Känslomässiga sannolikheter

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Alltså, vi hade problem med detta på 90-talet. Jag hade lite utgått ifrån att alla rollspel skrivna de senaste 20 åren eller så hade löst detta. Om detta är något som fortfarande dyker upp i moderna spel måste jag säga att det är ett fruktansvärt underbetyg för alla tradspelsdesignrar.
Ja, jag håller med. Och de spel jag spelar har absolut löst detta. Skulle vi spela ett spel som inte har löst detta så har vi ändå fungerande tekniker som gör att det aldrig blir ett problem.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Alltså det är väl inget problem att alla som gömmer sig slår tärning för att gömma sig? Problemet är ju en missmatch av förväntningar att fyra om än småväxta individer som gömmer sig alla på samma ställe ska kunna gömma sig för en Nazgul och hur systemet faktiskt fungerar? Det är väl som att leka kurragömma med sina ungar och när alla gömmer sig på samma ställe. Det ÄR inte en bra lösning för ALLA hittas. Så de spelen som lutar sig mot att alla som gör något slår, kaaaanske ska inte alla göra det som det ska slås för? Och om alla nu ändå måste slå för smyga eller gömma sig, kanske kan ni sprida ut det i tid? Kanske gömma er på lite olika ställen? Men jag är helt för att döda dumma hober som gömmer sig på samma ställe om de hittas, maximum game fun!

Dvs: Problemet här är ju att någon vill att systemet ska fungera annorlunda än det gör. Det i sig behöver inte vara ett designfel, bara att en har felaktiga förväntningar eller önskemål på hur ett visst spel fungerar.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Alltså det är väl inget problem att alla som gömmer sig slår tärning för att gömma sig? Problemet är ju en missmatch av förväntningar att fyra om än småväxta individer som gömmer sig alla på samma ställe ska kunna gömma sig för en Nazgul och hur systemet faktiskt fungerar? Det är väl som att leka kurragömma med sina ungar och när alla gömmer sig på samma ställe. Det ÄR inte en bra lösning för ALLA hittas. Så de spelen som lutar sig mot att alla som gör något slår, kaaaanske ska inte alla göra det som det ska slås för? Och om alla nu ändå måste slå för smyga eller gömma sig, kanske kan ni sprida ut det i tid? Kanske gömma er på lite olika ställen? Men jag är helt för att döda dumma hober som gömmer sig på samma ställe om de hittas, maximum game fun!

Dvs: Problemet här är ju att någon vill att systemet ska fungera annorlunda än det gör. Det i sig behöver inte vara ett designfel, bara att en har felaktiga förväntningar eller önskemål på hur ett visst spel fungerar.
Medhåll. Grejen är väl just att hitta husregler/system som kan ge den upplevelse som spelgruppen föredrar att spela med. Men att säga att allt annat är dålig speldesign, det blir ju bara badwrongfun.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Menar du att ”grupptest” är en etablerad term och lösning? För ovan tas ju flera varianter av lösningar upp (bästa slår, sämsta slår, en slår och kan dela med sig av sin framgång till de andra som också slår, etc).
Dr Dängrot har ju redan förklarat. Men grupptest används både i DnD och i Dunder&Drakar. Alla testar färdigheten och minst halva gruppen måste klara det.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Medhåll. Grejen är väl just att hitta husregler/system som kan ge den upplevelse som spelgruppen föredrar att spela med. Men att säga att allt annat är dålig speldesign, det blir ju bara badwrongfun.
Precis. Tänker att det är lite som att peta på att gamm-d&d är feldesignat pga hög dödlighet. Ur vissa perspektiv sure. Ur andra, nej det är hela poängen. Så att sämst slår eller alla slår, skapar ju en viss ingång till spelet, vissa beteenden. Är det intressanta och önskvärda effekter? Vilket perspektiv har jag på det här spelet och vilka effekter kommer spelandet få om jag spelar det så som det är skrivet?

