Nekromanti Kampanjstarter - hur gör ni?

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Med tanke på att man inte gör det så ofta, och jag har lite dålig insipration just nu. Plus att senaste kampanjerna har varit specialhistorier, nu funderade jag på att göra nått mer traditionellt...

Så när ni har spelare, hur går ni vidare med vad som ska spelas? Alla råd och tips är gött att få!

-Gunnar (villrådig och velig)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Tja, jag har ju alltid minst 2-3 idéer till kampanjer, och mitt problem består mest i att kunna entusiasmera mina spelare.

Men först och främst brukar jag ta mig ett snack med spelarna - vad vill de spela för något? Är någon av mina kampanjidéer intressanta?

Sedan vill jag gärna prata om förväntningar, och vad de vill ha ut av kampanjen. Min dröm är att kunna spela en kampanj där de flesta elementen bestämts av spelarna, och där spelarna kontinuerligt hittar på grejer de vill göra och planerar och gör saker relativt autonomt... Jag vill ha spelare som är aktiva snarare än bara reaktiva...

...fast det är ju bara en drömbild. Såna spelare växer inte på trän, och att lyckas förvandla de spelare jag har nu till inlevelsefulla medskapare kommer att kräva mirakel...


Nå: I de fall jag känner att jag behöver inspiration blir det ofta musik (jag lyssnar ju nästran alltid på musik för texterna, och många textwer har spännande koncept, tankar eller stämningar - personliga favoriter just nu är Beatles), udda böcker och ändlösa timmar vid Wikipedia. Filmer blir det sällan, eftersom de sällan går att överföra på ett bra sätt till rollspel, och deras plots brukar vara för hårt styrda...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Förut har jag börjat med en mjukstart i kampanjer, i linje med traditionellt tänkande med gradvis upptrappning i takt med karaktärsförbättring och hela det köret. Det har slutat med att många bra kampanjer dött av bristande intresse i ett tidigt skede, innan det fått upp farten.

Min slutsats är då att denna dramaturgiska modell inte är speciellt lyckad.

Vad blir då alternativet? Jag tänker gå på samma stuk som James Bond-filmerna: börja med en actionsekvens och en sjuhelsikes smäll. Då har man väckt spelarna, sedan kan man kosta på sig att sänka tempot och introducera handlingen, men man bör hela tiden ha en "intresseväckare" till hands.

Jag lutar också åt att skippa karaktärsförbättring, eller åtminstone dra ned på den rejält. Den är ju trots allt bara en illusion, eftersom man brukar höja motståndet i samma grad. Utvecklingen av karaktären kommer istället att i huvudsak bestå av sådant som sker i världen, i form av nya vänner, fiender, kontakter, skyddslingar, resurser, information och så vidare.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jag brukar definiera att alla karaktärerna av omständigheterna tvingas utföra ett rälsat uppdrag tillsammans. Jag har t ex använt:

- De sitter i samma rum när huset rasar samman och de måste samarbeta för att kunna ta sig upp levande.

- De är unga ädlingar som försöker vinna en mäktig ädlings gunst genom att se till att hon får det perfekta vinet till en viktig fest.

- De har vuxit upp i samma lilla by och är traktens enda hopp när mord och hintar om än värre ting drabbar.

- De är slavar på ett slavsskepp som ser chansen att rymma.

Detta gör att man snabbt kommer igång med kul grejer och får en anledning att hänga ihop. Sedan är det helt upp till spelarna hur de vill gå vidare, men de skall inte behöva tänka metaspeliskt att de "håller ihop för att annars blir det inget äventyr".

Men du kanske menade på ett mer förberedande plan som Krank var inne på? Då kan jag bara instämma i att det är bra att vara lyhörd för vad folk vill spela för slags figurer och samtidigt berätta vad för slags kampanj det är fråga om. Är det smygande skräck och detektivarbeten som skall gälla är det orättvist att låta folk göra slagskämpar. Är det societetsliv som skall vara i fokus bör folk ha rätt att undvika underklass. Är det fysisk strid som skall vara dominerande skall man få veta det också.

Fast jag tror inte på att dagtinga med själva kampanjidén. En SL måste brinna för kampanjen och skall försöka få spelarna lika entusiastiska. Men en god SL känner förstås sina spelare väl nog för att kväva omöjliga idéer på ritbordet. Hatar alla i spelgruppen sci-fi är det dödfött att köra sådant, t ex.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag brukar definiera att alla karaktärerna av omständigheterna tvingas utföra ett rälsat uppdrag tillsammans.
Det brukade jag göra, innan jag själv utvecklades därhän att alla kampanjer förr eller senare slutade i "jahaja, nu har vi inget som håller ihop oss längre, nu går vi skiljda vägar".

