Nekromanti Köpekampanjer

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jag skulle vilja skriva en schysst äventyrssvit / köpekampanj till Rotsystem. Eller möjligen till More than Human.

Iallafall. Jag funderar lite. När man spelleder en kampanj så kan man ju ha en ganska vag tanke om den övergripande strukturen och bygga äventyr för äventyr lite allt eftersom och beroende på vad spelarna gör.

Samtidigt känns det som att jag läst alltför många äventyr och annat där det känns som att SL efter avslutad kampanj fått beröm av sina spelare och sedan helt enkelt plitat ner det de spelat -- trots att det i själva verket handlade om rätt SL med rätt spelare, snarare än att själva äventyren var bra. Det blir lätt lite enkelspårigt då författarna ofta tycks utgå från att andras rollpersoner ska agera likadant och tycka att samma saker är intressanta.

Så... Hur kan man jobba med kampanjbyggen ämnade för tryck, tänker ni? Jag har nån idé om att man börjar med det stora narrativet, delar in i "faser" och sen kanske delar in varje fas i ett antal äventyr... Att man lämnar lite hål mellan äventyren så att de inte måste köras i följd. Varje äventyr ges ett "jobb" (som jag skriver om äventyrsbygge i >Humen), alltså något det ska introducera eller avslöja eller eskalera som rör själva huvudplotten i kampanjen.

Har ni erfarenhet av kampanjskriveri?
Vad vill ni ha från en köpekampanj?
Vilka är era favorit-köpkampanjer?

Min personliga favoritkampanj är ju Tatters of the King till CoC. Det är en äventyrssvit där äventyren dels passar mig i och med att de är fokuserade på undersökning och att snacka med folk snarare än strid, dels är enormt informationstyngda. Jag behövde inte improvisera nästan alls; jag hade allt jag behövde. Jag skrev lite stödanteckningar inför varje spelmöte, men behövde inte förbereda så mycket mer än så.

Sen har jag ju hört att Masks of Nyarlathotep ska vara väldigt bra också. M:UA' s kampanjsvit Undergångens Arvtagare har jag hört gott om och har börjat läsa lite i (eftersom jag insett att jag nog aldrig kommer att bli spelledd i den).

(Mutant Chronicles-sviten Venusian Apocalypse var den första köpekampanj jag stötte på och den... är inte vidare bra...)
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Min favorit som inte är uppräknad ovan är femte konfluxen, framför allt de 2 första delarna. Jag vet att du inte är Fantasy fan Krank, men det är en grym kampanj.

Del 1 Svavelvinter är ett välkonstruerat äventyrslandskap där RP:na kan skippa delar innan man ger sig på kampen med Shaguliterna, att sen hela äventyret slutar med att man väcker huvudantagonisten till (typ) ge en bra försmak inför framtida moduler.

Del 2 Oraklets fyra ögon, består efter introduktionen (där RP:na kastas in i action direkt) av 4 deläventyr som man kan spela i vilken ordning man vill, man behöver inte ens lyckas med alla för att kampanjen ska gå vidare, dessutom pågår ett krig i bakgrunden och vilket påverkar omgivningen och sätter en tidspress på RP:na.

Uppbyggnaden är på många sätt genial i båda, dessutom kräver båda äventyren både spelar och rollpersons skicklighet.

Generellt tycker jag att huvudplotten i kampanjer allt för ofta hålls hemlig för spelarna alldeles för länge, och allt för ofta innehåller den för få twistar när den väl är avslöjad. Detta kan kan göra att Spelarna tappar intresset i kampanjen när det mest händer en massa saker som de inte fattar vad de egentligen handlar om. Sylfens Vrede (till EON) var lite sådant tyckte del äventyr 2 och 3 var bra äventyr, men det kändes inte som de drev huvudplotten särskilt mycket framåt, del 1 sög (alldeles för styrt).

En annan sak jag skulle tycka vara trevlig är att olika deläventyr har olika känsla och uppbyggnad, i en viss del kanske spelarna pressas och jagas, en annan del är det spelarna som jagar, vissa delar är mycket undersökning, andra mer actiondrivna, detta för att få kampanjen att passa så många olika spelare som möjligt.

