De försökte kidnappa namnet "D&D" för en helt ny typ av rollspel!

Största risken med Next, som jag ser det, är därför helt sonika att det är samma jubeltomtar som förra gången. Varför finns de kvar i ledningen? Varför är de inte "dishonorably discharged"??

(Jag ser att författaren av den länkade artikeln är Mike Mearls. Minns inte längre om det var just Mike Mearls som var ansvarig för Skill Challenge mekanismen i D&D4, men det var någon högt uppsatt designer - och SC var ju ett fullkomligt fiasko. Inte bara att den rent konceptuellt motverkade den typ av rollspel D&D:are spelar, den var ju även rent matematiskt helt borkad, även efter flera omplåstringar. Med reservation för att jag minns fel namn vill jag således säga att jag helt saknar förtroende för att skribenten överhuvudtaget fattar vad han pratar om, vilket jag ju inser måtte vara en rätt ovanlig inställning till en lead designer på världens största rollspelsförlag...)
Till att börja med tyckte jag om Skill challenges. Eller, inte matematiken alltså, den var ju skev. Jag körde alltid Obsidian-varianten av dem, och de funkade bra i vissa lägen, t ex jaktscener.

Och ja, Mike Mearls är lite av en gåta. Samtidigt som han låg bakom mycket i 4E så verkar ju Next bli ett HELT annat spel. Som om man plötsligt upptäckt att det finns andra dimensioner av D&D än de strategiska.
 
Top