Justera svårighet?

Mithridates

Veteran
Joined
27 Jan 2015
Messages
8
Hej Bullen!

Jag har återkommit till rollspelshobbyn som spelledare i Drakar och Demoner.
Problemet jag upplever är hur jag ska bedöma hur tufft motstånd jag ska sätta mot spelarna i strid primärt.
Just nu känns det som att spelarna köttar vad som borde vara rätt svåra fiender. Och jag drar mig från att skruva upp exempelvis HP/KP eller fiendens förmågor/attacker utav rädsla att det ska bli för svårt.

Hur tänker ni när ni ska avgöra hur svårt ni ska göra det spelarna?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,390
Location
Helsingborg
Ett annat perspektiv är att låta dem leka med fiender - låt dom få känna sig som hjältar - och sedan presentera dom med problem som inte kan lösas med tärningsslag. Jag har skrivit om detta i en artikel.

 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Utan att ha mer info om hur du gjort tidigare kan jag bara slänga ur mig standardsvaret 1A: den viktigaste ratten att skruva på är inte hur tuff en individuell fiende är, det är hur många fienderna är.

I synnerhet i DoD23 där spelarna om de inte har numerärt övertag måste fatta svåra beslut om de skall anfalla eller parera.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,146
Location
Off grid
Släng in tre olika fiender. En lätt, en svår och en supersvår. Berätta att den supersvåra är supersvår. Då kan de välja/eller ta dem i sin egen takt/planera en egentligen för svår strid. När det finns jättetuffa fiender uppskattar de de svaga mer, och man får väga belöningarna mot motståndet.

Men se till att de har alternativa möjligheter till att slåss (smyga förbi/förhandla/bluffa/förgifta/alliera sig med motståndarens andra fiender etc.).

Det är ”combat as war” vilket är roligare (och enligt mig mer interaktivt) än det balanserade ”combat as sport”.

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,185
Location
Ereb Altor
I vår nuvarande kampanj (Twilight 2000+Zonernas Zoologi+Mutant År Noll typ) är RP riktigt hårda. De kan besegra de flesta fiender. Men inte alla. Men, det finns också faror och hot man inte kan slåss mot; radioaktiv strålning, sjukdomar, psikrafter m.m. Jag kör också helt utan någon form av justering. Slagna slag gäller. Rullar jag fram ett dussin ekoxar (livsfarligt monster) på en slumptabell så är det vad som sker. Sedan är det upp till RP att hantera det. Om de vinner 100% av alla strider gör mig inget. Det finns alltid en liten chans att just denna strid blir deras sista. Eller näst sista. Man kan aldrig vara säker. Och det räcker tycker jag.

Det sagt, kör på de monster som finns. DoD upplever jag som rätt farligt. De kommer inte klara sig helskinnade så länge till. Men gör de det; grattis!
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,628
Det sagt, kör på de monster som finns. DoD upplever jag som rätt farligt. De kommer inte klara sig helskinnade så länge till. Men gör de det; grattis!
Håller helt med! Dåliga beslut och slumpen kan kvickt förvandla en till synes enkel strid till en kamp om liv och död, och vice versa.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
742
Location
Göborg
Utan att ha mer info om hur du gjort tidigare kan jag bara slänga ur mig standardsvaret 1A: den viktigaste ratten att skruva på är inte hur tuff en individuell fiende är, det är hur många fienderna är.

I synnerhet i DoD23 där spelarna om de inte har numerärt övertag måste fatta svåra beslut om de skall anfalla eller parera.
Detta är verkligen standardsvar 1A! Det är dock viktigt att inte låta de slåss en och en utan de anfaller alla på en gång precis som RP:erna. Ge någon eller några av motståndarna avståndsvapen också så att de kan få iväg en omgång pilar innan striden börjar och plötligt ter sig en bunt svaga motståndare som något riktigt farligt. Om någon av bågskyttarna har tagit skydd bakom ett träd kan det dessutom bli andra handlingar under striden än bara hugg-och-parera, någon måste t.ex. smyga runt för att ta bågskytten i ryggen (bågskytten borde vara koncentrerad på striden och därför behöver inte den smyger smyga fram i 1 m/h utan kan komma runt på 3-4 SR och ändå inte få massiva minus på sitt smyga-slag).
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,664
Om du ger äventyrarn chansen att fly från strider och att undvika dem kan du göra striderna mycket svårare. Det handlar mer om hur du designar dungeonsen än om hur du designar själva striderna.
 