Sen hade jag gillat om inte alla delar avslutades med en Bossfight, att delar hade flera möjliga slut, som sedan påverkade längre fram.

Snabb spånat från huvudet, ska försöka komma in med mer sen.

PS: Jag har skrivit en del kampanjer i mina dagar för min egen spelgrupp, men ingen egentlig erfarenhet att skriva för allmänna grupper.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Swedish Chef;n76642 said:
Sen hade jag gillat om inte alla delar avslutades med en Bossfight, att delar hade flera möjliga slut, som sedan påverkade längre fram.

Sidospår: jag startade en gång en tråd på forumet om alternativa sätt att ha final på kampanjer/äventyr. Antalet svar var bedrövande litet. Det är som om det verkligen vore det enda tänkbara sättet att avsluta saker på...
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Jag inser dilemmat, men det handlar en del om hur äventyret är uppbyggt, om målet tillexempel är att få reda på vem som stulit en ritning och ta tillbaka den , och när man får reda på det och konfronterar tjuven så ger han sig, får man ett annorlunda slut. Dessutom ger man ju här möjligheter för att antagonisten skall fly och återkomma senare i kampanjen.

Eller om målet i äventyret är att eskorta en viktig person/sak från en plats till en annan är att man når punkt 2 ett slut (borde funka bra om du vill ha en utomhusdel i rotsystem).

Kanske inte grymma slut på en Kampanj men på ett deläventyr tycker jag det funkar bra.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Fast ideen med ett utforskningsäventyr i Rotsystem där när man kommer fram till den andra arkeologin och finner den tom död och infekterad, känns grym, ska fan börja plita på en sån.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Jag tycker det är viktigt att en kampanj får spelarna att känna att de kliver in i en värld som blir verklig och som växer för varje spelpass. Det bör finnas viktiga personer som är mångfacetterade och intressanta och som inte bara existerar i SLs anteckningar utan istället visar upp sina olika sidor för rollpersonerna och interagerar med dem från dag 1. Det bör finnas berättelser som vävs in, eller meta-plots eller vad man vill kalla det- kanske en lång meta-berättelse som löper genom hela och många små korta eller halvlånga som börjar och slutar under kampanjens gång. Det bör finnas en viss dos av "kulturell inlärning" för spelarna. När man är i Humbum-staden så hälsar man med vänsterhand och utstöter "Ugh!" och färgerna är kodade efter känslor och bla bla. Alltså ett kulturellt system som byggs upp och som spelarna (och rollpersonerna) lär sig efter hand. Detta bör vara udda och nytt men inte allt för konstigt, utom inom ramarna för det rimliga. Det behöver ske förändringar i spelvärlden under kampanjen, stora viktiga och tydliga förändringar. Städer utplånas, länder förklarar krig etc. Även förändringar i rollpersonernas nära relationer är viktigt. Frun vill skiljas, barnen växer upp, slavarna slår sig fria etc.

Jag tycker gärna kampanjer kan blanda olika typer av äventyr, rälsat, sandlåda, story now, och grisodlare, relationer, skräck och action. Men jag är nog ganska ensam i det. Jag tycker det är kul att se min rollperson i olika typer av situationer och sammanhang. Man kan ju också använda detta för att skapa en känsla av förändring. Börjar som bönder i grisoldlande. Nästa äventyr är två år senare som borgmästare. Nästa äventyr är fem år senare som ledare för en här av soldater.

Jag gillar precis som du Kampanjer som Tatters där man kan ta upp boken och köra direkt. Värst är kampanjer där man får någon slags lös, ofta asepisk idé som man sedan själv ska göra om till äventyr och skeenden. Helt oanvändbart, tycker jag. Nä, hellre en kortare kampanj och färdiga äventyr. Man kan alltid bygga ut det som finnas och skapa luckor mellan äventyren.

Jag gillar kampanjer där man som spelare blir begränsad i valet av rollpersonen, så att de man spelar också passar in i handlingen. Tex, rollpersonerna ska spela ett gäng boskapsskötare som äger en ranch i New Mexico, eller de ska spela ett kompisgäng som alla har kopplingar till en person (de får välja själva hur kopplingen ser ut). Då kan man som spelskapare mycket mer bygga på detta faktum än att försöka göra något som ska passa till alla tänkbara rollpersoner.

