Nekromanti Känslosystem

Markehed

Warrior
Joined
12 Jan 2006
Messages
257
Location
Lund
Har funderat lite på om man kunde använda känslor istället för de klassiska grundegenskaperna. Om vi ska se det på klassiskt vi så har du större chans att lyckas med någonting om du är starkt känslomässigt involverad i vad du nu gör.

Säg att du ska hålla tag i din jävligt heta flickvän som hänger utför ett stup. Har du då högt i love/kärlek har du större chans att vara framgångsrik.

Ska du dropkicka din rival (i flabben) som tagit din tidigare nämnda flickvän så slår du mot avundsjuka.

Har det här användts tidigare? Några förslag på hur fan man kan implementera detta i ett system.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Det fanns någon system i Pendragon där man hade motsatta traits (greed - charity t.ex.) där totalen av de båda alltid skulle vara 20 (har jag för mig?). Om man ville kunde man slå för ett trait vid en handling och då få en boost för det på något sätt.

Det är inte exakt vad du söker kanske men det ligger i närheten kanske?

Någon som har spelat/spelledat Pendragon som kan ge en bättre förklaring?

C.
 

Markehed

Warrior
Joined
12 Jan 2006
Messages
257
Location
Lund
Re: Känslosystem [Edit]

Jag har faktiskt Pendragon och visst har de känslor, eller snarare ideal satt i system. Fast vad jag kommer ihåg så påverkar det bara vilka beslut din karaktär gör och inte hur bra han gör det.

Jag tänkte mig mer ett system som mer fokuserar på just känslor och hur en person är och förändras rent psykologiskt. Humanism är så mycket svårare än naturvetenskap att simulera.

[Edit] Oh shit jag borde läsa på lite mer pendragon. Men jag känner fortfarande att det inte är precis vad jag letar efter. Mer fokus på känslor mina herrar. Tänk inte känslor ger bonus på färdigheter. Tänk istället färdigheter ger bonus på känslor.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Pendragon och känslor

Någon som har spelat/spelledat Pendragon som kan ge en bättre förklaring?
Klart vi kan. Så här funkar det:

Pendragon har två nuffor för personlighet och känslor: Traits och Passions. Traits är ordnade i par, exempelvis Chaste/Lustful, Generous/Selfish och så vidare. Summan av värdena i paret ska bli 20. Har man 1 i det ena så kan det andra bli 20 eller mer, vilket då ger en parsumma på mer än 20.

Anyway. Traits ger bonusar på tre sätt. Det ena är om man inte är klar på hur ens rollperson ska agera i en given situation (eller om spelledaren tycker att man inte spelar sina traits). I så fall så slår man ett slag för valt trait. Om slaget lyckas perfekt så måste spelaren agera i enlighet med sitt trait (till skillnad från lyckat och misslyckat, där man bör agera i enlighet med sitt trait respektive dess motsats). Spelledaren kan dessutom tilldöma en bonus på +5 på ett färdighetsslag.

Det andra är ens chivalric bonus. Fem av ens traits är markerade med en blopp. Om summan av dessa fem traits är 80 eller med så får man 3 poängs magiskt skydd och 100 poäng Glory per år.

Det tredje är ens virtues. Beroende på vilken religion man tillhör så får man stryka under fem traits. Om vart och en av dessa är 16 eller mer så får man en bonus, återigen beroende på vilken religion man tillhör. Kristna riddare får +6 hit points, hednatroende får +2 på healing rate, och så vidare.

Passions funkar lite annorlunda. De grundläggande är Loyalty till ens lord, Love mot ens familj, Hospitality och Honor. Man kan ha några till, som Amor, Hate, Love gentemot andra än ens familj och Loyalty mot andra än ens lord. Ibland kan man få slå för ens Passion, eventuellt med modifikationer. Om det lyckas perfekt så blir man inspirerad och får dubbla ett färdighetsvärde som har med situatuionen som triggade slaget att göra, så länge som situationen varar. Lyckas det får man +10 på en färdighet enligt samma begränsningar. Ett misslyckande ger -5 på samma sätt och sänker ens Passion med ett steg, och ett fummel gör att man ballar ut på grund av att ens Passion går överstyr (och sänker den med ett steg). Skulle man dessutom misslyckas med handlingen som man var inspirerad att göra så blir man chockad och åldras.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Västmark

Säg att du ska hålla tag i din jävligt heta flickvän som hänger utför ett stup. Har du då högt i love/kärlek har du större chans att vara framgångsrik.
Västmark fungerar precis så. Man har egenskaper som varierar mellan -4 och +4. Egenskaperna kan vara precis vilka som helst: det finns en lista på 107 stycken i regelboken, men ett axplock skulle kunna innehålla Hat, Förälskad, Heder och Lejonhjärta, God bågskytt, Svag eller Stark. Man får plocka ett antal av dessa egenskaper när man gör sin gubbe och får fördela en klase poäng på dem.

