Nightowl
Champion
OK. Jag vill alltså göra ett korvtårtespel i Synnibar-stil, fast med grejer som tilltalar min inre kobold. Nå, då måste man ju kunna dunka monster ganska många ronder i strid, och det klassiska sättet att klara av det är ett hitpointssystem som i D&D.
Sådana system har en hel del fördelar, men den främsta nackdelen för *min* del är att jag har svårt att visualisera det: jag vet att hp inte enbart betecknar hur många kubikmillimeter fläsk man består av, och att träffar tar mindre ju högre level man blir, osv, men det blir tyvärr inte intuitivt för mig. Så: jag vill alltså ha en sorts hitpointssystem, men frikopplar det så mycket som möjligt från hur tuff och tålig man är.
Jag bestämde mig för att kallas dessa poäng Stridspoäng . Eftersom det betecknar allmän uthållighet i strid - mod, förmågan att undvika farliga träffar, tur, stryktålighet och kondition - kan det också användas som allmän valuta för grejer man gör i strid.
Stridspoäng betecknar alltså hur bra det går för en i en strid. När man går ned på 0 Stridspoäng har ens motståndare vunnit. And here's the deal: han kan bestämma vad som händer med en. Han kan säga att man är slagen medvetslös, avväpnad, nedstucken, at his mercy, etc. Man är ute, helt enkelt. För att han ska göra det krävs dock att han avsätter en runda åt en nådastöt eller vad det nu är, och i stora bataljer bryr man sig inte om sådant. Utgångsläget i sådana fall är att en förlorare är brutalt nedklubba, tuppar av, och tar 1 Skadenivå, plus 1 Skadenivå för varje Stridspoäng han förlorade under 0 (se nedan för Skadenivåer).
Om alla involverade avbryter en strid, och man går ut ur aktivt läge där man räknar rundor eller vad jag nu vill kalla det, så går antalet Stridspoäng upp på max igen.
Om man blir anfallen när man inte är beredd, och jag är inte helt säker på hur man avgör det, liksom om man råkar ut för en olycka, så förlorar man inga Stridspoäng, egentligen. Det är inte en strid - det är ett överfall eller en olycka.
Istället tar man då Skadenivåer. Skadenivåer funkar som ett allmänt minus för allt man gör. Varje gång man tar en Skadenivå måste man också göra ett sorts save eller bli knockad. Slutligen dras ens Skadenivåer från det antal Stridspoäng man startar med i varje strid.
Något som retar mig mycket i D&D är att man blir nednött i striderna och behöver en dedicerad helare, vilket är det tråkigaste som finns, eller gå runt och kolka potions, vilket också är måttligt kul. Samtidigt är det inte roligt med spel där man ligger med spjälat ben i tre veckor efter varje slagsmål.
Enligt ovanstående system så blir man ju sällan allvarligt sårad i en strid om man inte blir helt utslagen eller om man förlorar, och då är det ju kört i alla fall. Även med ett antal skadenivåer - och få fajter som inte är avgörande slutar med mer än en eller två - kan man fortfarande vara uppe och jogga. Vid ett bestämt antal Skadenivåer kolar man, men det är (i motsats till Stridspoäng) något som ökar när man ökar i level.
Således är magi och whatever som helar Skadenivåer ganska sällsynt, och man kan lika gärna gå till en helare av något slag när man kommer till en lugn bas som att släpa med sig en på äventyr.
Strid koncentrerar sig på närstrid eftersom det är ganska roligt. Bågskytte gör ingen glad, och med "ingen" menar jag naturligtvis "inte mej i alla fall". Vän av ordning noterar att tänket ovan inte är nytt, det är tvärtom vanligt i diskussioner på forumet. I mitt fall är det dock speciellt baserat på hur det är att spela den senaste versionen av Drakborgen, som jag tyckte rockade.
Jag tyckte faktiskt det rockade så mycket att jag tänker sno resten av stridssystemet från det spelet också. Så här går det till.
Under en normal runda väljer man taktik. Det finns fyra taktiker: Styrka, Snabbhet, Precision och Rustning, och de beror helt enkelt på vad man förlitar sig på.
Man har fyra värden för dessa. Styrka, Snabbhet och Precision är baserat på grundegenskaperna med detta namn plus ens färdighet i att slåss med vad man nu slåss med. Rustning baseras på rustningens värde plus ens färdighet i att slåss med vad man nu slåss med.
Det här är alltså det vanliga tänket med taktikval från det här forumet. Jag gör dock inga som helst anspråk på att det ska motsvara hur effektiva sådana taktiker är verkligheten, obs!
Styrka slår Snabbhet
Snabbhet slår Precision
Precision slår Rustning
Rustning slår Styrka
Om jag väljer en teknik som slår motståndarens, förlorar han 4 (vanligtvis) Stridspoäng.
Om jag väljer en teknik som blir slagen av motståndarens, förlorar jag 4 (vanligtvis) Stridspoäng.
Om jag väljer samma teknik som motståndaren, förlorar den av oss med lägst värde differensen mellan våra värden +4 Stridspoäng.