Jag har istället börjat prata innan med spelarna, så att de skapar rollpersoner som faktiskt har genuina anledningar att jobba ihop. I Hellboy är det ju självskrivet - alla jobbar för BPRD. Superhjältande - de tillhör samma superhjältegrupp. CoC tycker jag känns svårare på den punkten. Mitt eget Scriptura har ju upplägget att rollpersonerna alla har en sak gemensamt - de har tappat minnet..
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Jag lutar också åt att skippa karaktärsförbättring, eller åtminstone dra ned på den rejält. Den är ju trots allt bara en illusion, eftersom man brukar höja motståndet i samma grad.
Då får du sluta göra så ;-) Låt det i stället bli en möjlighet för spelarna att kunna ta sig an större ''problem'' allteftersom de utvecklas. Låt dem rutinmässigt ta hand om något mindre problem så de känner att de fixade ditten eller datten utan problem trots att det med de tre år yngre rollerna var ett risktagande att göra samma sak. Utvecklingen kan också handla om att anpassa sig till problemen de vill ta hand om, problemen de tvingas ta hand om eller att lära sig det som behövs för att leva det liv de vill leva.

I vår nuvarande kampanj är roller bland de lägsta välborna som finns i en dominant klolonistadsstat på en ö. Strax bortom deras räckvidd finns möjligheten att bli någon i den här stadsstaten och strax bortom stadsstaens räckvidd finns möjligheten för stadsstaten att bli oberoende från sin moderstadsstad. Då finns det en mening även med klassisk rollpersonsutveckling eftersom den blir en del av att möjliggöra det som ligger strax utanför räckvidden för rollerna och om de blir något som kan påverka stadsstaten en del av att möjliggöra det som ligger strax bortanför stadsstatens räckvidd.

Nyligen lyckades rollerna efter flera års intriger och äventyrande och träning vinna varsin gren av Drakspelen, motsvarigheten till Olympiska spelen, och emd den ära de vann där har de stigit i rang i hemstaden och även i stora delar av stadens omgivningar. Därmed har de fått fler politiska och militära uppdrag och lär sig mycket där med trial and error men lyckas kanske att ro i land en utveckling av falangen, biremerna och komedin och klättra i samhället och kanske i slutänden vara bland dem som leder deras stadsstat till en syrakusaliknande storhet.

Med det följer förstås konflikter med moderstaden och den del av släkten som bor i moderstaden och förstås alla andra klättrande stadsstater.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Det brukade jag göra, innan jag själv utvecklades därhän att alla kampanjer förr eller senare slutade i "jahaja, nu har vi inget som håller ihop oss längre, nu går vi skiljda vägar".
Jag har upplevt att även ett relativt kort sammansvetsande äventyr i början av kampanjen brukar leda till så pass många fortsatta gemensamma prioriteringar att det inte blir någon reell splittring. Men jag brukar också förbjuda karaktärer som har inbyggda strukturella skäl att inte långsiktigt kunna samarbeta. För stor skillnad i etik t ex eller saker som fysiskt begränsar den tid man kan vistas i närheten av varandra.
Om det ändå har blivit helt omöjligt för någon karaktär att fortsätta i gruppen har den spelaren (på eget initiativ) gjort en ny karaktär som passat in bättre. Det är sällsynt, men någon gång har det hänt.

Men jag kan tillägga att jag är svår kampanjfetischist och mina fasta spelare verkar ha accepterat det sedan decennier. Jag vill gärna tro att min egen utveckling har blivit att jag gör bättre och bättre kampanjer och att mina spelare stannar för att de trivs med min spelledarstil. :kaffe:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Mjo, men det jag snackar om är egentligen det naturliga i många kompisgäng IRL också - man tappar det där något som gör att man håller samman, man "växer ifrån" varandra. Rollpersonerna utvecklas som personer till att ha mål som ligger i konflikt med varandra, etc.

Om man inte kör med mer eller mindre statiska rollpersoner rent personlighetsmässigt, så blir det liksom så. Då duger det inte i mina ögon med att köra en snabb "teambuildinggrej" i början av en kampanj och hoppas att detta ska göra så att de håller ihop någon längre tid.
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Jag har testat lite olika sätt att starta kampanjen på.

Ett rälsat första äventyr, funkade bra men kändes lite tråkigt då det jag själv fick upplevelsen att jag tvingade in spelarna i det hela. Någo som de själva inte tycjkte när jag sedan frågade dem. Denna metod kan även kännas lite tråkig om man spelar flera kampanjer under inte allt för lång tid.

Gemensam karaktärskapande. Innan kampanjen skapar man gemensamt karaktärerna så att de skall fungera med varandra. Det funkade bra och kändes ganska traditionelt så därför var det lite trist

Förspel, varje spelare gjorde karaktären ensam tillsammans med mig och vi spelade ett littet kort äventyr med endast den spelaren närvarande. Äventyret var ganska fritt men slutmålet var detsamma för all. Funkade bra och kändes roligt, nackdelen var att det tog en hel del tid.