I varje given situation använder man den egenskapen som passar bäst. Om man slåss för sin familjs heder så använder man förstås Heder. Slåss man för att hålla en bro mot hundratals fiender så är Lejonhjärta en bra egenskap. Slåss man för att rädda sin älskade från riddar Snedskägg så är det Förälskad som används. Slåss man mot sin ärkefiende riddar Snedskägg så används lämpligen egenskapen Hat.

Systemet fungerar enligt principen egenskap + skicklighet + T10 högre än eller lika med en svårighet, så om egenskapen är bra så blir slaget högt och då är risken större att man brädar svårigheten. Observera att man väljer den egenskap som passar bäst, inte den som är bäst: om siktet för tillfället är mer inriktat på att rädda flickan så funkar Förälskad bäst, men är flickan säker och man ger sig på Snedskägg ändå så spelar det ingen roll att Förälskad har +2 medan Hat har -3; Hat är den egenskapen som passar bäst i situationen så du fick just -3 på ditt slag istället för +2.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Rätt system på rätt plats

Jag tycker att du delvis tänker rätt -- det är intressant att använda andra typer av egenskaper än vanliga fysiska värden och färdigheter i ett rollspelssystem -- men jag tycker inte att exemplen känns speciellt relevanta. Istället belyser de på ett utmärkt sätt vad som kan hända om ett rollspelssystem inte är anpassat till handlingen.

Att rädda flickvännen som hänger utför ett stup, och att golva en rival är båda extremt fysiska handlingar, och det vettiga sättet att hantera sådana är med ett fysiskt system. Om spelet går ut på att rädda flickor från stup och dropkicka rivaler är egenskaper som styrka, stridskonst och smidighet relevanta.

Om man däremot spelade en helt annan typ av spel, där man istället för att slåss och rädda flickor sysslar med att ljuga, förföra, intrigera och umgås med varandra, då skulle helt andra egenskaper vara viktiga, till exempel hur förälskad och hur svartsjuk man är. Ett system som beskriver dessa saker snarare än fysiska företräden skulle antagligen passa utmärkt i ett rollspel om relationer, till exempel ett såpopera-rollspel.

/tobias, som just insett att det här inlägget inte alls besvarar den faktiska frågan och skäms lite för det... men bara lite.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Säg att du ska hålla tag i din jävligt heta flickvän som hänger utför ett stup. Har du då högt i love/kärlek har du större chans att vara framgångsrik.

Ska du dropkicka din rival (i flabben) som tagit din tidigare nämnda flickvän så slår du mot avundsjuka.

Har det här användts tidigare? Några förslag på hur fan man kan implementera detta i ett system."


Heroquest. Säg att du har Stark Jävel 13 och Kär i Tutt-Lisa 17. Nu försöker du hålla fast i flickan så hon inte ramlar illa. Ditt värde blir då 13 + 2 (1/10 av ditt värde för kärleken till Tutt-Lisa, avrundat enligt matematikens regler). Eller, så menar du att din kärlek för flickan är viktigare och slår mot 17 +1 (du lägger till en tiondel av ditt värde i Stark Jävel istället).
Detsamma funkar om du ska spöa en romantisk rival, klättra på en stege eller vadsomhelst. Smidigt som få och bådar för kul attribut (Imponerande Skägg 15).


Storuggla, som exempel
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Rätt system på rätt plats

Det finns en tredje sorts spel där exemplen är extremt relevanta, och det är det dramatiska rollspelet.

Betrakta exempelvis den Ivanhoe som vi alla älskar att se varenda nyår. Det är knappast en miljö som kännetecknas av din typ 2; det är tvärtom ett väldigt fysiskt aktivt spel. Samtidigt är det definitivt inte en miljö som kännetecknas av typ 1; Ivanhoe mår skitpiss och borde per all logik få storspö av den friske Brian Guilbert.

Så varför ballar Guilbert ut känslomässigt av Rebeccas blickar och får tokspö av Ivanhoe? Jo, för att det är dramatiskt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Har det här användts tidigare? Några förslag på hur fan man kan implementera detta i ett system.