När man skriver kampanjen så tror jag man ska hitta en stil som passar en. Döh!... Alltså jag tror inte det finns ett recept för alla. Jag gillar att skriva ner bilder, tankar, detaljer, personer och sedan försöka pussla ihop dem på olika sätt. Ibland utgår jag från ett experiment. Tex skrev jag Pankratis positiv utifrån att jag ville testa en viss sorts bomb: Vad händer om rollpersonerna får ett allsmäktigt magiskt föremål... När jag skrev Körsbärsträdet så utgick jag från pjäsen Körsbärsträdgården, läste den och gjorde om den steg för steg till en Oktoberlands-berättelse.

Jag tror inte man ska vara rädd för de självklara idéerna. Om jag spelar drakar och demoner så tycker jag (faktiskt!) det är rätt kul att döda drakar och demoner. Om jag spelar Rotsystem så kommer jag vilja spela kampanjen där jag försöker besegra grönskan. Självklart måste man göra en twist på det men jag tror att det är viktigare med bra SLP, och roliga äventyr än en skitnödigt unik kampanjidé.

Frihet tycker jag är viktigt i kampanjer. Det behöver inte finnas hela tiden, i varje äventyr men då och då behöver gruppen få ta avgörande val. Det kan handla om vilket rälsat äventyr man vill ta först, som i Oraklets fyra ögon där man väljer vilket av de fyra oraklen man ska rädda först. Funkade asbra för att skapa frihetskänsla när jag spelade det. Kan också handla om att få bygga på sin bas, på sitt skepp, på sin armé etc.

Allt behöver inte hänga ihop i en kampanj. Det är kul med stickspår, och saker som är skeva. Saker kan få lämnas att undra över.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Bästa kampanjen någonsin har för mig varit Enemy within till Warhammer Fantasy Role Play. Dock ska poängteras att jag pratar om den gamla kampanjen till 1st edition, nu. Som jag förstått det släpptes en kampanj till 3rd edition med samma namn med annat innehåll.

Möjligen är bristen att det är väldigt mycket att läsa in sig på, men det är underhållande läsning eftersom det känns som att de faktiskt brytt sig om SLs nöje i sammanhanget också. Böckerna innehåller åtskilliga väldigt underhållande sammanhang och anmärkningar som spelarna egentligen aldrig kommer få ta del av. Men det finns fortfarande massor av skoj för spelarna.

Eftersom det är Warhammer så är det så klart ganska mycket strider instoppat, men det är även väldigt mycket som inte är strider, så jag tror att även om man plockade bort i princip all strid, eller satsade hårdare på olika sätt att kringgå våldsamheter, så skulle man fortfarande ha massor av skoj äventyrande kvar.

Överlag fanns det rätt många olika öppningar på äventyren också, och de fortgick även om rollpersonerna inte gjorde det. Överlag var det förbaskat kul både att spela och att läsa.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
krank;n76587 said:
1. Har ni erfarenhet av kampanjskriveri?
2. Vad vill ni ha från en köpekampanj?
3. Vilka är era favorit-köpkampanjer?
1. Nej.

2. Mitt ideal är att ett rollspel levereras med en "kampanj" som besvarar alla "varför spela just X?"

Alltså att kampanjen tar dig på en grand tour av allt det som motiverade skapandet av rollspelet, dess värld, dess motiv, dess temata, dess färgstarkaste SLPs, dess "skapelsemyt". Eftersom vi nu talar om ideal är sekvensen av äventyr bra också :)

3.
Enemy Within till WFRP.
Undergångens Arvtagare till MUA.

När det gäller Call of Cthulhu får jag svara en mix av Horror on the Orient-Express och Masks of Nyarlathotep. Men det är egentligen för att jag är så bländad av Horror... produktionsvärden och hur bra frågan "men varför tjugotalet?" besvaras; med min egen definition är Masks bättre.
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
krank;n76651 said:
Sidospår: jag startade en gång en tråd på forumet om alternativa sätt att ha final på kampanjer/äventyr. Antalet svar var bedrövande litet. Det är som om det verkligen vore det enda tänkbara sättet att avsluta saker på...