Menar ju inte spela spel som de är skrivna eller låt bli. Utan är mer lite kritisk mot den här reflexmässiga kritiken mot allt som en själv inte tycker om utifrån en idé om dålig speldesign istället för att identifiera vad ett spel säger att det försöker göra och hur lyckas det närma sig detta mål utifrån sina egna regler. Klassikern är ju actionspel med tunga stridsregler. Poängen med tunga stridsregler är ju inte att vi ska få actionfylld strid och tärningar flyger likt tomhylsor men likväl är det ständigt kritiken. Oftast väldigt komiskt jämfört med film ser ut idag (dvs så ser det aldrig ut på actionfilm, men jo idag dras det ut på all action enormt och en börjar fundera om manus idag är jävligt mycket dyrare än generiska specialeffekter).
 
Last edited:

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Bara den bäste i gruppen slår = det spelar ingen roll om mästertjuven tar med sig tre gillesbröder eller tre klumpiga adelsherrar som vill mansplaina feodalsystem för allt levande de stöter på, det är samma sannolikhet att smyga förbi fienden.

Bara den sämste slår = det spelar ingen roll om klumpedunsen guidas av tre lönnmördare eller av tre överförfriskade ljusstöpare, det är samma sannolikhet att smyga förbi fienden.

Men realism är ju mest ivägen så man får hitta det som är roligast för gruppen och köra så (men det har ju andra redan sagt så jag har ju mansplainat här...).
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Har inte spelat något Forged-spel än, men min spontana tanke när jag läst detta är att det blir väldigt mycket prat om eventualiteter kring rullandet?

Du skall slå för att klättra. Misslyckas du kommer du göra oväsen och vakterna hör dig. Halvlyckas du gör du inget väsen men det tar lång tid. Lyckas du är allt frid och fröjd. Två av de här resultaten kommer ju inte ske - blir det inte väldigt mycket prat om ingenting?
Nja jag fattar att jag kanske var lite otydlig i det första inlägget, men jag har aldrig sett det som att man skall beskriva alla möjliga utfall. Det man gör med position och effect är ju etablera situationen så att spelaren och SL har samma vild av situationen. Så exempelvis, det är mörkt och en hög mur utan bra fäste för händerna (Low effekt), däremot har ni haft tid att spana ut det bästa stället och tidpunkten att klättra över (controlled position).

Min känsla var att detta funkade bra i spel, men spelstilen bygger på att man inte slår så ofta och ofta för ett helt händelseförlopp, i stället för att slå smyga och klättra för att komma upp på muren osedd, vilket man kanske gjort i ett tradspel.

Sen är något av det värsta jag vet när spelare backar från sina commitments, och det känns som att den här varianten gör det till en mekanik.

Jag förstår varför det är så - för risken är ofta att det saknas information. Men samtidigt kan jag tycka att fartfyllda situationer ibland blir intressantare av att jag inte har perfekt information.
Ja, det är ju en mekanik här med flashbacks och att man kan spendera resurser (eller göra devils bargain), det kan ju gilla hur man vill såklar. Skillnaden här är att stoppar in en failsafe före man slår egentligen tänker jag. För det händer ju i mer traditionella spel också att man slår men när man ser utfallet säger spelaren "man jag hade ju aldrig försökt det där om hade fattat att det var omöjligt"

Men, jag håller med dig om att det inte skall var så lätt att gå tillbaka alltid, om man rollspelar superprovocerande mot exempelvis en Gangsterboss, ska man inte kunna gå tillbaka med: "om jag vetat hur farligt det var hade jag aldrig sagt så".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Bara den bäste i gruppen slår = det spelar ingen roll om mästertjuven tar med sig tre gillesbröder eller tre klumpiga adelsherrar som vill mansplaina feodalsystem för allt levande de stöter på, det är samma sannolikhet att smyga förbi fienden.

Bara den sämste slår = det spelar ingen roll om klumpedunsen guidas av tre lönnmördare eller av tre överförfriskade ljusstöpare, det är samma sannolikhet att smyga förbi fienden.
Egentligen föredrar jag att alla hjälper till på det sätt som de tycker lämpar sig bäst för varenda rollperson. Om hoben vill laga mat och dra till sig vakternas uppmärksamhet så att alven kan klättra över muren och sedan släppa in dem andra via bakdörren är det en helt fullgod lösning.