Här är ett system jag kallar numerologisk gestaltmetod, där rollpersonen består av Tillstånd, Talanger och Tillgångar. Tillstånd tror jag är ungefär vad du tänker dig, och beskrivs så här: "Tillstånd är hur Ni gör saker. Tillstånd kan vara känslor, ideal, stil, fysiska och psykiska styrkor, men även svagheter och skador."

Dokumentet är något skissartat (Det börjar i in-characterperspektiv för att sedan gå över till att bli mina personliga anteckningar :gremsmile:) men det är ett komplett system som du kan läsa igenom på några minuter. (Dock har speltest visat att vissa ändringar behövs - Jag tror jag ska minska skalan till upp till T10, kryssa av goda tillstånd så att de inte kan användas alls förrän de laddats upp igen istället för att sänka dom, och låta nya tillstånd dyka upp efter varje konflikt)

Hur är det implementerat då? Ja, tillstånden är fria, man hittar alltså själv på vilka ens rollperson ska ha. Detta tror jag är en viktig punkt, om man inte vill göra ett spel där konflikten mellan vissa känslor står i fokus, så att alla rollpersoner har t. ex Hopp och Förtvivlan i ett apokalyptiskt spel.
Spelarna bedömmer ganska fritt om de kan använda ett Tillstånd, så Tillstånden handlar inte så mycket om vem som har bäst förutsättningar att utföra en uppgift (=vem som har lämpligast tillstånd) utan är mer ett sätt att krydda berättandet och rollgestaltandet.
Det finns färdigheter (Talangerna) också, men de är inte lika viktiga.

Här är en exempelkaraktär: http://staden.org/filer/agoston.pdf
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Re: Rätt system på rätt plats

Det håller jag naturligtvis med om, men jag fick för mig att det system som föreslogs i trådstarten enbart skulle inehålla känslor, inte några fysiska egenskaper, och då känns det märkligt att använda sig av exempel som rör väldigt fysiska handlingar. I ett spel av den typ du beskriver vill jag ha regler för både rollpersonernas känslor och deras skicklighet.

/tobias
 

Markehed

Warrior
Joined
12 Jan 2006
Messages
257
Location
Lund
Re: Rätt system på rätt plats

Dramatiskt är vad jag söker. Känslostormar, svartsjuka och sånt shit. Precis som du säger så klarar han det för att han vill så jävla mycket. Varför vill han det så jävla mycket? Jo för att han agerar på sina känslor.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Noir använder det i bland annat sina drivkrafter. Man kan ha drivkraften att "Vinna Annas kärlek" eller något motsvarande. Om drivkraften går i linje med vad man gör får man bonus, om den går emot vad man gör kan berättaren (SL) ge samma bonus som ett avdrag.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Det verkar finnas ganska många system där olika traits (som representerar känslor/värderingar/e.dyl. ger bonus på handlingar). Men ganska få där själva känslan utgör stommen i vad man slår mot för att avgöra handlingen.

Det känns, när jag funderar lite på det, som en ganska knepig uppgift att hitta ett avgränsat och vettigt antal känslor som man kan definera upp för att sedan kunna låta olika handlingar baseras på dem.

Risken om man inte gör något sånt är att man kan få ett väldigt arbiträrt system där spelare kan försöka övertala SL till att deras handlingar skall gå på deras bästa känslomässiga trait. Te.x att man har hat som ett högt trait så kan en spelare både arguementera för att det skall användas när han skall rida för "fy faan vad han hatar den där hästen eller den han jagar" men också i strid för "fy faan vad jag hatar den jag fajtas mot" eller när han skall klättra upp för ett berg för "fy faan vad jag hatar det där berget" osv.

Gör man de känslomässiga traits:en mer specifika såsom "min kärlek till min fru Agda" så får man en tvärtom effekt till det jag skriver ovan och helt plötsligt kommer man nästan aldrig kunna använda det till någon vettigt färdighetsutövande.

Så min fråga är. Är det tänkt att detta känslosystem skall täcka all handlingsresolution (för att använda ett populärt ord här från forumet) eller skall det vara ett komplement till ett mer traditionellt färdighetssystem som tar överhanden när känslan är lämplig för situationen?

C.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Risken om man inte gör något sånt är att man kan få ett väldigt arbiträrt system där spelare kan försöka övertala SL till att deras handlingar skall gå på deras bästa känslomässiga trait.
Jomän. Av erfarenhet med Västmark kan jag säga att det är precis vad som händer.

