OK nu ska jag komma huvudet direkt på spiken.
För mig är det som gör att jag beskriver eller öht spelar ut scener, det är när det finns nåt oklart i dom. I rollspel är en grundprincip för att få en bra pacing att tiden bara stannar upp när det finns nån fråga som behöver besvaras.
Dom tre pelarna: konflikt/utforskande/interaktion.
Alice: “Hmm, känner mig misstänksam mot korridoren där framme, jag kollar om det finns nån fälla där.”
DM: “Vad gör du rent konkret?”
Alice: “Drämmer till golvet med min tremetersstav.”
DM: “Golvet verkar solitt.”
Alice: “Hur ser taket ut?”
DM: “Vad har du för ljus, en fackla va? 20 bright /20 dim? Du ser att det verkar faktiskt vara en skarv där eller nån sorts lucka.”
Alice: “Men inget hände när jag slog till golvet? Jag slog till ganska hårt.”
DM: “Precis.”
Alice: “OK, jag försöker springa fram, om nåt händer från taket så kastar jag mig fram.”
DM: “OK, du kommer igenom korridoren, inget hände. Vad gör du?”
osv
Det spelades ut pga att Alice behövde veta dom sakerna för att veta hur hon skulle engagera grottkorridoren. Det var aldrig så att varken Alice eller DM behövde vara speciellt “kreativ” eller komma över nån noja. DM hade sin prepp där det står att det finns en lucka från vånigen över att komma ner här [eller vad det nu var som orsakade den skarven], Alice hade sina prylar, sin stav och sin fackla.
Samma sak, strider spelas ut för att vi behöver veta vem som dör och vem som lever.
Sociala möten spelas ut för att få reda på om spelarna blir blåsta eller om dom lyckas lura till sig skattkartan eller vad fan det nu kan gälla.
Men när man ska knulla (eller bara flörta)? Då är man ju förhoppnings rätt ihopsynkade med vad man håller på med så varför ska den scenen spelas ut i detalj?
Så för oss när det gäller romantik då har det gällt att sätta upp en sits där den ena personen i relationen vill ha något—kan vara bekräftelse, närhet, förlåtelse—och den andra personen inte är speciellt pepp på att ge ut den saken. Det gör att deras interaktion får en mening och varje liksom “beat” eller moment i interaktionen är relevant för hur den andra personen ska bemöta det och kunna gå vidare, besvara eller förneka det osv. (A la Unframed.)
När jag låg med den där tjejen i Call of Cthulhu var det för att våra rollpersoner hade en konflikt med några
andra rollpersoner och att vi hela tiden gick över gränserna [det var London 1890s, inte världens mest lebbvänliga plats] och varje beat var relevant för det var en interaktion med konsekvenser—mindre mot varandra, men mer mot husets herrar (hennes far och hennes fästman jobbade i labbet på övervåningen samtidigt). Ju längre vi vågade gå desto större risk utsatte vi oss för. Dessutom hade vi ganska tråkigt för det var en inte helt lyckad kampanj så lite hanky och ffa panky piggade ju upp.
När jag körde Midsummer och min döda exman hade kommit tillbaka från graven och jag hade legat med honom, vilket i sig var en oklarhet för han var så osäker på sin rätta plats i den nya familjekonstellationen med vår gamla dotter men jag med min nya, levande, make, och jag sen gick till min nya man då var det verkligen oklart vad som skulle hända. Han hade legat ensam i en kall säng och jag kommer dit stinkande av grav och vill ha honom, vill ha nåt levande, nåt varmt, nåt jag valt, nåt jag trodde jag skulle ha fått landa i efter dom här åren av sorg. Vad ska hända? Varje beat blir liksom viktigt just för att det är något osjälvklart, något som vi försiktigt behöver mejsla fram och borsta fram ur sandstenen utan att förstöra det. Precis som exemplet med Alice och fällan i korridoren.
Att ta en interaktion som inte har nån sån oklarhet och säga “beskriv” brukar vara ganska svårt och bli ganska löjligt.
Finns ett exempel i
Impro i början av kapitel fyra när improläraren försöker få eleverna att rollspela ut att dom köper ett par skor. Han säger: försök att köpa ett par skor. Bara rakt av. Krångla inte.
Och dom bara strular och dom vill göra allt för att få in nån typ av komplikation eller svårighet:
I put the lists aside and get the students to play ‘shop’.
‘Can I help you?’
‘Yes, I’d like a pair of shoes.’
‘Would these do?’
‘I’d like another colour.’
‘I’m afraid this is the only colour we have, Sir.’
‘Ah. Well perhaps a hat.’
‘I’m afraid that’s my hat, Sir.’
Han lackar ur totalt för han ville egentligen göra en annan övning (om förolämpningar och status) men ville först lägga grunden mha ett vanligt skoinköp.
Men jag tycker inte alls det är speciellt konstigt. Det är när det finns den här typen av oklarheter att utforska som det uppstår rollspelande.
Att bara “OK, cleric, vi ska ligga” “OK bra förslag, fighter, det var fantastiskt. Nästa morgon var frukosten god också” ja det funkar ju också men det är inte konstigt att det blir lite, uh, konstigt att rollspela ut nåt när det inte finns oklarheter. Blir lätt tidsglapp. På samma sätt som att gå genom en del av dungeonen som är outforskad är en mycket mer långsam och detaljerad beskrivning än att gå genom exakt samma korridor för fjärde gången. Oklarheter som vi behöver ha svar på leder till detaljer.
Vi införde ett nytt stridssystem i vår D&D kampanj för nån månad sen där vi medvetet införde en massa oklarheter. Helt plötsligt blev beskrivningarna mycket levande för att vi, för att veta vilka konsekvenser som hände eller hur vi skulle försvara oss,
behövde veta exakt hur du högg med yxan, högt, lågt, vertikalt, horisontellt osv. Dvs det var inte typ Exalted eller Wushu “den som beskriver attacken ballast får ett plus”. Det var snarare “beskriv exakt hur du försvarar dig, om du inte kan det så får din rollis ett sår i skallen eller kanske dör”—och för att beskriva hur man försvarar sig måste man också veta hur hugget kommer in (gäller både monster och RP). “Jag hugger mot din hals” “Ok, i så fall duckar jag under”. Osv. Så låter det nu.