Drömmen är ju att rollpersonerna lär sig något om sig själva och på så vis rör sig vidare på sin character arc. Problemet med rollspel utan premades är att man som kampanjskapare inte kan förutsätta något om rollpersonerna och därför inte kan skapa den typen av slut och då blir boss figths en enkel väg ut för att ändå få någon form av closure så att säga.

De två alternativ jag kommer på som funkar bra i rollspel är:

a) rollpersonerna får reda på Vad Som Egentligen Hände. Relaterar till klassiska deckargåtor, men jag tycker det funkar.
b) rollpersonerna påverkade omgivningen genom sitt val/sitt agerande. Drar mer åt episkt rollspel. Tror det kan funka för Rotsystem?
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
1. Ja
Jag gjorde en A2-stor "pointcrawl" (termen fanns inte då, men den förklarar ganska väl vad det var) med scener* och kopplingar mellan dem. Scenerna var i sin tur indelade i "kluster" om cirka tre, vilket motsvarar en kvälls spelmöte. Jag skrev upp allt som jag tyckte var viktigt att det fanns i min värld - det jag helst ville visa upp för spelarna - och funderade på hur de kunde sitta ihop. Sen knöt jag ihop allt genom korskopplingar (typ: personen i scen 19 har en bil som hon köpt av firman i scen 47. Hon är barndomskamrat med personen i 92. Det är kamraten som har stulit bilen och använt den vid guldkuppen i scen 12).

2. Att den kan läsas och förstås av SL. Att den visar upp spelvärlden och representerar spelet.

3. Masks.

* med scen menar jag: en plats, en eller flera SLP + en händelse eller uppdrag.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
3. Pendragon Great Campaign. För epiken. För att det hjälper dig att spelleda 86 spelmöten.
Beyond the Mountains of Madness. Lider av en långsam inledning, men från det att man kommer fram till isen. Helt fantastiskt.
Chicago ny Night

2. Att den är spelbar utan alltför mycket arbete. Att plotten och karaktärerna är genomtänkta, konsistenta och hänger ihop.

1. Ja, jag har skrivit flera kampanjer, till Vampire, Sagan om Ringen, CoC och Elric (samt Pendragon, men det är en något annorlunda process då man kan luta sig mot Pendragon Great Campaign).

Mina visdomar på området är inte så djupsinniga, men jag skriver några rader ändå.

Om man gör fisktankiga kampanjer tror jag att det är viktigt att ha mycket djup i karaktärerna och deras backstårys och hur de hänger ihop. Det ska finnas flera berättelser och story arc gömda i karaktärerna,så att säga, och det ska finnas mysterier bakom mysterierna. Kampanjen ska vara en gigantiskt socialt deckare, som en lök, där spelarna skalar av lager för lager. Chicago till gamla Vampire tycker gjorde detta mycket bra. Jag gjorde en Sabbatkampanj enligt denna modell som blev riktigt, riktigt bra.

Om man gör rälsade kampanjer tror jag det är viktigt med plot twists. Jag körde en 40-spelmötes Sagan om Ringen-kampanj där problemet var klart på möte ett och löstes på möte 40, utan några stora överraskningar däremellan. Det var en bra kampanj, men den kunde varit mycket bättre. Överlag tror jag det är bra att det finns ett mysterium och att det avslöjas sent, inte tidigt, i rälsade kampanjer (för det tycker spelarna är spännande). Överlag tror jag också det är bra om det finns kvar minst ett stort beslut till väldigt sent i kampanjen, gärna fram till slutscenen (för det tycker spelarna är spännande). Det blir helt enkelt tråkigt om spelarna tidigt vet exakt vart de ska och redan har bestämt sig. Exempel: Det är intressantare att nysta i ett mysterium där det inte är klart om den eller de krafter som ligger bakom har goda eller onda avsikter än om det är givet från början. Det är intressantare att följa en rälsad ståry om spelarna närmar sig slutet och ännu inte har bestämt sig för hur de ska agera.
 
Top