I det system som jag använder till mitt spel och vars grundläggande element jag snott från Silhouette har varje färdighet ett värde som sträcker sig från 0 till maximalt 10, och där redan 5 är att betrakta som tillräckligt maxat. De olika färdighetsnivåerna kan lättast förklaras på följande sätt:
0=otränad
1=grundläggande träning
2=kvalificerad träning
3=Professionell, veteran
4=Elit
5+=Legendarisk
Färdighetsnivån anger hur många tärningar som slås vid färdighetsslaget. Värde 3 i Rida innebär alltså att man slår 3 T6 vid färdighetsslag. Notera dock att endast tärningen med det högsta utfallet räknas. Jag förklarar principerna närmare här.
Silhouettes regler för köp av färdigheter är ganska enkla. Vill man höja från 0 till 1 kostar det 1 poäng. Vill man höja från 1 till 2 kostar det 4 poäng. VIll man höja från 2 till 3 kostar det 9 poäng. Alltså värdet man vill höja till multipliceras med sig självt. Alltså så här:
1 kostar 1
2 kostar 4
3 kostar 9
4 kostar 16
5 kostar 25
6 kostar 36
7 kostar 49
8 kostar 64
9 kostar 81
10 kostar 100
Här ser man genast att reglerna knappast gör det lätta att höja från 5 till 6, och uppåt. Helt ok om man vill förhindra karaktärer med 10T6 i någon färdighet.
Ändå är jag inte riktigt nöjd med Silhouettes sätt att bestämma kostnaderna för att köpa/höja färdighetsvärden. Dels handlar det väl om att jag undvika att sno allt av Silhouettes system och i stället ge försöka andra möjliga lösningar en chans. Dessutom tycker jag att principen "3 gånger 3 är 9 och alltså kostar det 9 att höja färdighetsnivå från 2 till 3" är rätt så oestetisk. Så därför vill jag nu fråga er om det möjligen finns andra sätt att bestämma intervallen mellan de olika kostnadsnivåerna än Silhouettes sätt att multiplicera de olika färdighetsnivåerna med sig själva och på detta sätt få fram kostnaden.
0=otränad
1=grundläggande träning
2=kvalificerad träning
3=Professionell, veteran
4=Elit
5+=Legendarisk
Färdighetsnivån anger hur många tärningar som slås vid färdighetsslaget. Värde 3 i Rida innebär alltså att man slår 3 T6 vid färdighetsslag. Notera dock att endast tärningen med det högsta utfallet räknas. Jag förklarar principerna närmare här.
Silhouettes regler för köp av färdigheter är ganska enkla. Vill man höja från 0 till 1 kostar det 1 poäng. Vill man höja från 1 till 2 kostar det 4 poäng. VIll man höja från 2 till 3 kostar det 9 poäng. Alltså värdet man vill höja till multipliceras med sig självt. Alltså så här:
1 kostar 1
2 kostar 4
3 kostar 9
4 kostar 16
5 kostar 25
6 kostar 36
7 kostar 49
8 kostar 64
9 kostar 81
10 kostar 100
Här ser man genast att reglerna knappast gör det lätta att höja från 5 till 6, och uppåt. Helt ok om man vill förhindra karaktärer med 10T6 i någon färdighet.
Ändå är jag inte riktigt nöjd med Silhouettes sätt att bestämma kostnaderna för att köpa/höja färdighetsvärden. Dels handlar det väl om att jag undvika att sno allt av Silhouettes system och i stället ge försöka andra möjliga lösningar en chans. Dessutom tycker jag att principen "3 gånger 3 är 9 och alltså kostar det 9 att höja färdighetsnivå från 2 till 3" är rätt så oestetisk. Så därför vill jag nu fråga er om det möjligen finns andra sätt att bestämma intervallen mellan de olika kostnadsnivåerna än Silhouettes sätt att multiplicera de olika färdighetsnivåerna med sig själva och på detta sätt få fram kostnaden.