Tony.Meijer;n74052 said:
Ta exempelvis att låta spelarna misslyckas tidigt för att visa att deras handlingar har betydelse
Så länge de inte misslyckas vad de än gör, för då har du bara bevisat att deras handlingar INTE har betydelse =) Men det var intressant lyssning efter att jag väl svalt min ilska över deras nonchalanta urhävande av spoilers, och jag blev också nyfiken på att applicera det här mer direkt i rollspel.
Att låta folk då permanent är så klart inget problem i rollspel då det inte existerar någon omladdningsknapp, att däremot ge deras död någon betydelse för rollpersonerna är knepigare beroende på spelaren. Om vi förutsätter att spelarna har lite svårare att forma känslomässiga band till SLPer än att det ska räcka med att säga att det är en älskad släkting eller nära vän, så ser jag två anledningar till att en SLPs död kan påverka spelarna känslomässigt; antingen en kostnad eller att rollpersonerna är vana vid att alltid ha den där personen där.
En kostnad kan antingen vara ekonomisk: personen hade lovat att betala RP en massa pengar, eller var i sig värd en massa pengar kanske till en följd av en efterlysning. Eller så kan det vara andra former av kostnader så som information som personen besatt eller hjälp personen kunde ha gett senare. Dvs om personen var en resurs för spelarna. Spelarna hatar när man stjäl "deras" prylar.
Annars om det är någon som antingen hänger med RP permanent, eller jämt och ständigt dyker upp, och gång på gång på gång överlever mot alla odds på nya, oväntade sätt (det viktiga i det här fallet är att RP alltid vet på en gång att personen överlever) men helt plötsligt blir dödad på ett oväntat sätt så kan det bli ganska chockartat.
Sen kan det också vara intressant att bygga vidare på kostnaden, och avslöja att det var betydligt större än RP först trodde (trotts att den var stor redan från början). Senare i äventyret visare det sig att en person som dött besatt information som RP först nu inser att de ville ha. Detta bör inte vara kunskap som är nödvändig för att fortsätta äventyret, men kunskap som hade tillfredsställt spelarnas nyfikenhet; de kan fortfarande besegra slutskurken, men de kommer aldrig att få veta var superskurken kom i från, men de vet att den frågan har (eller rättare sagt hade) ett svar.