Hur uppnås Humor? Så här:
När det gäller humor så tror jag att man kan bli rätt inspirerad av att titta på hur lättsamma sällskapsspel fungerar.
Apples to Apples är ett ganska bra exempel. I det spelet har spelarna röda kort på vilka det står namn på företeelser, saker och substantiv. En person ("domaren", i denna runda) drar ett grönt kort på vilka det står adjektiv och värderingar, och efter att ha visat detta kort så väljer spelarna något av sina röda kort som de tycker överrensstämmer med det gröna kortet följt av motiveringar och förklaringar, och domaren väljer vilket rött kort som överrensstämmer bäst. Den spelaren får behålla det gröna kortet, vilka fungerar som poäng för att avgöra när spelet är slut.
Meningen är förstås att allt det roliga skall uppstå i hur spelarna försöker förklara varför just deras röda kort överrensstämmer bäst med det gröna kortet. Särskilt när det inte finns någon uppenbar likhet, eftersom spelaren då måste ta till någon sorts kreativ och fyndig förklaring. Varför är "hockey" "mystiskt"? Varför är "Hillary Rodham Clinton" "sexig"?
Det intressanta här är väl att reglerna knappt kan anses ha något "spel" i sig, utan att det mest är en sorts slumpgenerator som är tänkt att väcka associationer till liv.
Vi tar ett till exempel: PSI är ett spel där varje deltagare får ett kort utdelad till sig, som beskriver någon person, fiktiv eller levande. Uppgiften för spelarna är att gissa vad de andra spelarna har för personkort. Det gör de genom att spela ut Frågekort mot någon av sina medspelare, som alla är av typen: "Om du vore en X, vilken sorts X vore du då?" Spelmakaren fick denna idé när han hade skaffat en flickvän och en av hans polare frågade honom "Om hon var ett bilmärke, vad vore hon då?" och han direkt svarade "en Cadillac". Då visste alla vilken typ av tjej han hade.
Återigen, inte mycket till "spel", utan korten fungerar mest som en slumpgenerator för att locka fram till kreativa och fyndiga tolkningar och associationer. När du frågar en spelare vad han skulle vara för väder, och han svarar "dyblöt slasksnö på marken, trots att luften både är varm, kvav och fylld med knott samtidigt som det är blixthalka på vägarna och hagelbitar stora som golfbollar smattrar som kulspruteeld i ens skrev. Hela himlen är täckt med dystra moln, och under dessa moln så ligger ett extra lager med helt sotsvarta moln, som alla har formationen som penisar. Och sedan kommer en tornado", då vet man liksom att man inte spelar ett deckarspel i stil med cluedo, utan att hela spelmomentet med frågor, svar och gissningar bara är ett bakomliggande skikt för att locka fram förhoppningsvis roliga svar.
Rappakalja har en liknande princip. Man får höra ett obskyrt ord och skall gissa vad det betyder. Man skriver in sina gissningar, som blandas med det riktiga svaret, och efter att domaren läst upp alla alternativen så svarar alla vilket alternativ de tror är rätt. Poängen är förstås att det inte är ett spel som handlar om ordkunskap, tvärtom så är de rundor när någon faktiskt vet svaret skittråkiga. Det roligaste är när folk liksom bara skriver något fånigt förslag som får alla att skratta, och själva associationsbiten i sig.
---
Kan liknande principer användas i rollspel? Ja, självklart. Hur enkelt vore det inte att exempelvis göra ett James Bond-rollspel där man dels drog kort där det beskrevs olika typer av utmaningar, och dels kort där det beskrevs gimmickar, varpå man sedan skulle få uppgiften att berätta om hur man löst utmaningen med hjälp av gimmicken? Det vore i princip ett annat sätt att spela Baron Munchaussen.
Poängen är att nästan alla lekprogram fungerar enligt en liknande devis. Deltagarna har någon uppgift, men de får inte fria tyglar att lösa uppgiften, utan kruxet är att lekledaren (eller slumpen) bestämmer någon form av begränsning, som skall uppmuntra kreativitet, associationer och fyndiga tolkningar. I på minuten så kan man inte bara prata om vad som helst, utan man får ett visst ämne som man måste hålla sig till, osv.
Det kan kanske låta svårt att göra rollspel på dessa lekprogramsprinciper, men i själva verket är det mycket lätt, så fort som man börjar tänka i dessa nya banor. Jag skulle lätt kunna hitta på tio varianter på Baron Munchaussen i stil med den ovan, och jag skulle lätt kunna göra ett humoristiskt deckarspel som byggde på en gissningsprincip i stil med den som används i PSI eller Rappakalja.
Betyder det att dessa spel och lekar alltid blir roliga? Nej. Med tråkiga deltagare där inte personkemin fungerar så blir det inte kul. Om deltagarna i På Minuten bara var intresserade av att vinna så skulle ingen av deras utläggningar bli roliga att lyssna på. Det krävs att deltagarna faktiskt är roliga personer från början. Men principen kan stimulera deltagarna och göra det roligare. Det har tusentals framgångsrika sällskapsspel och lekprogram bevisat genom historien.