Jag tänker på det som Rising vurmade för i jämt skräckforumet förr (fritt förvanskat): Att man ska varva med pauser att hämta sig, att skräck kräver ett val - Kort sagt, skräck kräver hopp. Jag tror man kan tala om detsamma när det gäller sorg. Spelarna ska känna att det finns en reell möjlighet att lösa situation. Det är bra om de är förberedda på att nu ska vi satsa på något tragiskt, men de får inte ge upp out of character, iallafall inte för tidigt. Ska det vara sorg så måste man ju ge upp på något iochmed klimax.
Och bygg upp och etablera, som du själv skrivit, förstås. Det är nog det viktigaste av allt.
I White Wolfs senaste spel, Promethean, så spelar man konstgjorda varelser, frankensteins, som försöker bli mänskliga. Det är ett mål som faktiskt kan uppnås, men om rollpersonerna gör det är osäkert. I en intervju sa en av spelmakarna att han trodde att spelet kunde bli WW:s mest upplyftande, men även mest sorgliga spel. Jag håller med om.
Och bygg upp och etablera, som du själv skrivit, förstås. Det är nog det viktigaste av allt.
I White Wolfs senaste spel, Promethean, så spelar man konstgjorda varelser, frankensteins, som försöker bli mänskliga. Det är ett mål som faktiskt kan uppnås, men om rollpersonerna gör det är osäkert. I en intervju sa en av spelmakarna att han trodde att spelet kunde bli WW:s mest upplyftande, men även mest sorgliga spel. Jag håller med om.