Att bara kräva Smyga som enda lösning känns som ett rätt konstruerat exempel.

Sedan hur systemet löser det är mindre viktigt, men jag föredrar om systemet inte bestraffar för att någon är dålig. Det räcker gott med att de inte kan bidra (en utelämnad bonus är likväl en bestraffning).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det man gör med position och effect är ju etablera situationen så att spelaren och SL har samma vild av situationen.
Justja! Tycker det är en snygg abstraktion skall jag erkänna. Ser mest risken (i min nuvarande grupp) att spelare försöker diskutera det hela in i det sista. Men vi får helt enkelt se. Planen är att spela Blades in the Dark under vintern.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Justja! Tycker det är en snygg abstraktion skall jag erkänna. Ser mest risken (i min nuvarande grupp) att spelare försöker diskutera det hela in i det sista. Men vi får helt enkelt se. Planen är att spela Blades in the Dark under vintern.
Jag har ju bara kört Band of Blades, det är ju ett truppspel, vilket gör att man även kan offra karaktärer vilket jag inte vet om man gör i Blades in the dark. Jag hade samma oro, men det funkade som sagt bra i min väldigt tradiga spelgrupp, jag har i viss mån använt mig av tekniken även när vi spelade WFRP därefter, att etablera vad slaget gäller och förankra det hos spelaren. Den delen tycker jag är den bra delen av mekaniken.

PS. Inser att vi kanske kommit lite väl OT, ber om ursäkt för det.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Att bara kräva Smyga som enda lösning känns som ett rätt konstruerat exempel.
Vet inte om jag missförstår det här. I CoC har vi vid flertalet tillfällen delat gruppen så att de två som har stealth får smyga fram för att spana på en klase kultister och vi både andra gör något annat (enligt analysen att det inte är värt risken att upptäckas för att få ha en sammanhållen spelgrupp). Det känns som det passar stämningen bäst. Vi kan olika saker.

Annars känns det som SL höftar en del de gånger alla rullar för en färdighet och nån skulle misslyckas, så inga regelpurister i min grupp.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,668
Lite på skämt men också på allvar: scenen där nazgulen letar efter hobbitarna är så klart rälsad av SL. Antingen slås inget slag alls utan spelarna berättar bara vad RP gör och SL hur nazgulen reagerar, eller så är det någon slags illusionism där spelarna får slå men utan att det spelar någon roll för nazgulen kan ju känna ringen och Frodo har inte makt att dölja den. Oavsett kommer Gildors alver komma in som deus ex machina.

Det vill säga, en fråga om varför man alls slår ett slag.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Det har säkert redan påpekats i den här obeskrivligt långa tråden (känns som 15 sidor, fast det bara är 6), men jag är skeptisk mot metodologin här.

Ville man vara lite vetenskaplig, borde man generera lyckat/misslyckat enligt en för försökspersonen okänd procentsats, och sedan be försökspersonen skatta procentsatsen.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Jo, alltså, vi är alla bekanta med den faktiska sannolikhetsläran. Jag är fullt medveten om att om jag har 50% chans att lyckas så borde jag lyckas ungefär varannan gång.

Men. Psykologi är något annat – för mig känns det som att 50% sannolikhet är mycket sämre än vad det är. 50% sannolikhet är liksom "misslyckas hela jävla tiden". Jag minns nog misslyckanden mer än lyckade slag, eftersom jag spelar rollspel för att Klara Äventyren.

Men iallafall. Jag har gjort ett försök att formulera min personliga känslomässiga sannolikhetsskala:




Hur ser er känslomässiga sannolikhetsskala ut? Påverkar det vilka spel ni väljer, hur ni skapar rollpersoner, hur ni designar spel?

För mig påverkar det definitivt – startrollpersoner i typ alla rollspel känns som inkompetenta klantar, jag undviker tärningsslag i nästan alla rollspel så långt jag kan (jag vill inte ha spänning, jag vill vara smart och lyckas för att jag är så smart. Det bästa som finns är en plan som går felfritt, som ett vackert urverksmaskineri).

