Nekromanti Kan regler bidra till stämningen?

Logros

Veteran
Joined
28 May 2008
Messages
77
Fear of fear itself

Götterdämmerung har en mycket trevlig skräckmekanik, där
rollpersonen gradvis blir sämre på olika sätt ju räddare
denne blir.

Som spelare inser man att "om det kommer något riktigt
läskigt nu, så kommer jag bli livrädd och inte kunna
försvara mig", vilket blir ett spänningsmoment.

Kombinera det med stämningen man får från regelboken
och en kompetent SL så kan det bli riktigt bra.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
Re: Fear of fear itself

Utan att hacka på Götter kan jag bara säga att jag inte förstår alls vad du säger. Götters regler för skräck styltiga och kategoriska på ett helt olämpligt sätt som jag ser det. En skicklig SL kan säkert trolla bort kantigheten i de reglerna men reglerna i sig själva anser jag vara rätt mediokra och utan förankring till vad som är dess effekt - att skapa skräck.


Logros said:
Götterdämmerung har en mycket trevlig skräckmekanik, där
rollpersonen gradvis blir sämre på olika sätt ju räddare
denne blir.

Som spelare inser man att "om det kommer något riktigt
läskigt nu, så kommer jag bli livrädd och inte kunna
försvara mig", vilket blir ett spänningsmoment.

Kombinera det med stämningen man får från regelboken
och en kompetent SL så kan det bli riktigt bra.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hur uppnås Humor? Så här:

När det gäller humor så tror jag att man kan bli rätt inspirerad av att titta på hur lättsamma sällskapsspel fungerar.

Apples to Apples är ett ganska bra exempel. I det spelet har spelarna röda kort på vilka det står namn på företeelser, saker och substantiv. En person ("domaren", i denna runda) drar ett grönt kort på vilka det står adjektiv och värderingar, och efter att ha visat detta kort så väljer spelarna något av sina röda kort som de tycker överrensstämmer med det gröna kortet följt av motiveringar och förklaringar, och domaren väljer vilket rött kort som överrensstämmer bäst. Den spelaren får behålla det gröna kortet, vilka fungerar som poäng för att avgöra när spelet är slut.

Meningen är förstås att allt det roliga skall uppstå i hur spelarna försöker förklara varför just deras röda kort överrensstämmer bäst med det gröna kortet. Särskilt när det inte finns någon uppenbar likhet, eftersom spelaren då måste ta till någon sorts kreativ och fyndig förklaring. Varför är "hockey" "mystiskt"? Varför är "Hillary Rodham Clinton" "sexig"?

Det intressanta här är väl att reglerna knappt kan anses ha något "spel" i sig, utan att det mest är en sorts slumpgenerator som är tänkt att väcka associationer till liv.

Vi tar ett till exempel: PSI är ett spel där varje deltagare får ett kort utdelad till sig, som beskriver någon person, fiktiv eller levande. Uppgiften för spelarna är att gissa vad de andra spelarna har för personkort. Det gör de genom att spela ut Frågekort mot någon av sina medspelare, som alla är av typen: "Om du vore en X, vilken sorts X vore du då?" Spelmakaren fick denna idé när han hade skaffat en flickvän och en av hans polare frågade honom "Om hon var ett bilmärke, vad vore hon då?" och han direkt svarade "en Cadillac". Då visste alla vilken typ av tjej han hade.

Återigen, inte mycket till "spel", utan korten fungerar mest som en slumpgenerator för att locka fram till kreativa och fyndiga tolkningar och associationer. När du frågar en spelare vad han skulle vara för väder, och han svarar "dyblöt slasksnö på marken, trots att luften både är varm, kvav och fylld med knott samtidigt som det är blixthalka på vägarna och hagelbitar stora som golfbollar smattrar som kulspruteeld i ens skrev. Hela himlen är täckt med dystra moln, och under dessa moln så ligger ett extra lager med helt sotsvarta moln, som alla har formationen som penisar. Och sedan kommer en tornado", då vet man liksom att man inte spelar ett deckarspel i stil med cluedo, utan att hela spelmomentet med frågor, svar och gissningar bara är ett bakomliggande skikt för att locka fram förhoppningsvis roliga svar.