"Okej, jag hugger!"
"Men det är kolmörkt så du ser honom inte."
"Men du sa att han fanns till höger."
"Nä, jag sa att du tror att han fanns till höger."
"...om jag tror att han finns till höger, kan jag använda Troende då?"

Fast den sortens argumentation kan drabba vilket rollspel som helst.En favorit kommer från gamla Wastelands:

"Bågbyggeri, är inte det någon slags bluff?" - spelaren var ju inte bra på att bluffa, men tänkte slå ihop några besläktade färdigheter.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Rätt system på rätt plats

I ett spel av den typ du beskriver vill jag ha regler för både rollpersonernas känslor och deras skicklighet.
Det vill inte jag. Jag tycker hela poängen med Wuthering Heights är just att man enbart fokuserar på karaktärernas känslor (de har två reglage med motsatta känslopar) och inte på deras fysiska företräden. Karaktärer i Wuthering Heights har alla ungefär samma kroppsbyggnad och det hade gått emot stämningen i spelet att försöka simulera verklighetens naturlagar. Det viktiga i Wuthering Heights är inte att en person är stark, en annan smidig, en tredje tjock, en fjärde gammal men smart, osv, utan det viktiga är just deras personlighet, deras känslor och temperament (och problem - vilket systemet hanterar särskilt bra).

Jag tycker att du stirrar dig blind på simulation av naturlagar - rollspel kan utöver detta också simulera helt andra lagar. Såsom de lagar som gäller i olika genrekonventioner, vilket är precis vad Wuthering Heights försöker göra.
 

Markehed

Warrior
Joined
12 Jan 2006
Messages
257
Location
Lund
Jag tänkte mig att du faktiskat bara slår i situationär där du är känslomässigt involverad. Dramat är fokus och det är känslor allt handlar om. Jag skiter i om någon slår någon på käften om din karaktär inte bryr sig om att du gör det. Här snackar vi djuplodande känsloliv och karaktärsutveckling. Det är vad jag söker.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Ok, så alla händelser som inte är förknippade med starka känslor hos spelarna är i grunden systemlösa och man spelar igenom dem helt narrativt (om alls)?

C.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Re: Rätt system på rätt plats

Jag tycker att du stirrar dig blind på simulation av naturlagar - rollspel kan utöver detta också simulera helt andra lagar. Såsom de lagar som gäller i olika genrekonventioner, vilket är precis vad Wuthering Heights försöker göra.
Nej, jag stirrar mig blind på exempel. Hur ofta handlar en konflikt i Wuthering Heights om att någon håller på att trilla nedför ett stup och måste räddas? Alla problemen är istället centrerade runt just känslor, inte runt den typ av fysiska aktiviteter som tas upp som exempel i trådens inledning.

Jag tycker alltså inte att principen är fel, bara att den är fel i ett spel som handlar om att rädda folk från stup och dropkicka varandra.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Rätt system på rätt plats

Hur ofta handlar en konflikt i Wuthering Heights om att någon håller på att trilla nedför ett stup och måste räddas?
Okej.

När sånt eventuellt händer i Wuthering Heights så slår man för Ålder (vilket är som Fysik), så du har rätt i att det inte är en känslogrej. Men när det blir våld så slår man absolut för känslan Rage.

Alltså, du tänker bara fel. Du tänker "man missar väl dropkickar för att man inte är smidig nog? Så systemet måste hantera smidighet!" men i Wuthering Heights blir det istället "hon misslyckades tillfoga skada på honom med kniven för att hon inte var rasande nog." När man misslyckas med vad man företar sig så gör man det alltså för att ens känslor sviker en - även om handlingen är fysisk.

Alltså, det är fortfarande tal om lyckas/misslyckas, men man fokuserar på den känslomässiga utmaningen istället för den fysiska. Problemet är alltså inte "är du tillräckligt stark i armarna för att hiva dig uppför stupet?" utan "har du tillräckligt mycket att leva för, och tillräcklig tilltro till din förmåga?"

I mitt spel Syfilis så ökade varelsers skuld konstant när man slogs. Systemet sket i vem det var som pucklade på vem. Förr eller senare dog någon/båda, allteftersom Skulden ökade. Antingen kunde man dö för att man blev så skadad att man tappade livslusten, eller så kunde man få ångest av att ha tillfogat sin broder skada och välja att begå självmord. Där struntade systemet alltså helt i de inbördes fysik, och tittade bara på de inblandades känslor.

Handlingen var fysisk - det var ju slagsmål - men jag gjorde utmaningen till en fråga om motivation och känsloliv. Det är inte alltid både handlingen och utmaningen är fysiska.
 
Top