God45
#PrayersForBahakan
- Joined
- 23 Oct 2012
- Messages
- 18,549
Vad är det här? Med jämna mellanrum kommer jag skapa en tråd där vi diskuterar en fantasy värld. Jag kommer göra en öppnande post med en genomgång av världen i fråga och vad jag tycker gör det intressant att spela i den och sedan är tråden öppen för fri diskussion. Jag vill mycket gärna både veta vad som gör att ni tycker det är kul att spela i en viss värld och tips på hur man kan göra det på bästa möjliga sätt.
Den här gången fokuserar vi på Naur Tier:
Bästa bilden jag kunde hitta online.
Naur Tier är egentligen en enda värld men beroende på vilken epok man spelar i är den helt annorlunda. Naur Tier skapades av de Gammla Gudarna eftersom intet fyllde dem melankoli och sorg. De skapade mer och mer tills skapelsen var överallt och de inte längre kunde se intet som fyllde deras hjärtan med nedstämdhet. Men där fanns en plats där de inte kunde skapa något, en reva till intet och ur den revan kom de namnlösa horderna som ville förstöra skapelsen. Gudarna var mäktiga men få och de namnlösa var många. Många gånger besegrade de gamla gudarna de namnlösa och kastade tillbaks dem i revan. Men varje gång dog några av gudarna och de blev färre och färre. Gudarna upptäckte att om de täppte till revan med kött och ben och fett och de andra sakerna som byggde upp deras kroppar och deras skapelsers kroppar så saktades de namnlösa ner ty det tog lång tid för dem att ta sig igenom väggen av kroppar. Men detta räckte inte och till sist var det bara ett par gudar kvar. Då drog de sig tillbaks till en mörk plats de inte hade berättat om för några av sina skapelser. Där smidde de fruktansvärda vapen ämnade att förinta och rädda världen när de var borta. De gav sedan vapnen till människorna och deras andra skapelser.
Vapnen var fruktansvärda skapelser ämnade att kunna döda allt som lever och de gavs magi och syfte som kan driva dem framåt även efter deras användare dött. Vapnen letar ständigt upp värdiga bärare och driver dessa till slakt och vansinne. När bäraren helt ger sig själv över till slakten förstör hon världen med vapnets kraft och lämnar bara ett par överlevare att bygga upp en ny värld. Alla de som dör i katastrofen hamnar vid revan och deras kroppar håller de namnlösa ute så att verkligheten inte upphör. Efter ett par hundra eller tusen år när en ny civilisation byggts upp dyker vapnen upp igen om cykeln startar om.
Detta gör att världen ständigt ändrar form efter varje ragnarök. Gamla platser fyllda med blod och monster finns dock kvar här och där. Det är i dem som nya bärare finner sina vapen och där saker som brukade finnas men inte längre passar in i världen lever kvar.
Magi: Den främsta sortens magi finns i de fruktansvärda vapnen som ger krafter nästan omöjliga att stoppa till värdiga bärare av dem. Det finns dock också magiker som finner makt i avtal och kontrollerande magi över de varelser som finns kvar från tidigare versioner av verkligheten. Nekromancy, makten att kontrollera de döda finns också men sådana konster är ovanliga, mer myt än verklighet.
Raser: Medan de flesta eror främst är befolkade av människor så ändras detta varje gång världen skapas om. Ibland vandrar enorma insekter eller ödlemän världen och ibland finns ännu märkligare varelser.
Bra äventyr i kampanjvärlden: Det finns inga egentliga äventyr men alla vapnen i Charnel gods boken tenderar att skapa sina egna äventyr genom sina behov och personligheter. Man kan också sno fritt från Elric böckerna.
Charnel gods är inspirerat av det franska rollspelet Bloodlust som tydligen har äventyr. Min franska är dock inte bra nog för att kunna läsa dem men om din är det kolla in dem
Bäst system att köra settingen med: Charnel gods är skrivet för Sorcerer systemet med expansionen Sorcerer and Sword. Detta är ett fantastisk och tillfredsställande system... Som är väldigt svårt att GM:a. Sorcerer är bäst men om du finner det för svårt fungerar Wildtalents spelet Monsters and other childish things ganska bra för att skapa vapnen med.