Ivan NWG

Warrior
Joined
8 Aug 2023
Messages
259
In BRP derived games, numbers always tell.

Other things you can do to make a fight tougher:

Include a champion or boss type that leads the regular grunts.

The enemy has a few guys with missile weapons that hang back (in a difficult to reach spot) while the main group attacks up close.

Enemy has surprise.

The enemy has prepared a trap with poisoned spikes or something.

The guys you see are a decoy and when the players engage, they get attacked in the flank. By a bear.

There is a time limit before 2937 more Svartalfar show up.

While you fight these guys, their friends are preparing to roll a giant boulder down the hill (probably flattening a few of their friends in the process, this is why you always fight for the good army and not the evil one)

These svartalfar gave up on wolves and are riding on bears.

One of the Svartalfar is actually a were-bear.

They brought clay pots with choking gas, goblin-wasps (like regular wasps but they listen to punk rock and are particularly fighty) or gorgon-piss (highly flammable).
 

Fnord

Veteran
Joined
14 Sep 2010
Messages
166
Nya Drakar & Demoner kan vara rätt "swingy" så var lite försiktig med att skruva upp svårighetsgraden för mycket. Spelarna har relativt lite KP och ett drakslag från en fiende kan verkligen göra ont.

Ett alternativ kan ju vara att fienden får förstärkning efter någon runda eller två. Via förstärkningen så kan du finjustera svårighetsgraden och spelarna riskerar inte att bli totalt överkörda runda ett. Det här är också varför jag gillar "mindre" fiender så som svartalfer, zombies osv. då man kan slänga in fler om man tycker att det blir för lätt. Det är också rätt enkelt att göra bossfiende som kan vara stridens mål att slå ut, vilket gör att striden inte bara blir en oändlig sere med svartalfer som kommer rusande.
Det för övrigt brukar vara ett bra sätt att göra strider mer intressanta, gör så att målet inte bara är att döda alla fiender, se till att det finns ett mål och om de uppnår det så avslutas striden (alla följeslagare flyr när de ser ledaren bli besegrad, ni lyckas stänga dörre och förhindra att fler fiender kan komma in osv).
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,029
Location
Linköping
Inte DoD, men min senaste Symbaroum-strid.

En styggelse på motståndarsidan. Runda 1 fick han med en dubbelattack ner två separata hjältar till 1 Tålighet vardera, och jag tänkte att jahapp. Här kommer det behöva rullas nya rollpersoner.
Men styggelsen fick inte in någon mer träff, och efter allmänt usla tärningar från alla inblandade under runda 2 så började hjältarna rulla bra och fick ihjäl monstret på tre attacker (4 spelare/rollpersoner i gruppen).

Hur hade jag kunnat balansera den striden med rådande regelsystem? Inte en aning. De slogs ju mot en livsfarlig fiende.

Har vi någon statistiskt underlag på att rollpersonerna i startinlägget faktiskt borde vinna alla sina strider i "krossa"-stil? :)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,664
då man kan slänga in fler om man tycker att det blir för lätt.
Det här är ett riktigt dåligt råd. Gör aldrig detta. Ge aldrig illusionen av val och ändra världen runt spelarna så att deras val inte egentligen spelar någon roll. Det är alltid bättre att ha riktiga val och riktiga konsekvenser. Detta kräver att du faktiskt står fast vid din planering och inte fuskar, men det är vad du ska göra som spelledare.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,131
Location
Sthlm
Min uppfattning av att spela Dimmornas Dal är att en strid i DoD är rätt kort, det blir oftast tre rundor, och skillnaden på en lätt eller svår strid är hur mycket poäng spelarna har kvar efteråt.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,751
Min uppfattning av att spela Dimmornas Dal är att en strid i DoD är rätt kort, det blir oftast tre rundor, och skillnaden på en lätt eller svår strid är hur mycket poäng spelarna har kvar efteråt.
DoD-strider fungerar på ett helt annat vis än BRP-strider brukar göra (detta är säkerligen ett helt medvetet designval). En vanlig BRP-strid är att man stabiliserar läget, har försvaret på plats och grindar ut motståndaren. DoD-strider är i stället ett race till vem som får stryk nog först, och timern är hur mycket resurser som dräneras.
 
Top