Rappakalja har en liknande princip. Man får höra ett obskyrt ord och skall gissa vad det betyder. Man skriver in sina gissningar, som blandas med det riktiga svaret, och efter att domaren läst upp alla alternativen så svarar alla vilket alternativ de tror är rätt. Poängen är förstås att det inte är ett spel som handlar om ordkunskap, tvärtom så är de rundor när någon faktiskt vet svaret skittråkiga. Det roligaste är när folk liksom bara skriver något fånigt förslag som får alla att skratta, och själva associationsbiten i sig.

---

Kan liknande principer användas i rollspel? Ja, självklart. Hur enkelt vore det inte att exempelvis göra ett James Bond-rollspel där man dels drog kort där det beskrevs olika typer av utmaningar, och dels kort där det beskrevs gimmickar, varpå man sedan skulle få uppgiften att berätta om hur man löst utmaningen med hjälp av gimmicken? Det vore i princip ett annat sätt att spela Baron Munchaussen.

Poängen är att nästan alla lekprogram fungerar enligt en liknande devis. Deltagarna har någon uppgift, men de får inte fria tyglar att lösa uppgiften, utan kruxet är att lekledaren (eller slumpen) bestämmer någon form av begränsning, som skall uppmuntra kreativitet, associationer och fyndiga tolkningar. I på minuten så kan man inte bara prata om vad som helst, utan man får ett visst ämne som man måste hålla sig till, osv.

Det kan kanske låta svårt att göra rollspel på dessa lekprogramsprinciper, men i själva verket är det mycket lätt, så fort som man börjar tänka i dessa nya banor. Jag skulle lätt kunna hitta på tio varianter på Baron Munchaussen i stil med den ovan, och jag skulle lätt kunna göra ett humoristiskt deckarspel som byggde på en gissningsprincip i stil med den som används i PSI eller Rappakalja.

Betyder det att dessa spel och lekar alltid blir roliga? Nej. Med tråkiga deltagare där inte personkemin fungerar så blir det inte kul. Om deltagarna i På Minuten bara var intresserade av att vinna så skulle ingen av deras utläggningar bli roliga att lyssna på. Det krävs att deltagarna faktiskt är roliga personer från början. Men principen kan stimulera deltagarna och göra det roligare. Det har tusentals framgångsrika sällskapsspel och lekprogram bevisat genom historien.
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Re: Hur uppnås Humor? Så här:

Jag hoppar bara in lite kort för att väcka folks minnen av Swashbuckler, vilket jag aldrig fick nöjet att spela, men vars regler verkade ganska humorösa.
Jag tänker ju då främst på existensen av "Tjockhetsfaktor", och att någon med 10 i det kunde flyta...

Vad det gäller skräckrollspel, så kan man ju alltid skrämma skiten ur spelarna bara genom att slå vilket slag som helst, och oavsätt vad som slås så blir det väldigt bra.

Detta har inte så mycket med själva regelsystemet att göra, kanske, men jag drar bara ett kort exempel ändå:
Låt oss ta D&D:
DM slår en tvåa på d20. Det stora, läskiga monstret
bultar på en Dragonborn Fighter med sisådär 28 AC.
DM berättar, till allas förskräckelse och förvåning, att monstret träffar.

Visst, det är kanske inte så effektivt, men det är uttnyttjande av spelsystemet för att ge spelarna en vink om hur brutal sagda tentakelfyllda fradgatuggande Azradeus-wannabe egentligen är.

/Kraetyz, svamlar som alltid
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hur uppnår man skräck? Så här:

Skräck är klurigare.

Det jobbiga med att diskutera om regler kan frammana skräck är att i regelsammanshang så blandas ofta "skräck" ihop med "spänning". Det viktiga är dock att vi redan från början slår fast att det inte betyder att vad man egentligen har i systemet är vanlig spänning, men att det misstas för att vara skräck.

Det som på engelska kallas för "suspense" är ju egentligen en ganska enkel och universell känsla: Att man laddas med förväntningar och oro för vad utgången skall bli.

I berättelser så är det ofta exakt samma berättartekniska medel som används i skräckfilmer såsom i actionfilmer och (till och med) romantiska filmer och komedier. De faktorer som får oss att skruva på oss i fåtöljerna och spänt undra vad som skall hända härnäst är förvånansvärt lika varandra i en slå-i-dörrar-fars när huvudpersonens dubbelspel riskerar att avslöjas som i sekunderna innan Jason hugger huvudet av en slampig tonåring med machete.

