Nekromanti Kampanjvision/planering

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Jag spelar just nu en skype-kampanj med 4 underbara forumiter (Anchorman, Cissi, Iskaral & Robban). Vi spelar varje söndag, om jag får minst 3 spelare, och det är fristående äventyr (Arkiv X möter Morder i Midsomer har jag beskrivit det som) med en vagt övergripande plot (en person som förekommit vid flera tillfällen). Jättekul!

Nästa gång jag håller i ett spel så är jag dock sugen på nån slags kampanj-spel, dvs inga enkvällsäventyr och sen klipp till en ny plats med helt nya förutsättningar nästa vecka. Utan istället övergripande story, återkommande platser och personer, konsekvenser av handlingar. Ni hajjar. Har ju provat Serenity som PBF en gång, men skulle vara kul att lira över skype med regler och rollformulär och grejer.

Däremot vet jag inte om jag klarar av att presentera en övergripande story (inom den mängd tid jag är beredd att lägga på att förbereda rollspelande). Om jag får en vision och spelarna bygger egna storys som jag kan kidnappa och evolva (okej, nu skriver jag svengelska på pin kiv, sorry) så kommer det säkert gå toppen, men om jag förväntas sitta med 20 sidor manus då lägger jag ner alla planer på att någonsin spelleda en kampanj på en gång.

Hur gör ni? När ni spelleder en längre kampanj alltså, vad sitter ni på för material, och hur mycket, vid spelstart?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
*Läs Apocalypse World.
*Läs sedan någon av de bra texter som förklarar Apocalypse World.
*Prova på en omgång Apocalypse World med någon som kan spelet.
*Skriv aldrig mer en rad "förskrivet äventyr" i ditt liv då det ändå omöjligen blir lika bra som en levande historia kan bli!
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,850
Förbered världen men undvik förbereda "äventyr" om spelvärlden är intressan blir spelet intressant. Så förbered några platser och några större övergripande händelser, förbered bara de absolut viktigaste personerna och sen släpp lös oss:p
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Feuflux said:
Hur gör ni? När ni spelleder en längre kampanj alltså, vad sitter ni på för material, och hur mycket, vid spelstart?
Jag ser till att ha en skurk klar. Något som är the big bad och vad den/det vill.
Jag förbereder platser och personer som kan bli viktiga. Hur detaljerade de blir beror helt på hur mycket tid och inspiration jag hittar innan det börjar spelas.
Ibland förbereder jag en tidslinje för vad som kan tänkas hända när.

Ibland blir det helt enkelt en tydlig räls jag förbereder. Vem gör vad, när och hur. Om inte någon börjar rota i saker och vara i vägen då.

Sen slänger man in ett gäng rollpersoner i det här och ser hur det mesta du förberett aldrig ens dyker upp i spelandet, hur det som dyker upp aldrig dyker upp i den formen som du tänkte på dem från början och hur dina helt uppenbara plothooks ignoreras och rälsen spårar ur redan innan tåget ankommer första station.
Men det är ju det som är det roliga. Saker jag aldrig fick användning för sparar man tills de kan komma till använding vid andra tillfällen.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Anchorman said:
Förbered världen men undvik förbereda "äventyr" om spelvärlden är intressan blir spelet intressant.
Fast precis tvärt om stämmer ju också. Undvik att förbereda världen, ha ett äventyr klart. Om äventyret är intressant blir spelet intressant. Och baserat på det kan du bygga en spelvärld.
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
chrull said:
Sen slänger man in ett gäng rollpersoner i det här och ser hur det mesta du förberett aldrig ens dyker upp i spelandet, hur det som dyker upp aldrig dyker upp i den formen som du tänkte på dem från början och hur dina helt uppenbara plothooks ignoreras och rälsen spårar ur redan innan tåget ankommer första station.
Men det är ju det som är det roliga. Saker jag aldrig fick användning för sparar man tills de kan komma till använding vid andra tillfällen.
Yepp, så här bygger man en kampanj.

