Nekromanti Kan det här översättas till rollspel?

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Det där är väl grejer som rollspel redan gör? Åtminstone om man spelar klassiska traddrollspel realistiskt. Perma death finns ju i alla rollspel, samma sak med konsekvenser av handlande och svåra val, timer finns i många äventyr, även om vissa scener ibland väntar på rollpersonerna. T ex när spelarna alltid lyckas komma precis i tid till när kultisterna offrar jungfrun, oavsett hur mycket de strulat runt och lootat. Själv tycker jag väldigt illa om den typen av nödvändiga scener.

Indiespel är ju lite annorlunda, och det är väl en anledning till att jag inte gillar dem. Där har man ofta inflytande själv över vad som ska hända, vilket drar en ur inlevelsen i rollen. Men det är heller inte poängen med den sortens spel. Poängen är storyn.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Jag tänker mer på mekanikerna kring att kastas in i handlingen.

Ta exempelvis att låta spelarna misslyckas tidigt för att visa att deras handlingar har betydelse, i.e. om de lotar mycket så kommer det att gå åt helvete, i.e. de kastas in i sin roll.

Det finns absolut i rollspel, men det är sällan uttallat och i regel något man måste upptäcka själv som spelledare...
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Det vore väl att göra något i stil med att man tar och startar upp en ny grupp äventyrare, slänger in dem i ett klassiskt äventyr där man ska rädda jungfrun från kultister och säger något i stil med, när de får uppdraget alltså, att det är bråttom. Låter spelarna möta motstånd på vägen så de frestas vila upp sig, kanske leta igenom några intressanta rum på vägen och sedan kommer de fram till en död jungfru. Borgmästaren, eller vem som nu gav dem uppdraget, kan sedan beklaga att de inte hann fram men tacka dem för att de försökte och det an ju dessutom leda till en sorts sporre att jaga ikapp de där uslingarna och alla liknande för gruppen. Men kort sagt, verkligen få dem förstå att handlingar har konsekvenser. Trots allt finns det ju oftast inget som hindrar en från att söka igenom rummen efteråt. Sen får man väl vara tydlig med vad som gäller också.

Jag har alltid varit emot det där med att man kan vila upp sig 23 ggr nere i en dungeon t.ex. och vi har alltid kört med att i många fall när man försökt vila nere i en dungeon så har helt plötsligt vartenda litet monster smygit sig ner i sovsäcken när man vaknar. Till och med att slåss i ett rum har gjort att de varelser som varit i rum längre bort har kommit rusande för att kolla upp vad som händer (om det inte varit flera stängda dörrar eller väldigt långt bort osv...

Edit: Skrev "ett klassiskt äventyr där man ska rädda kultister från jungfrun"
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
.113;n74053 said:
Det vore väl att göra något i stil med att man tar och startar upp en ny grupp äventyrare, slänger in dem i ett klassiskt äventyr där man ska rädda kultister från jungfrun
Jag tror du missförstått, Kultisterna är de onda.

Alternativt så gillar jag tanken på en så farliga jungfru att du måste rädda flera kultister ifrån henne.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Det hade ju varit en annorlunda twist iaf, man kommer in och hon spöar på kultisterna, eventuellt är hon så arg att hon ger sig på spelarna också bara för att. Men ja.. Hann alltså inte rädda det med min edit i tid :p

Om inte annat kan ju byborna vara riktiga kultister som bundit en demon inne i jungfrun och "kultisterna" man ska stoppa hade tänkt hjälpa henne fri från den, då kan man lära spelarna att inte blint lita på questgivers. Det var så klart det jag var ute efter hela tiden.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Tony.Meijer;n74052 said:
Ta exempelvis att låta spelarna misslyckas tidigt för att visa att deras handlingar har betydelse
Så länge de inte misslyckas vad de än gör, för då har du bara bevisat att deras handlingar INTE har betydelse =) Men det var intressant lyssning efter att jag väl svalt min ilska över deras nonchalanta urhävande av spoilers, och jag blev också nyfiken på att applicera det här mer direkt i rollspel.

Att låta folk då permanent är så klart inget problem i rollspel då det inte existerar någon omladdningsknapp, att däremot ge deras död någon betydelse för rollpersonerna är knepigare beroende på spelaren. Om vi förutsätter att spelarna har lite svårare att forma känslomässiga band till SLPer än att det ska räcka med att säga att det är en älskad släkting eller nära vän, så ser jag två anledningar till att en SLPs död kan påverka spelarna känslomässigt; antingen en kostnad eller att rollpersonerna är vana vid att alltid ha den där personen där.

En kostnad kan antingen vara ekonomisk: personen hade lovat att betala RP en massa pengar, eller var i sig värd en massa pengar kanske till en följd av en efterlysning. Eller så kan det vara andra former av kostnader så som information som personen besatt eller hjälp personen kunde ha gett senare. Dvs om personen var en resurs för spelarna. Spelarna hatar när man stjäl "deras" prylar.

Annars om det är någon som antingen hänger med RP permanent, eller jämt och ständigt dyker upp, och gång på gång på gång överlever mot alla odds på nya, oväntade sätt (det viktiga i det här fallet är att RP alltid vet på en gång att personen överlever) men helt plötsligt blir dödad på ett oväntat sätt så kan det bli ganska chockartat.

Sen kan det också vara intressant att bygga vidare på kostnaden, och avslöja att det var betydligt större än RP först trodde (trotts att den var stor redan från början). Senare i äventyret visare det sig att en person som dött besatt information som RP först nu inser att de ville ha. Detta bör inte vara kunskap som är nödvändig för att fortsätta äventyret, men kunskap som hade tillfredsställt spelarnas nyfikenhet; de kan fortfarande besegra slutskurken, men de kommer aldrig att få veta var superskurken kom i från, men de vet att den frågan har (eller rättare sagt hade) ett svar.
 
Top