Nekromanti Kärnan av BRP, en åsiktsdeklaration

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
micke_p;n118265 said:
Vapen som i sig själva gör skada är väldigt konstigt men också väldigt mycket BRP. Det kan vara knappt att du får in en träff i planeten och ändå så gör vapnet max skada.
Själv tycker jag det är en rätt bra abstraktion av hur ömtåliga vi är, och att även in inkompetent person kan göra mycket skada

Mitt problem med skadesystemet är snarare att t.ex. dolkar gör så pass lite i skada i de flesta BRP-derivat. De har trots allt ofta samma tvärsnitt som ett svärd, och har troligtvis mer kraft bakom sig vid en stöt.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Jag har två problem med motståndstabellen:

1. När det är ett "passivt" motstånd (t ex gift med styrka 14) så är det bara en omväg - bättre i så fall att skriva "För att stå mot giftet, slå mot FYS x5 -20".

2. Det fungerar dåligt vid stora värden. Stor biff med STY 15 mot medelsvensson med STY 10 ger 75% chans att lyckas. Om du däremot har gammal drake med STY 150 mot vuxen drake med STY 100 så är chansen 100%, trots i grunden samma styrkeförhållande (detta under antagandet att grundegenskaperna är linjära).
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
"1. När det är ett "passivt" motstånd (t ex gift med styrka 14) så är det bara en omväg - bättre i så fall att skriva "För att stå mot giftet, slå mot FYS x5 -20"."

Nej, det är inte bättre. Det är matte, inte bara titta och slå tärning.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,161
Location
The Culture
Hur enkel måste matematiken bli för att den genomsnittlige rollspelaren ska acceptera den? I det här fallet får vi anta att värdet Fysik*5 står uträknat på rollformuläret, eftersom det uppenbarligen är en del av reglerna och ska användas. Sedan ska man dra av eller lägga till en siffra till det beroende på svårighetsgraden. Det måste väl vara enklare än att titta i en tabell?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,874
Gurgeh;n118324 said:
Hur enkel måste matematiken bli för att den genomsnittlige rollspelaren ska acceptera den?
Mycket bra fråga. Jag spelar med en kompis som har dyslexi. Det har fått mig att tänka även på svårighetsgraden i det som skrivs i spelsammanhang. Tyvärr känns onödigt krångel vanligt.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,621
Location
Umeå
De flesta har väl inga problem att summera ihop tärningspölar, subtrahera eller addera en modifikation och jämföra med ett värde?

Till och med ToHit med ascending AC är ju så: rulla tärning, addera bonus, jämför med värde. Och det är ändå kännt som en otroligt simpel mekanik.

EDIT: Jag vet att vissa har dyskalkyli eller bara vill ha den enklaste mekanik någon kan rimligtvis komma på, men det här tror jag ändå är något väldigt vanligt som de flesta upplever som rimligt och enkelt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,271
Location
Rissne
Arfert;n118305 said:
Nej, det är inte bättre. Det är matte, inte bara titta och slå tärning.
Du menar "bläddra fram tabellen söka upp rätt x- och y-värde, titta, slå tärning"... =)

Jag skulle nog säga att det är hyfsat likvärdigt, åtminstone om FYSx5 är uträknat på förhand...
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
För nån som just lärt sig räkna kan 15-4 eller 12+5 vara mycket svårare än att läsa av en tabell. Det här visar sig nästan varje gång jag spelar med ungar.

Det finns ju inget som är universellt svårt eller lätt i den här diskussionen. Om man verkligen vill underlätta tror jag man ska tackla det från en helt annan vinkel, t.ex. konventionen om att bra rollspel alltid flyter förhållandevis snabbt. Det vore mycket bättre att skriva fram en spelstil där det är ok att saker tar tid, där man kan hjälpas åt, där det är ok att konsultera en bok och t.o.m. läsa högt.

Föreslår

Christian
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Den genomsnittliga rollspelaren, då D&D och BRP kom, var mig veterligen tekniknördar. Så ur den självselekterade rätt vida kretsen av rollspelare jag umgicks med, eller som bekanta umgicks med, klarade de flesta av X * 5 - Y som en snabb huvudräkning. Eftersom det fanns undantag, samt att man kanske inte ville att spelarna skulle få alla siffror, så räknade ofta spelledaren ut vad de skulle slå mot.

Själv har jag t.ex. svårt för tärningsmekaniken i Twilight 2013, kopplat till den settingen. Inte för att jag tycker den är svår, utan för att jag förstår sannolikhetskurvan och den ger mig ett orimligt resultat för de med högre färdighetsvärden. Men för de som inte ser den kanske reflekterar lite över att man lyckas med "väldigt svårt" lite för ofta, men ofta antar att det var tur.

Så jag tror inte att man skall försöka hitta mekanik som flest accepterar, utan välja nivå och sedan välja bäst teknik för att uppnå just det. Bryr man sig inte om differensvärden, ser jag inte någon större skillnad på motståndstabell eller "Pendragonslag" Den ena kräver att man kollar en tabell (eller gör en kort huvuduträkning) och slår ett slag. Den andra är att man slår två slag och sedan jämför tärningsresultaten. Det är en smaksak vilken man väljer. Vill man dock veta hur mycket bättre den ena lyckades, då blir det en annan sak.

Mitt förslag är att se om man behöver resultatet från den ena metoden till något specifikt. I sådana fall har man den som den metod som står i reglerna (tabell framför formel). Men sedan kan man beskriva de andra metoderna i en appendix, så får respektive spelgrupp välja vilja metoder som passar dem bäst.
 
Top