Den kampanj jag skriver på nu kommer att starta med en skräll som försätter alla rollpersonerna i samma utgångspunkt. Det känns spännande men det finns ganska mycket som kan gå fel, mycket på grund av att kampanjen kommer vara ganska stor och komplex
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Under förutsättning att det är en kampanj jag skriver själv vill jag helst sätta mig ner med hela spelgruppen och disskutera fram en koncept för rollpersonerna och deras huvudmål. Kanske till viss del baserat på någon grundidé jag som spelledare har.

Exempelvis kanske jag har som startgrej att spelarna börjar i fängelset och ska ta sig ut därifrån. Sen får spelarna i disskution med mig komma fram till vilka de är, exempelvis: "vi är bessätningen på ett fraktskepp som blivit oskyldigt anklagade för smuggling. Vårt mål är att ta oss ut och bevisa vår oskuld". (Dessutom kanske några av dem kommer fram till lite dolda agendor som att han som spelar kaptenen vara den som engeltigen låg bakom smugglandet, bakom ryggen på resten av besättningen...).

Sen får de göra sina rollpersoner efter egen vilja inom det konceptet. Därpå skriver jag ihop en introduktion och själva kampanjen baserat på det.

Om jag redan har en kampanj färdig som jag vill spela, då försöker jag hitta åtminstånde några grundförutsättningar och målsättningar att pressentera för spelarna, sen får de komma på ett koncept som passar in på det.

Det här begrännsar förvisso spelarnas valfrihet när det kommer till rollpersoner, men jag tycker att det ger en mycket smidigare gruppsammansättning och lättare att integrera denna i kampanjen. Man kan liksom skriva den med rollpersonernas målsättning i åtanke.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
"Jag lutar också åt att skippa karaktärsförbättring, eller åtminstone dra ned på den rejält. Den är ju trots allt bara en illusion, eftersom man brukar höja motståndet i samma grad."

Då får du sluta göra så ;-) Låt det i stället bli en möjlighet för spelarna att kunna ta sig an större ''problem'' allteftersom de utvecklas.
Jag tror att vi pratar om samma sak. Det jag menar med höjt motstånd är större problem.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Om man inte kör med mer eller mindre statiska rollpersoner rent personlighetsmässigt, så blir det liksom så. Då duger det inte i mina ögon med att köra en snabb "teambuildinggrej" i början av en kampanj och hoppas att detta ska göra så att de håller ihop någon längre tid.
Nejdå, det krävs ständiga incitament. Men incitamenten behöver IME inte vara särskilt grova om det i början av kampanjen skett ett rejält sammansvetsande.
Fast kampanjstil och rollspelsideal är rimligen tunga faktorer här. Jag har spelare som vant sig vid att de kan påverka kampanjvärlden om de anstränger sig, så de tenderar att gärna försöka ta sig an problem och hot som metaplotter antyder.
Vi är också hedonister när vi spelar och har inget tålamod med enformighet och hjälplöshet. Vi gillar när det snabbt blir action och spännande samtal. Rollpersonsutveckling i bemärkelsen dramatiska kursändringar är ovanliga. Istället tenderar vi att utforska inneboende karaktärsdrag och se vart de leder.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Först gör spelarna rollpersoner. Antingen helt efter eget huvud eller efter nån kampanjidé som jag har. I vilket fall är det bäst om spelarna gör sina rollpersoner tillsammans.

Därefter brukar jag vilja ha en introduktionsomgång där RP typ visar vilka de är (för mig och för de andra spelarna). Själva scenariot i sig innehåller inte så mycket oväntat, utan är snarare där man serverar det spelarna väntar sig. Man ser till så att riddaren får vara ridderlig, tjuven snor, barden underhåller på värdshuset e.t.c. och känslan ska vara att detta är en "vanlig dag". Det finns inte mycket till motstånd i sig, och det hela kan styras ganska kraftigt av spelarna, typ:
Tjuven: Vem brukar jag kunna stjäla mat av utan att det märks?
SL: Har du något förslag?

Efter det spelmötet så planerar jag själva kampanjen (rättare sagt: dess outline samt nästa spelmöte typ).

Därefter kör man igång nästa spelmöte där poängen är att man ska släppa den stora bomben som startar kampanjen. Det ska gärna skapa en ganska stark kontrast i spelet, så att spelarna får en liten kickstart.