Jag lovar att man kan använda Dread's Jengatorn precis lika väl för att systemmässigt hantera en situation där Mr. Bean drabbas av panik när han just har förstört ett ovärderligt konstföremål, som för att hantera känslan av att försöka smyga sig förbi några blodtörstiga zombier.

Och på samma sätt lovar jag att man kan använda motsvarigheter till de regler som gör en strid i D&D4E så spännande för att hantera en lågmäld psykologisk skräcksekvens.

Suspense i sig är alltså något utbytbart. Det är inte så att mekanismen i poker är en viss typ av suspense, utan allt som kan få oss att skruva på oss och oroa oss för hur det skall gå framöver, de är enkla att översätta från en genre till en annan.

Men vad är unikt för skräckkänslan, då?
Well, dels har vi medel för att framkalla olika uttryck för obehag. Från filmens värld så har vi exempelvis rena överraskningseffekter som får oss att hoppa till, och äckeleffekter som får våra magar att vända sig ut och in.

Dessa är mekanismer som är svåra att översätta i regler. Åtminstone traditionella sådana.

Men ovanstående trick är främst kännetecknande för visuella medier, såsom filmer och datorspel. Det finns en massa andra medier som använder sig av skräck, så det måste väl även finnas mer övergripande medel?

Ja, det gör det. Framförallt så handlar det om vad man har för sorts suspense. Alltså vad det är för sorts förväntningar man laddar publiken med. När vi skruvar på oss i soffan framför Mr.Bean så gör vi det ändå med rätt lustfyllda förväntningar. Vi ser fram emot att få veta vilka tokerier och pinsamheter hans misslyckanden kan leda till.

Skräckgenren kännetecknas snarare av att den öppnar en dörr på glänt och låter oss få skymta något baktill som vi egentligen inte vill veta vad det är. Men vi måste ju få veta, vår nyfikenhet driver oss till det.

Någon vis person sade att skräckberättelser innebär att ställa frågor som publiken skräms av tanken på att få veta svaren på.

Så fort vi har konstaterat det så har vi alltså bevisat att en viss typ av regler inte kan frammana den här typen av skräck. Ja, så länge som spelarna känner till reglerna, så kan ju dessa aldrig frammana något resultat som spelarna inte redan vet om.

Det skulle dock (åtminstone i teorin) gå om reglerna använde en tabell eller liknande med en massa information som spelarna inte fått läsa, och sedan använde denna för att slumpa fram olika typer av "svar" på de "frågor" som spelarna skulle lösa i spelsessionen. Men den uppgiften har ju redan något i ett skräckrollspel, nämligen äventyret.

Ja, det är ju i äventyret som de läskiga "svaren" ligger, såsom mysterier och hemligheter som spelarna nystar upp. Vår hypotetiska tabell i stycket ovan skulle alltså bara vara en lista på olika äventyr. Jag vill inte kalla det för en "regel", inte mer än att man kan säga att det är en "regel" om spelledaren skulle använda en tärning för att avgöra vilket äventyr han skall spelleda.

Så, betyder det att det inte går att regelhantera skräck?
Ja, kanske. Det beror på om du tycker att suspense räcker för skräck eller inte.

Själv tycker jag att regler kan göra underverk för att få själva "fråge-delen" laddad. Trots allt så räcker det ju inte med att man har en läskig hemlighet i ens äventyr för spelarna att nysta upp, utan det behövs ju också suspense för att göra själva detta nystande engagerande och laddat.

Det kanske inte räcker med suspense för att man ska få skräck, men skräck kräver suspense.

Intressant att nämna i det här fallet är att CoC (the grandaddy of horror) inte direkt har några regler som i sig medför suspense. Det är anledningen till att jag egentligen tvekar inför att kalla det ett skräckrollspel. CoC har bara regler som talar om hur bra/dåligt det går när spelarna gör saker och ting. Det är därför man kan argumentera för finessen med att använda Jengatorn, pokermekanismer, Kasta Gris eller whatnot kan göra skräckrollspel mer involverande och läskiga. Dessa spel har ju - till skillnad från CoC - inbyggd suspense. Deras "fråga" är redan ställd på ett spännande sätt, om bara spelledaren hittar på ett skrämmande "svar" så har man alltså skräck.