Om jag väljer en teknik som inte påverkar motståndarens, uppstår en paus . Pauser är intressanta för att de låter en göra andra grejer än att bara slåss. Det krävs en paus för att byta vapen, fly (det behövs faktiskt två pauser för det), kasta icke-stridsmagi, använda ett avståndsvapen mot motståndaren, etc. Sådant avgörs ibland av slag mot färdigheter.
Nu tillkommer en komplikation: beroende på taktik måste man spendera Stridspoäng också. Hur mycket beror på vapnet/vapnen man använder. Några exempel:
Svärd: Styrka 1, Snabbhet 1, Precision 1, Rustning 1
Spjut: Styrka 2, Snabbhet 0, Precision 1, Rustning 1
Yxa: Styrka 0, Snabbhet 1, Precision 2, Rustning 1
Dolk: Styrka 2, Snabbhet 2, Precision 0, Rustning 1
Tvåhandsvapen: Sänk värdet för Precision och Snabbhet med 1.
Sköld: Sänk värdet för Rustning med 2.
Två vapen: Välj vilket värde du vill använda beroende på vapnet du använder.
Tanken är att man inte ska vara säker på vad motståndaren väljer. En precisionsbaserad yxattack är jobbig, men kanske oväntad. De flesta som har sköld *återfår* en Stridspoäng varje runda de använder taktiken Rustning, så det kan man vara beredd på, medan fördelen med två vapen är att man inte vet vad man kan vänta sig. (Om man har två olika vapen, det vill säga. Men två svärd är ju bara tråkigt, medan en katana och en yxa är ballt.)
Magi avsedd för strid har värden för hur mycket Stridspoäng den kostar att använda på olika sätt. Det vanligaste är thaumaturgernas stavmagi, som helt enkelt skickar ut stötar av kraft - fantasymotsvarigheten till vapen som säger pjä.
Folk kan lära sig en sorts feats (mer om dom en annan gång) som påverkar vad taktiker kostar och vad man kan göra. Kan man några sådana blir man alltså mer oberäknelig. När man utför en dylik säger man vilken taktik man använder (jag är osäker på om rollpersonen står och skriker ut det också), och så får man ytterligare ett gissningsmoment: utnyttjar han att man kan ett trick att göra enkla precisionsattacker, eller är det bara en fint?
Ytterligare en komplikation är att man kan Ta det som en Man. Denna specialmanöver utförs när man förlorar Stridspoäng. För var 5 poäng (eller del därav) som man förlorar kan man välja att ta en Skadenivå istället. Notera att detta inte påverkar ens Stridspoäng om de inte är på max, så det är en värdefull strategi om man ligger i underläge. Det representerar liksom att man blir desperat.
Nå, det var väl allt so far. Återkommer om andra moment i spelet.
Erik
Sådana system har en hel del fördelar, men den främsta nackdelen för *min* del är att jag har svårt att visualisera det: jag vet att hp inte enbart betecknar hur många kubikmillimeter fläsk man består av, och att träffar tar mindre ju högre level man blir, osv, men det blir tyvärr inte intuitivt för mig. Så: jag vill alltså ha en sorts hitpointssystem, men frikopplar det så mycket som möjligt från hur tuff och tålig man är.
Jag bestämde mig för att kallas dessa poäng Stridspoäng . Eftersom det betecknar allmän uthållighet i strid - mod, förmågan att undvika farliga träffar, tur, stryktålighet och kondition - kan det också användas som allmän valuta för grejer man gör i strid.
Stridspoäng betecknar alltså hur bra det går för en i en strid. När man går ned på 0 Stridspoäng har ens motståndare vunnit. And here's the deal: han kan bestämma vad som händer med en. Han kan säga att man är slagen medvetslös, avväpnad, nedstucken, at his mercy, etc. Man är ute, helt enkelt. För att han ska göra det krävs dock att han avsätter en runda åt en nådastöt eller vad det nu är, och i stora bataljer bryr man sig inte om sådant. Utgångsläget i sådana fall är att en förlorare är brutalt nedklubba, tuppar av, och tar 1 Skadenivå, plus 1 Skadenivå för varje Stridspoäng han förlorade under 0 (se nedan för Skadenivåer).
Om alla involverade avbryter en strid, och man går ut ur aktivt läge där man räknar rundor eller vad jag nu vill kalla det, så går antalet Stridspoäng upp på max igen.
Om man blir anfallen när man inte är beredd, och jag är inte helt säker på hur man avgör det, liksom om man råkar ut för en olycka, så förlorar man inga Stridspoäng, egentligen. Det är inte en strid - det är ett överfall eller en olycka.
Istället tar man då Skadenivåer. Skadenivåer funkar som ett allmänt minus för allt man gör. Varje gång man tar en Skadenivå måste man också göra ett sorts save eller bli knockad. Slutligen dras ens Skadenivåer från det antal Stridspoäng man startar med i varje strid.
Något som retar mig mycket i D&D är att man blir nednött i striderna och behöver en dedicerad helare, vilket är det tråkigaste som finns, eller gå runt och kolka potions, vilket också är måttligt kul. Samtidigt är det inte roligt med spel där man ligger med spjälat ben i tre veckor efter varje slagsmål.