Senaste kampanjen gjorde jag inte så. Jag ångrar mig fortfarande, men det berodde mest på RP konstallationen. Jag är inget fan av att RP ska mötas för första gången i början av kampanjen, det lägger på nått vis över mer av ansvaret att få RP att passa ihop på SL.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Oftast har jag ett par olika väldigt lösa idéer jag är sugen på att köra ("en heroquest-kampanj om lunariska ockupationskolonister i dragon pass"); mellan tillfällena hör jag för informellt i spelgruppen (IM är en bra sak) för att se vad som genererar mest upphetsning, och sen tutar vi och kör.

(Men det kan ju ses mot bakgrunden att jag inte har någon planering utöver löst koncept—som mest en halvsida bakgrundsmaterial eller så—innan "bygga g0bar"-sessionen, och sen kastar ihop resten av vad som behövs planeringsmässigt under veckan mellan detta och första speltillfället.)

Senaste kampanjen började med att jag, chattande med en spelkamrat, tyckte "jag vill köra något rymdoperatjosan men jag har inga direkt konkreta idéer, har du?" och sen började vi pingponga idéer och plötsligt fanns det ett färdigt koncept.

Vision smishion; det viktiga är att alla (spelare och spelledare) är sålda.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Fast kampanjstil och rollspelsideal är rimligen tunga faktorer här. Jag har spelare som vant sig vid att de kan påverka kampanjvärlden om de anstränger sig, så de tenderar att gärna försöka ta sig an problem och hot som metaplotter antyder.
För ögonblicket har jag spelare som inte ens vill påverka kampanjvärlden utan hellre låter sig rälsas varthän de ska. Jag jobbar på att få dem in på andra spår... Men det är lite irrelevant, eftersom mitt resonemang bygger på vad jag själv vill se som spelare, hur jag är bekväm som SL, och hur mina "idealspelare" skulle bete sig (dvs, de spelare jag körde med tidigare, men som flyttat till götet)...

Rollpersonsutveckling i bemärkelsen dramatiska kursändringar är ovanliga. Istället tenderar vi att utforska inneboende karaktärsdrag och se vart de leder.
Det kanske beror på vilken sorts människosyn man har också, och vad man tycker är intressant. För mig är bland de häftigaste och mest givande ögonblicken de, där min rollperson tvingas omvärdera sina livsmål och sin kurs och därmed stora delar av sin existens, och på ett aktivt sätt kanske försöka förändra de "inneboende karaktärsdragen". Oftast leder just "utforskandet" till "förändrandet", så att säga.

Fast å andra sidan är jag oerhört introvert som spelare, och bryr mig inte nämnvärt om att försöka styra några metaplottar eller förändra världen. Jag bryr mig mest om min rollperson, så att säga. Kanske hör samman med att jag betraktar mig som inlevare snarare än utlevare, s a s...
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Well, förösker göra lite som Troberg.. Att kickstarta det hela & sedan allt eftersom introducera vad som komma skall. Tror på den idén faktsikt.
Att sedan man har kampanjen i stort & vad man vill med den redan klart är ju självkalrt. Att åxå väva in vad enns karaktärer har för möl är ju åxå en bra idé. Kanske att man kan blanda in lite gammalt åxå, kan vara kul. Allts åatt man återkommer till plattser man varit på förr. Träffar gammla vänner & fiender är åxå skoj.

/ Johan K, som spånar lite
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
De kampanjer jag varit med om att spela de senaste åren har inte varit speciellt förberedande vad gäller rollpersonerna och deras bakgrund. Vi är i stort sett samma personer i spelgänget och det brukar vara upp till var och en att fläska ut sin rollperson efter eget huvud. Själva kampanjstarterna har varit ganska så ordinära äventyr. En del rälsade och en del mer "låt gå modellen".

Jag har inget emot rälsade inledningar. Det är nästan bättre då det tar rollpersonerna som grupp genom en rad händelser som är utstakade. Spelarna kan då koncentrera sig lite mer på att rollspela sina nya karatärer i de olika händelserna.

Vad som skall spelas kan vara svårt att komma överrens om ibland. Vissa spel blir mer attraktiva då de ger mer utrymme för det man helst vill spela. I vår spelgrupp har det framför allt varit fokus på action med bakgrund i konspirationer. Vi avslutade exempelvis en lång Sci-Fi kampanj för några år sen som byggde på en artikel i Sinkadus. En blandning av Mutant och Kult. Sen omformades visserligen kampanjen till något eget då vår SL gärna plockar in element från olika spel.

Att kicka igång själva kampanjen kan säkert göras på olika sätt men oavsett vilket så tror jag man som spelare inte bedömmer hela kampanjen utifrån starten. Den glöms säkert bort. En kampanj blir bra om den arbetas med. Regebundna spelmöten ger en stabil grund. Utveckling av värld och rollpersoner bör finnas. Ett långsiktigt mål kan vara bra för rollpersonen eller gruppen men är inget nödvändigt.
 
Top