Och jag bygger rollspel där 50% i princip är det sämsta man kan ha som nyskapad rollperson…


Man skulle kunna argumentera för att jag känner fel, såklart, och spelar fel. och borde ändra hur jag känner och tänker. Men jag tycker att det är enklare att bara ändra systemen istället…
För vad det är värt tycker jag inte du "spelar fel". Istället tycker jag det är fullt naturligt välja spel utifrån sina preferenser.

Personligen ger jag inte mycket för inställningen att rollspelaren behöver vara smart och karismatisk för att nå framgång. Det är en elitistisk inställning, där man rätt av lämnar mindre smarta eller karismatiska rollspelare åt sitt öde.

Att vara smart och karismatisk kommer alltid vara en kraftig fördel - jag ser ingen anledning skippa regler, färdigheter och, framförallt, tärningsslag inom de områdena. Då kan man ju argumentera för att den starke eller snabbe rollspelaren ska få lov ersätta siffrorna på sitt karaktärsblad med att helt sonika brotta ner spelledaren och på det viset påvisa hur han eller hon besegrar monstren.

Nästan alla är skyldiga till att välja fritidssysslor du har läggning för. Men att stryka Intelligens och Karisma från karaktärsbladet och ersätta det med "bra rollspel" sticker i ögonen. Det är enbart smarta och karismatiska spelare som föreslår sådant.

Nej, för mig är det centralt att det är upp till tärningarna att ge det slutliga svaret på huruvida din plan lyckas eller ej. Att komma på något smart kan ge bonusar, men om vi ska vara ärliga finns det alltid en inbyggd partiskhet mot planer som presenteras på ett smart eller trevligt sätt; dvs den smarte eller karismatiske spelaren får oerhörda bonusar även om vi aldrig ser numeriska plusbonusar modifiera slagen "för att planen är så bra". Det går alltid att mer eller mindre subtilt få SL slå färre tärningsslag för att se om käppar når hjulen; dvs vara mer generöst inställd till planen från den smarte eller karismatiske än den som inte är det.

Att det alltid finns iallafall en liten chans att den mest välplanerade strategin ändå misslyckas känns som en absolut grundförutsättning för att iallafall låtsas att alla spelarna kring bordet behandlas lika, även om vi ju alla vet att i praktiken får den aktive och vältalige ut mycket mer än den blyge och försagde, även om de skulle spela identiska tvillingar som alltid slår exakt samma serie tärningsresultat.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Personligen ger jag inte mycket för inställningen att rollspelaren behöver vara smart och karismatisk för att nå framgång. Det är en elitistisk inställning, där man rätt av lämnar mindre smarta eller karismatiska rollspelare åt sitt öde.
Som jag skrivit många gånger innan, jag har noll problem med att man skriver spel där alla ska kunna delta på samma förutsättningar, och noll problem med att man väljer bort andra spel, men jag vänder mig mot tanken att alla rollspel ska vara sådana. När jag spelar rollspel vill jag pröva mina färdigheter. Jag vill att det ska vara svårt, och jag vill att jag ska kunna känna mig nöjd med min insats om vi fick till det. Att bli bättre på att spela rollspel, bättre på att snacka, på att beskriva, på dramaturgi, på att väva ihop trådarna, på att bygga in snygga referenser, spela ut karismatiska personer, öka min räckvidd som gestaltare, allt detta vill jag sätta på prov och använda under spelet.

Det kanske är elitisktiskt. Men då är det även elitisktiskt för bergsklättrare att vilja ha berg som inte alla kan bestiga, för musiker att vilja ha låtar som är tekniskt svåra att spela, för poeter att säga att det finns bättre och sämre dikter och för maratonlöpare att ta tid på sig själva när de springer.