Enligt ovanstående system så blir man ju sällan allvarligt sårad i en strid om man inte blir helt utslagen eller om man förlorar, och då är det ju kört i alla fall. Även med ett antal skadenivåer - och få fajter som inte är avgörande slutar med mer än en eller två - kan man fortfarande vara uppe och jogga. Vid ett bestämt antal Skadenivåer kolar man, men det är (i motsats till Stridspoäng) något som ökar när man ökar i level.
Således är magi och whatever som helar Skadenivåer ganska sällsynt, och man kan lika gärna gå till en helare av något slag när man kommer till en lugn bas som att släpa med sig en på äventyr.
Strid koncentrerar sig på närstrid eftersom det är ganska roligt. Bågskytte gör ingen glad, och med "ingen" menar jag naturligtvis "inte mej i alla fall". Vän av ordning noterar att tänket ovan inte är nytt, det är tvärtom vanligt i diskussioner på forumet. I mitt fall är det dock speciellt baserat på hur det är att spela den senaste versionen av Drakborgen, som jag tyckte rockade.
Jag tyckte faktiskt det rockade så mycket att jag tänker sno resten av stridssystemet från det spelet också. Så här går det till.
Under en normal runda väljer man taktik. Det finns fyra taktiker: Styrka, Snabbhet, Precision och Rustning, och de beror helt enkelt på vad man förlitar sig på.
Man har fyra värden för dessa. Styrka, Snabbhet och Precision är baserat på grundegenskaperna med detta namn plus ens färdighet i att slåss med vad man nu slåss med. Rustning baseras på rustningens värde plus ens färdighet i att slåss med vad man nu slåss med.
Det här är alltså det vanliga tänket med taktikval från det här forumet. Jag gör dock inga som helst anspråk på att det ska motsvara hur effektiva sådana taktiker är verkligheten, obs!
Styrka slår Snabbhet
Snabbhet slår Precision
Precision slår Rustning
Rustning slår Styrka
Om jag väljer en teknik som slår motståndarens, förlorar han 4 (vanligtvis) Stridspoäng.
Om jag väljer en teknik som blir slagen av motståndarens, förlorar jag 4 (vanligtvis) Stridspoäng.
Om jag väljer samma teknik som motståndaren, förlorar den av oss med lägst värde differensen mellan våra värden +4 Stridspoäng.
Om jag väljer en teknik som inte påverkar motståndarens, uppstår en paus . Pauser är intressanta för att de låter en göra andra grejer än att bara slåss. Det krävs en paus för att byta vapen, fly (det behövs faktiskt två pauser för det), kasta icke-stridsmagi, använda ett avståndsvapen mot motståndaren, etc. Sådant avgörs ibland av slag mot färdigheter.
Nu tillkommer en komplikation: beroende på taktik måste man spendera Stridspoäng också. Hur mycket beror på vapnet/vapnen man använder. Några exempel:
Svärd: Styrka 1, Snabbhet 1, Precision 1, Rustning 1
Spjut: Styrka 2, Snabbhet 0, Precision 1, Rustning 1
Yxa: Styrka 0, Snabbhet 1, Precision 2, Rustning 1
Dolk: Styrka 2, Snabbhet 2, Precision 0, Rustning 1
Tvåhandsvapen: Sänk värdet för Precision och Snabbhet med 1.
Sköld: Sänk värdet för Rustning med 2.
Två vapen: Välj vilket värde du vill använda beroende på vapnet du använder.
Tanken är att man inte ska vara säker på vad motståndaren väljer. En precisionsbaserad yxattack är jobbig, men kanske oväntad. De flesta som har sköld *återfår* en Stridspoäng varje runda de använder taktiken Rustning, så det kan man vara beredd på, medan fördelen med två vapen är att man inte vet vad man kan vänta sig. (Om man har två olika vapen, det vill säga. Men två svärd är ju bara tråkigt, medan en katana och en yxa är ballt.)
Magi avsedd för strid har värden för hur mycket Stridspoäng den kostar att använda på olika sätt. Det vanligaste är thaumaturgernas stavmagi, som helt enkelt skickar ut stötar av kraft - fantasymotsvarigheten till vapen som säger pjä.
Folk kan lära sig en sorts feats (mer om dom en annan gång) som påverkar vad taktiker kostar och vad man kan göra. Kan man några sådana blir man alltså mer oberäknelig. När man utför en dylik säger man vilken taktik man använder (jag är osäker på om rollpersonen står och skriker ut det också), och så får man ytterligare ett gissningsmoment: utnyttjar han att man kan ett trick att göra enkla precisionsattacker, eller är det bara en fint?
Ytterligare en komplikation är att man kan Ta det som en Man. Denna specialmanöver utförs när man förlorar Stridspoäng. För var 5 poäng (eller del därav) som man förlorar kan man välja att ta en Skadenivå istället. Notera att detta inte påverkar ens Stridspoäng om de inte är på max, så det är en värdefull strategi om man ligger i underläge. Det representerar liksom att man blir desperat.
Nå, det var väl allt so far. Återkommer om andra moment i spelet.
Erik