Utöver chrulls manual så brukar jag använda mig av vad spelarna kommer dragandes med. Allt tok de tror är en sanning (eller osanning), eller något av vikt för kampanjen (eller ovikt) brukar jag sno och använda med en eller en annan tvist. Det är ju oftast som så att det spelarna själv skohornar in i kampanjen är av vikt för dem så då är det ju bra att använda det till deras fördel eller nackdel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Lite såhär:

- Jag planerar början mer än slutet. Jag skriver det första äventyret ganska exakt, och har ett par-tre idéer att bygga vidare på efter det lite beroende på hur det går. Längre fram än så planerar jag kanske ett fåtal stora händelser lite vagt, och försöker komma på lite intressanta aktörer (organisationer, SLP:er).
- Men jag har alltid en idé om ungefär vad slutet ska innebära; är det att rädda världen? Eller att få reda på kampanjvärldens Hemliga Sanning? Jag har enormt svårt att inte bygga kampanjer med Hemliga Sanningar.
- Och jag har ofta en idé om "stegringen", alltså hur kampanjen ska eskalera mot målet; hur kampanjens "story arc" behöver se ut. Inget detaljerat, men kanske t.ex. en idé om i vilken ordning de delar som ingår i den Hemliga Sanningen ska avslöjas...

Sen får jag erkänna att jag oftast spelar med spelare som är ganska lika mig själv i synen på äventyrandet; dvs man är ganska nöjd med att följa en hyfsat rälsig eller spindelnätig story. Så det här med att folk skiter i plothooks eller helt spårar ur är inget jag brukar behöva hantera...
 

Iskaral

Swordsman
Joined
15 Nov 2012
Messages
641
Location
Norrland
Presentera upplägget så nappar spelare som är intresserade av att spela på ditt sätt eller samla en grupp spelare och fråga hur de vill ha det!
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,950
Jag är ju en gammal räv som är inlärd med Äventyrsspel färdigskrivna äventyr.
Blir lätt lite nördig i början och förbereder en massa som jag sen inte använder, men som å andra sidan ger krydda till kampanjen och världen.
Försöker alltid att skapa SLP med inbördes kontakter så att spelarna flera gånger får höra om träsktrollet eller den onde magikern på den flygande mattan eller vad det nu är.
Första äventyren är rätt så rälsade men sen blir det alltid lite mer friflygning på slutet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Få ihop rollpersonerna, introducera spelvärld, få igång konflikten.
  • Fördjupa konflikten och dess bakgrund.
  • Kraftmätning!
  • Slutfajt!
  • Avrundning och avslut.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Tack för era svar!

Mitt klart bästa rollspelsminne är DrakarOchDemoner6Expert-kampanjen som spelades över tre sommarlov (2001-2003) och där jag var spelare. Man skulle för den delen kunna säga att det är den enda sammanhängande kampanj jag någonsin spelat, då standard varit att när äventyret på plats A är klart så drar hjältarna till plats B och återvänder aldrig till A.

I alla fall. Det fanns ett övergripande tema (minns knappt nu, men typ en ond kung som höll på att samla en fet armé för ett korståg och som vi måste stoppa) som vi hela tiden strävade mot, men som vi under alla dessa nerlagda speltimmar aldrig kom ens i närheten av. Det var sidorspår åt alla de kanter och ondingens dotter (prinsessan helt enkelt) dök upp som återkommande nemesis och sabbade saker för oss. Även om vi inte ägnade någon direkt tid åt huvudstoryn så var det för mig väldigt viktigt att den fanns där.

Exempel 1: Om spelledare beskriver staden X med viktiga personer A till Q för mig och mina medspelare och sen frågar "vad gör ni" så är det troligare att jag svarar "väntar på att något ska hända" än att jag säger "coolt, jag vill intrigera mot F och knycka hans titel". Men om F gör något jag kan reagera på så kanske jag börjar sträva just efter att knycka hans titel.

Exempel 2: Om jag får en pensel och en massa färger och blir tillsagt "måla" så skulle jag se villrådig ut. Om jag dessutom fick en tavelduk så skulle jag måla, men bara på duken.

Och eftersom jag är en reaktiv spelartyp som vill ha en ram att vara kreativ inom, så förutsätter jag på något plan att mina spelare är sådana de också och därför vill jag ha någon slags ram inom vilken spelarna kan göra typ vad som helst.
 

Ape of Wrath

DOWN WE GO
Joined
13 Jul 2012
Messages
1,590
Location
Göteborg
Bra grejer där Krille, konkret och tydligt!