Det är toppen om någon säger att på det här berget försöker vi se till att alla kan vara med och bestiga, oavsett erfarenhet och förmåga. Asbra! Och det kan absolut vara trevligt att bege sig dit och bestiga det. Men att säga att det är elitistiskt att vilja ha berg som man måste träna för att kunna bestiga och som, ja, en person som är född med dåliga fysiska förutsättningar kommer att ha problem med, det smakar illa för mig. Det måste få finnas utrymme för folk att få njuta av att göra något svårt och att vara stolta över sin skicklighet.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Som jag skrivit många gånger innan, jag har noll problem med att man skriver spel där alla ska kunna delta på samma förutsättningar, och noll problem med att man väljer bort andra spel, men jag vänder mig mot tanken att alla rollspel ska vara sådana. När jag spelar rollspel vill jag pröva mina färdigheter. Jag vill att det ska vara svårt, och jag vill att jag ska kunna känna mig nöjd med min insats om vi fick till det. Att bli bättre på att spela rollspel, bättre på att snacka, på att beskriva, på dramaturgi, på att väva ihop trådarna, på att bygga in snygga referenser, spela ut karismatiska personer, öka min räckvidd som gestaltare, allt detta vill jag sätta på prov och använda under spelet.

Det kanske är elitisktiskt. Men då är det även elitisktiskt för bergsklättrare att vilja ha berg som inte alla kan bestiga, för musiker att vilja ha låtar som är tekniskt svåra att spela, för poeter att säga att det finns bättre och sämre dikter och för maratonlöpare att ta tid på sig själva när de springer.

Det är toppen om någon säger att på det här berget försöker vi se till att alla kan vara med och bestiga, oavsett erfarenhet och förmåga. Asbra! Och det kan absolut vara trevligt att bege sig dit och bestiga det. Men att säga att det är elitistiskt att vilja ha berg som man måste träna för att kunna bestiga och som, ja, en person som är född med dåliga fysiska förutsättningar kommer att ha problem med, det smakar illa för mig. Det måste få finnas utrymme för folk att få njuta av att göra något svårt och att vara stolta över sin skicklighet.
Du byter ämne.

Jag försöker inte förhindra dig från att testa din bergsbestigningsförmåga, jag argumenterar för att det är inte oproblematiskt att designa rollspel så att det du är dålig på avgörs av regler och tärningar medan det du är bra på avgörs av din personliga skicklighet.

Det är som att spela fia med knuff, fast du som är skicklig på kullerbyttor får lov själv bestämma vad du slår på tärningen om du lyckas slå en kullerbytta.

Vad jag pekar ut är att det är många som omedvetet tror sig vara neutrala och rättvisa när de säger "klart rollspelet inte ska ha färdigheter som Övertala, det spelar man ju ut vid spelbordet".

Sålänge alla inblandade är medvetna om att det finns ett bias här, är det givetvis okej.

Men medan det är liksom självklart för alla att de som är bra på att bestiga berg oftare lyckas i en bergsbestigartävling är det långt ifrån självklart att du eller jag ska acceptera att vi inte ska få vara lika framgångsrika inom tabletop rollspel om vi inte är personligen karismatiska.

Det är fullt rimligt att förvänta sig att rollspelet reglerar detta, så att din rollpersons karisma styrs av regler och tärningar. Om du föredrar annorlunda tycker jag det är rimligt att du är medveten om detta och deklarerar det öppet. Det kokar ju ner till "ni som är blyga och försagda, hitta ett annat spelbord". Inte sällan är det en omedveten inställning från gruppens alfa, som aldrig ens reflekterat över att övriga i gruppen mer eller mindre utgör statister i dennes soloshow.
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Jag försöker inte förhindra dig från att testa din bergsbestigningsförmåga, jag argumenterar för att det är inte oproblematiskt att designa rollspel så att det du är dålig på avgörs av regler och tärningar medan det du är bra på avgörs av din personliga skicklighet.

Det är som att spela fia med knuff, fast du som är skicklig på kullerbyttor får lov själv bestämma vad du slår på tärningen om du lyckas slå en kullerbytta.
Detta haltar. När du spelar fia med knuff sitter du runt ett spelbräde och flyttar pjäser. När du spelar rollspel sitter du runt ett spelbord och pratar med dina medspelare. I fia med knuffexemplet handlar det alltså inte om kullerbyttor, utan om hur bra du är på att flytta pjäser på ett bräde.

Vad jag pekar ut är att det är många som omedvetet tror sig vara neutrala och rättvisa när de säger "klart rollspelet inte ska ha färdigheter som Övertala", det spelar man ju ut vid spelbordet.