Sedan kan man förstås mena att sådana mekanismer är undermåliga i jämförelse med den suspense som kan uppstå i berättelsen på helt naturliga sätt, även utan några regler, men det är förstås en smaksak.

Så svaret blir: Det finns regelmekanismer för suspense. Om de är bra eller inte; avgör själv. Hela skräckekvationen kan dessvärre inte uppfyllas med regler.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Hur uppnås Humor? Så här:

Jag hoppar bara in lite kort för att väcka folks minnen av Swashbuckler, vilket jag aldrig fick nöjet att spela, men vars regler verkade ganska humorösa.
Jag tänker ju då främst på existensen av "Tjockhetsfaktor", och att någon med 10 i det kunde flyta...
Det är något annorlunda. Det är "komiska regler"; alltså regler som skrivits i syftet att vara roliga att läsa. Svenil är ett bra exempel på ett spel med "komiska regler".

Naturligtvis behöver man inte tycka att något av dessa spel är roliga, men så är det ju med all komik. Viss komik skrattar man åt, medan man tycker att annan komik är tråkig. Alla kan dock se att syftet med komik är att framkalla skratt, oavsett om de lyckas eller inte.

Det finns dock inget med komiska regler som säger att de skulle leda till roliga spelupplevelser bättre än andra regler. Oftast fungerar de på samma sätt som Paranoia gör; de anger en lättsam stämning, en skojfrisk ton och försöker beskriva en utgångspunkt som de tror skall uppmuntra spelarna att hitta på lustiga händelser. Men allt det är en fråga om smak, och egentligen kan man fråga sig om inte vanliga rollspel fungerar precis lika bra i det syftet.

Vissa spelgrupper tar fram idiotiskt konstruerade spel från åttiotalet och spelar dem som rena humorspel, trots att de inte alls var skrivna för detta ändamål. När jag läser gamla äventyr till Chock så blir jag sugen på att spela dem som skojfriska humorrollspel på samma sätt, bara för att jag tycker de är så löjliga.

Det är alltså väldigt individuellt när det kommer till huruvida man tycker att ett visst innehåll är lättsamt, löjligt, parodiskt osv. Dåliga och onödigt invecklade regler kan man tycka är lustiga på detta sätt, precis som man kan resonera som så att enkla och snabba regler borde passa utmärkt för ändamålet. Den här aspekten säger dock ingenting om huruvida reglerna har några inneboende faktorer för att kunna anses uppmuntra till roligheter.
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Re: Hur uppnås Humor? Så här:

Sant.
Men ett system som uppmuntrar till humor kan ju faktiskt räknas som ett humoristiskt spelsystem, eller hur?

Fast så är ju också smaken som en orchskalle.
Om man ska använda ett rollspels system i syfte att underhålla ska nog alla i gruppen ha ungefär samma sorts humor, i vilket fall.

Då ska det nog funka, och ta-da, humoristiskt spelsystem! :gremwink:

Det är alltid en fråga om smak.

/Kraetyz, klyver orchskallar
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hur uppnås erotik? Så här:

Erotik är klurigt att uppnå med regler.

Om man tittar på de sexlekar och sexspel som finns (åtminstone de jag har sett) så fungerar de uteslutande som så att de blandar in ett slumpmoment för att föreslå handlingar som är tänkta att kittla, fresta och utmana ens gränser, och på så vis kunna legitimera handlingar som man annars hade varit för blyg för att prova.

De oskyldiga lekarna Ryska Posten och Snurra Flaskan låter slumpen utse vem man skall kyssas, och tack vare slumpens opartiskhet så slipper man all den oro som man vanligtvis behöver överstiga för att få kyssas med någon. Man slipper avslöja för alla vem det är man har känslor för, och man slipper oroa sig för att denna kanske skulle ge en nobben om man frågade.