Den här gången fokuserar vi på Naur Tier:
Bästa bilden jag kunde hitta online.
Naur Tier är egentligen en enda värld men beroende på vilken epok man spelar i är den helt annorlunda. Naur Tier skapades av de Gammla Gudarna eftersom intet fyllde dem melankoli och sorg. De skapade mer och mer tills skapelsen var överallt och de inte längre kunde se intet som fyllde deras hjärtan med nedstämdhet. Men där fanns en plats där de inte kunde skapa något, en reva till intet och ur den revan kom de namnlösa horderna som ville förstöra skapelsen. Gudarna var mäktiga men få och de namnlösa var många. Många gånger besegrade de gamla gudarna de namnlösa och kastade tillbaks dem i revan. Men varje gång dog några av gudarna och de blev färre och färre. Gudarna upptäckte att om de täppte till revan med kött och ben och fett och de andra sakerna som byggde upp deras kroppar och deras skapelsers kroppar så saktades de namnlösa ner ty det tog lång tid för dem att ta sig igenom väggen av kroppar. Men detta räckte inte och till sist var det bara ett par gudar kvar. Då drog de sig tillbaks till en mörk plats de inte hade berättat om för några av sina skapelser. Där smidde de fruktansvärda vapen ämnade att förinta och rädda världen när de var borta. De gav sedan vapnen till människorna och deras andra skapelser.
Vapnen var fruktansvärda skapelser ämnade att kunna döda allt som lever och de gavs magi och syfte som kan driva dem framåt även efter deras användare dött. Vapnen letar ständigt upp värdiga bärare och driver dessa till slakt och vansinne. När bäraren helt ger sig själv över till slakten förstör hon världen med vapnets kraft och lämnar bara ett par överlevare att bygga upp en ny värld. Alla de som dör i katastrofen hamnar vid revan och deras kroppar håller de namnlösa ute så att verkligheten inte upphör. Efter ett par hundra eller tusen år när en ny civilisation byggts upp dyker vapnen upp igen om cykeln startar om.
Detta gör att världen ständigt ändrar form efter varje ragnarök. Gamla platser fyllda med blod och monster finns dock kvar här och där. Det är i dem som nya bärare finner sina vapen och där saker som brukade finnas men inte längre passar in i världen lever kvar.
Magi: Den främsta sortens magi finns i de fruktansvärda vapnen som ger krafter nästan omöjliga att stoppa till värdiga bärare av dem. Det finns dock också magiker som finner makt i avtal och kontrollerande magi över de varelser som finns kvar från tidigare versioner av verkligheten. Nekromancy, makten att kontrollera de döda finns också men sådana konster är ovanliga, mer myt än verklighet.
Raser: Medan de flesta eror främst är befolkade av människor så ändras detta varje gång världen skapas om. Ibland vandrar enorma insekter eller ödlemän världen och ibland finns ännu märkligare varelser.
Bra äventyr i kampanjvärlden: Det finns inga egentliga äventyr men alla vapnen i Charnel gods boken tenderar att skapa sina egna äventyr genom sina behov och personligheter. Man kan också sno fritt från Elric böckerna.
Charnel gods är inspirerat av det franska rollspelet Bloodlust som tydligen har äventyr. Min franska är dock inte bra nog för att kunna läsa dem men om din är det kolla in dem
Bäst system att köra settingen med: Charnel gods är skrivet för Sorcerer systemet med expansionen Sorcerer and Sword. Detta är ett fantastisk och tillfredsställande system... Som är väldigt svårt att GM:a. Sorcerer är bäst men om du finner det för svårt fungerar Wildtalents spelet Monsters and other childish things ganska bra för att skapa vapnen med.