Sålänge alla inblandade är medvetna om att det finns ett bias här, är det givetvis okej.
Hur kan det finnas ett bias om det inte är en tävling?

Men medan det är liksom självklart för alla att de som är bra på att bestiga berg oftare lyckas i en bergsbestigartävling är det långt ifrån självklart att du eller jag ska acceptera att vi inte ska få vara lika framgångsrika inom tabletop rollspel om vi inte är personligen karismatiska.
Hur i hela friden är man "framgångsrik inom rollspel!"

Det är fullt rimligt att förvänta sig att rollspelet reglerar detta, så att din rollpersons karisma styrs av regler och tärningar. Om du föredrar annorlunda tycker jag det är rimligt att du är medveten om detta och deklarerar det öppet.
Det är klart att det är bättre om man är tydlig med sina preferenser. Det gäller åt båda hållen.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Det hela kokar ner till att det finns ett skicklighetsmoment i rollspel som är mycket svårt att mäta, men som är fullständigt uppenbart för alla som spelat ett tag.
Vissa är helt enkelt bättre på att rollspela än andra, och detta är en förmåga som dels är medfödd och som dels går att träna upp.
Om jag förstår Genesis rätt är han medveten om detta, men vill inte att reglerna ska kompensera för det.
Om jag förstår CapnZapp rätt så vill han kompensera för detta.

Även om jag förstår "Fia med knuff"-exemplet tycker jag det var ett dåligt val.
Då hade det varit bättre att likna med skicklighetsspel som schack och go.
Genesis vill spela schack för där är alla "lika", CapnZapp vill spela go för där finns ett inbyggt handikappsystem som gör att sämre spelare kan spela jämnt mot bättre spelare.

Det behöver inte vara en tävling för att det ska vara bias.
Jag tycker att både schack och go kan spelas som sällskapsspel, men det är fortfarande skillnad mellan bra och dåliga spelare.

Självklart kan man vara framgångsrik inom rollspel.
Jag föredrar rollspel skrivna av vissa rollspelsskapare för de skriver bättre rollspel.
Jag föredrar vissa spelledare framför andra, för de är bättre.
Och jag tycker att vissa spelare spelar bättre än andra.
Detta är inte en subjektiv åsikt som har med personkemi att göra, utan är objektivt faktum. Hade det varit fullständigt subjektivt hade alla tyckt olika, men en majoritet av rollspelare kan enas om att vissa saker är bra eller dåliga. Även om jag inte tycker om alla spel så kan jag förstå varför andra spelare tycker om saker som jag inte tycker om. Vissa saker kan vara bra, men som inte passar min smak - och jag har inget som helst problem att erkänna dessa som bra.
Det är samma sak med konst, musik och litteratur: det är inte en slump att vi fortfarande tycker om verk av Michelangelo, Bach och Shakespeare är bra - för de är objektivt bra.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Nja, vänta nu. Om jag är dålig på schack får jag stryk och partiet är slut. Är jag "dålig" på att rollspela är jag fortfarande med och bidrar till äventyret. Om jag klantar till varje scen kanske jag rentav bidrar med! Och är mina med (inte mot-) spelare skickliga så kan de lyfta mig och min insats. Så jag tror inte den liknelsen funkar.

Dessutom finns det ju många sorters skicklighet inblandad i rollespel - social, skådespelarförmåga, fantasi, system mastery. Här verkar bara en specifik pusselbit hamna i fokus? Hur hjälper man de som är usla på regler?

Men pudelns kärna kommer vi till först med din liknelse med konst och skapande ämnen, som jag tycker är mycket bra. Rollspel är ju först och främst ett kreativt spel. Om det är fia med knuff så är det ett fia med knuff där man målar om spelbanan och hittar på egna spelpjäser. Visst är Michelangelo - eller kanske bättre här Caravaggio - en överlägsen konstnär. Men innebär det att ingen annan skall försöka måla? För det är ju tanken här, att ersätta det kreativa sociala elementet med regler. Jag förstår tjusningen i det för de som är vassare på system mastery, men du ser själv att det snabbt blir orättvist.
 
Top