Sextärningar och alla de varianter på sexspel som använder högar med spelkort på vilka det står intima umgängesformer på, fungerar på rakt motsatt sätt. Oftast är dessa tänkta att spelas med ens partner (det finns säkert gruppsexvariatner också) så vem man skall utföra handlingen med är redan klarlagt, slumpen utser dock vad man skall göra tillsammans. I grund och botten så fungerar dessa spel på samma sätt som ovanstående lekar, dock. Det kan vara känsligt att föreslå för ens partner att man vill prova att älska på offentliga platser eller bli dominerad, men genom slumpens opartiskhet så slipper man avslöja vilka av ens fantasier man mest drömmer om, och man får en ursäkt till att prova saker och utmana ens gränser. På sätt och vis kan väl dessa spel också anses ha en annan funktion, iom att de kan användas som en ren lista på förslag att inspireras av, om man nu har dålig fantasi.

Somliga vill kanske protestera här, och menar att ovanstående spel ju faktiskt innebär att man kysser och knullar varandra i verkligheten, vilket inte riktigt är vad ett erotiskt rollspel skulle handla om. Jag vill dock mena att varenda en av de faktorer jag beskrivit ovan skulle fungera på exakt samma sätt om man sexchattade. Samma oro för att föreslå tabubelagda rollspelslekar såsom ageplay och dominansscenarior existerar ju mellan människor vars intima handlingar enbart existerar i fantasin.

Jag tror dock inte det är några som sexrollspelar på det sättet i bordsrollspelsformer (vilket djäkla lökigt par de vore!) och tekniska anledningar gör att det skulle vara svårt att uppnå samma effekt för cybersexare.

Skulle man kunna införa delar av detta tänk i mer traditionella rollspel, då?
Jag tror att det vore svårt. För; tittar man på de oskyldiga lekarna - såsom ryska posten - så fungerar de enbart när frågan "får jag kyssa dig?" är svår och känslig, medan uppmaningen "nu skall vi leka ryska posten, allihopa!" är naturlig.

Det finns en viss ålder och en viss kultur där den senare frågan går an, men när man inte längre befinner sig i rätt ålder och kultur, så övergår den frågan plötsligt till att bli mer opassande än att bara ragga på den man tycker om.

Försöker man skriva ett rollspel med samma typ av mekanismer så skulle man behöva brottas med samma problem. Att föreslå "hej, skall vi spela det här spelet, som har regler som uppmanar spelarna att leva ut intima fantasier med varandra?" skulle bli lika avigt som att föreslå att man skall leka snurra flaskan. Kulturen skulle förmodligen inte tillåta det.

Så faktorerna finns där och är enkla att systematisera med regler. Problemet är bara att rollspelsmöten inte har samma kultur som mellanstadiefester. De här idéerna vore helt klart enklast att införliva i sexrollspel över nätet, men kruxet med det är att relationerna över nätet redan har en lösning på problemet. Anonymiteten över nätet löser ju nämligen redan problemet med oron inför att föreslå tabubelagda inlevelselekar. Sextärningar kringgår känsligheten genom att införa slump, medan cybersexare kringgår känsligheten genom att man inte känner varandra och därför inte behöver oroa sig på samma sätt inför att föreslå experimenterande.

Så... En bättre rubrik på det här inlägget vore kanske "Hur uppnås erotik? Inte."

Det var allt från mig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Hur uppnås Humor? Så här:

Men ett system som uppmuntrar till humor kan ju faktiskt räknas som ett humoristiskt spelsystem, eller hur?
Men... Min poäng var ju att alla rollspel uppmuntrar till humor på det sättet. Även rollspel som är dåligt skrivna.

Alla regler uppmuntrar nämligen till humor, av väldigt olika skäl. Varenda regel som läggs till kan man anse vara ofrivilligt komisk, och varje regel som tas bort kan man anse borde leda till ett snabbare och lättare spel där humorn får mer spelutrymme.

Och det är viktigt att vi enbart talar om regler i den här tråden, eftersom teman, innehåll och stämningar är något helt annat.

Det jag beskrev i mitt första inlägg var dock mekanismer som leder till humoristiska spelsessioner (förutsatt att spelarna är roliga personer). Det tycker jag är intressantare, för i det perspektivet är det nämligen inte så godtyckligt att allt kan anses leda till humor.
 

Logros

Veteran
Joined
28 May 2008
Messages
77
Re: Fear of fear itself

Det kunde däremot Rising i svaret "Hur uppnår man skräck? Så här:"
 
Top