Detta tänker jag använda i planeringen av en fantasy-kampanj som snart ska starta.

Tackar och bockar!
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,950
Tummen upp till Krilles inlägg.

För att spelarna ska kunna reagera så behöver i alla fall jag ha mycket förberett. Jag behöver ha ett gäng med personer som figurerar i kampanjen genomtänkta eftersom jag när jag improviserar annars hamnar i att alla får snarlika namn. Förvirrande för spelarna.
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Jag kan berätta hur jag gör, och varför du inte ska göra så.

Jag sätter mig och tänker "det här vill jag göra, fan vad coolt det här skulle vara"
Jag sätter mig och ritar upp en karta över ett helt universum, och varje planet i universumet, och över varje stad och medelstor by på varje planet
Jag skriver hundratals NPC's som ska befolka alla dessa byar, städer, planeter, och universum
Jag säger åt spelarna "Jag har byggt ett universum åt er, gör vad ni vill"
Slutar uteslutande med att spelarna står där och säger "Jaha, vad ska vi göra nu då?

Du ska inte göra så, för det du tänker "Det här är collt, jag vill göra det här", kommer spelarna inte förstå om du inte förmedlar det till dem.
Både med kartor och NPC's, K.I.S.S, Keep It Simple, och så säger jag inte vad jag blivit kallad av det sista S:et. Allt som behövs är ett värdshus, eller en källare, eller öppningen till en övergiven kloak med en "Out of order" skylt, som spelarnas startpunkt. Sen behöver du ett tema. Någonting så övergripande som "Fantasy, fast på mitt sätt", eller "Sci-fi, som vanligt".
Och sist men inte minst, ge dem en hint. Inte ett uppdrag. Inte "Gör vad ni vill, i don't give a dam", eller "Kungen av pellagonien har anställt er för att döda draken dummeldrimp", utan snarare "Kungen har blivit osams med drummeldrimp, som är mycket mäktig och en skicklig krigare. bara så ni vet. Go."

Den enda förberedelse du ska göra är att spela många kampanjer, och läsa mycket böcker, titta på mycket filmer, lyssna på många berättelser, diskutera böcker, filmer, och berättelser, and there you have it. Om du gör det så kan du improvsera fram allt som behövs, vilket kommer göra hela upplevelsen så mycket mer naturlig, både för sig och för spelarna.

Så. Nu har du lärt dig hur man inte ska göra, och hur man ska göra. Nu kan jag berätta en hemlighetför dig:
Det är ok att förbestämma äventyr. Som reservplan, om spelarnas handlingar inte automatiskt formas till någonting som är roligt nog. Typ "RP möter en jätte som är förälskad i en bergsget. Antingen kan ni ge geten till jätten, och då blir jätten glad, och tipsar er om att det fins en illa beskyddad stad med massvis av skatter en bit åt norr, eller så kan dom rädda geten, och då får de reda på att geten är ett talande djur som är dotter till Gaia och Pluto, och en ande leder er till en övergiven men lukrativ guldgruva i bergen en bit in i skogen." Sen kommer själva handlingen av sig själv. Dom kanske bestämmer sig för att döda både geten och jätten, och då får dom inget dera. eller så visar det sig att jätten är kung av gnorferna, och RP hittar en spira som gör att alla gnorfer blir deras viljelösa slavar. Vad vet jag. Använda fantasin.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Några små tillägg till vad andra kloka i tråden har sagt:
- När du planerar ett äventyr för ett spelmöte kan du också ge äventyret ett namn. (Exempel: "Idag ska vi spela äventyret Trollkarlens sista chans.") Det kan höja stämningen lite, och ge en kryptisk försmak om vad som kanske väntar.
- Se om du kan bygga upp en relation mellan rollfigurerna och skurken tidigt.
- Uppmuntra spelarna att föra anteckningar, om de inte redan gör det. Bland det mest tillfredsställande i den långa kampanjen jag spellett var när spelarna i sista äventyret (vilket de visste att det var) letade igenom alla sina anteckningar, och upptäckte att de i kampanjens första äventyr hade fått veta namn och adress på en person som tidigare jobbat med skurkarna, och som var skyldig rollfigurerna en gentjänst.
 
Top